Magischer Infopoint Sonderpersonal
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Beiträge von Magischer Infopoint

    Wie arbeitet die magische Regierung von Großbritannien?


    Da doch häufiger Fragen aufgekommen sind, wie genau die magische Regierung arbeitet, haben wir hier eine kleine Zusammenstellung zu den wichtigsten Punkten der magischen Regierung verfasst. Wir haben lange damit gezögert, da einiges auf Spekulation beruht und nie wirklich im Kanon erwähnt wurde, uns auf Grund der Nachfrage nun aber doch dazu entschieden, einige Dinge für uns festzulegen.
    Das bedeutet, dass es andernorts durchaus andere Meinungen geben kann und auf Pottermore vielleicht noch Informationen dazu kommen. Wie wir Letztere im Fall der Fälle einbinden, wird gesondert entschieden werden.

    [ Basis für unsere Zusammenstellung sind natürlich die Darstellungen aus den Harry Potter Büchern, das common law im Vereinigten Königreich, pottermore und einige Potterwiki-Angaben. Natürlich ist nicht alles gerade optimal, was im englischen Zaubereiministerium passiert, allerdings kennen wir es auch als sehr problembehaftet und beeinflussbar. Da wir nur aufgelistet haben, wie etwas gehandhabt wird, kann beim Team gerne das Wieso? zu einzelnen Punkten erfragt werden. :) ]


    I. Die magische Regierung - der Erste Stock
    An der Spitze des englischen Zaubereiministeriums steht der Zaubereiminister, der im Vergleich zu seinen Gegenstücken aus der nichtmagischen Welt über sehr viel Macht verfügt. Er kann vielfältig Einfluss auf Entscheidungen in der magischen Welt nehmen und stellenweise sogar recht unabhängig agieren. Der Vorläufer des Zaubereiministeriums war der sogenannte magische Rat aus dem 14. Jahrhundert und bis heute zeichnen sich seine Strukturen bei allen Entscheidungen aus dem ersten Stock ab. Ein Ministeriumsrat tagt gemeinsam mit dem Zaubereiminister und lenkt die Geschicke der magischen Welt, verabschiedet neue Gesetze und behält den Überblick über die in seinen Augen wichtigen Ereignisse. Es handelt sich hierbei um einen recht kleinen, eingeschworenen Kreis, was allerdings auch gewährleistet, dass die magische Bevölkerung nicht ständig von neuen und revolutionären Ideen belästigt wird.
    Dieser Rat besteht aus:


    1) dem Zaubereiminister
    Der Zaubereiminister repräsentiert und regiert die magische Welt. Zwar liegt bei ihm die höchste Entscheidungsgewalt, allerdings hängt seine persönliche Macht auch immer von seinen Beziehungen und seiner persönlichen Stärke ab. Ein starker, charismatischer Zaubereiminister kann sehr schnell fast schon autark werden, ein schwacher dagegen aber auch nur eine willenlose Marionette und Spielball zwischen den Fronten. Die meisten Zaubereiminister sind sehr gewillt, sich Meinungen von Beratern einzuholen, allerdings hängt seine Macht aber auch ein bisschen vom Respekt vor seiner Person und der Zufriedenheit der magischen Bevölkerung ab.


    Wie wird er gewählt?


    * direkt von der magischen Bevölkerung
    * wird jedoch vom Ministeriumsrat vorgeschlagen
    * ist selbst für die Organisation von Neuwahlen verantwortlich
    (* sehr lange Amtsperioden sind nicht unüblich)


    Über welche Rechte verfügt er?


    * höchste Entscheidungsgewalt
    * verfügt über ein Veto-Recht
    * kann Mitglieder für den Ministeriumsrat vorschlagen
    * kann im Zaubergamot sitzen, einberufen und sogar Verhandlungsvorsitz übernehmen


    Welche Pflichten sind ihm auferlegt/welche Einschränkungen gibt es?


    * Krisenmanagement
    * "regelmäßige" Neuwahlen
    * Kommunikation mit dem Premierminister der Muggel
    * der Ministeriumsrat kann ihn durch einen bestimmten Prozess absetzen
    (* Druck durch Medien und Öffentlichkeit)


    2) Mitglieder
    Die Mitglieder des Ministeriumsrats verfügen über die Möglichkeit sich in alle Angelegenheiten des Ministers einzumischen, ihre Meinung kundzutun und mit ihm über Gesetze zu diskutieren. Viele von ihnen stammen aus alteingesessenen Familien, die sich hier schon seit Generationen beteiligen und ein geheimer Machtfaktor sind. Korruption und Vetternwirtschaft blüht, während es mit der Minderheitenvertretung oft nicht sonderlich gut gehalten wird.


    Wie werden sie gewählt?


    * vom Minister vorgeschlagen
    * als Nachfolger eines Mitglieds vorgeschlagen
    * Aufnahme muss vom gesamten Rat bestätigt werden


    Über welche Rechte verfügen sie?


    * Stimmrecht im Ministerrat
    * Einfluss auf Gesetzgebung und Gesetzentwürfe, sowie sonstige Entscheidungen
    * Einfluss auf den Minister
    * Absetzung des Zaubereiministers veranlassen


    Welche Pflichten sind ihnen auferlegt/welche Einschränkungen gibt es?


    * sind zur Loyalität gegenüber dem Ministerium verpflichtet
    * an evtl. verfügte Geheimhaltungsabkommen gebunden
    * können vom Minister oder einer Entscheidung des Rats aus diesem ausgeschlossen werden


    3) Großmeister des Zaubergamot
    Zusätzlich zu ihren Aufgaben im Zaubergamot, können auch die Großmeister an Tagungen des Ministers teilnehmen. In der Vergangenheit wurde von diesem Recht von den meistens sehr alten Großmeistern aber nicht unbedingt häufig Gebrauch gemacht.


    Wie werden sie gewählt?


    * von den übrigen Mitgliedern des Zaubergamots


    Über welche Rechte verfügen sie?


    * wie Mitglieder


    Welche Pflichten sind ihnen auferlegt/welche Einschränkungen gibt es?


    * wie Mitglieder
    * regelmäßige, gesonderte Tagungen mit dem Zaubergamot


    4) Leiter der Abteilungen im Ministerium
    Auch die Leiter der großen Abteilungen im Ministerium tagen mit dem Minister und dem Ministeriumsrat, allerdings ist es unter ihnen sehr üblich, dass sie nur Tagungen besuchen, die für ihren Aufgabenbereich relevant sind oder andere Termine sogar Vorrang haben.


    Wie werden sie gewählt?


    * Karriereleiter
    * Ernennung durch den Zaubereiminister, nach Beratung, Eignung, Sympatie und sicher auch nach Ministeriumstreue


    Über welche Rechte verfügen sie?


    * wie Mitglieder


    Welche Pflichten sind ihnen auferlegt/welche Einschränkungen gibt es?


    * sind evtl. verpflichtet, Rechenschaft über ihre Abteilungen abzulegen
    * sind verpflichtet, Entscheidungen in den Abteilungen durchzusetzen
    * interne Angelegenheiten der Abteilung müssen Vorrang gegenüber den Sitzungen haben


    5) Sekretäre und Protokollanten
    Diese Partei wird wenig wahrgenommen, ist aber dennoch in jeder Sitzung anwesend. Sie werden in der Regel von einem der Mitglieder mitgebracht und können dieses bei seinen Angelegenheiten unterstützen. Mit dem eigentlichen Regierungsprozess haben sie ansonsten allerdings wenig zu tun - es sei denn, sie wissen ihren Einfluss richtig zu nutzen.


    Wie werden sie gewählt?


    * angestellt vom Ministerrat oder von den Teilnehmern


    Über welche Rechte verfügen sie?


    * Teilnahme an Sitzungen


    Welche Pflichten sind ihnen auferlegt/welche Einschränkungen gibt es?


    * kein Stimmrecht oder Diskussionsrecht
    * Aufzeichnung
    * Schweigepflicht


    6) Vorschläge von außerhalb
    Trotz aller Geschlossenheit ist allerdings dennoch möglich, dem Minister und seinem Rat Eulen mit Vorschlägen aller Art zukommen zu lassen. Da stellt sich jedoch nur die Frage, ob sie überhaupt beachtet werden oder nicht gleich im Mülleimer landen. Vermutlich ist es hier geschickter ein Mitglied mit möglichst viel Einfluss ganz direkt von neuen Ideen zu überzeugen - auch, wenn die Lorbeeren dann flöten gehen.


    Wichtige Anmerkung: Wir bitten alle Spieler von Figuren, die in den Gesetzgebungsprozess verwickelt sein könnten, trotzdem zu beachten, dass Hauptentscheidungen nicht etwa bei diesen, sondern immer noch beim Team liegen. Der Aufbau der Regierung dient hauptsächlich der Information, da wir glauben, dass es zu viel gewollt wäre, wenn wir unserem Harry Potter RPG jetzt auch noch eine große, politische Komponente beifügen.


    Wir haben bewusst davon abgesehen, die genauen Mitglieder des Ministeriumsrats zu spezifizieren. Solltet ihr den dringenden Wunsch besitzen eure Figur oder aber Familienmitglieder in diesem Rat zu platzieren, müsst ihr euch zuvor mit einer schlüssigen Begründung an das Team wenden, die wie immer abgelehnt oder angenommen werden kann. Von vornerein zu beachten wäre, dass Familien, von denen bekannt ist, dass sie schon einmal im Kontakt zu Todessern standen, hier vielleicht einen schweren Stand haben.


    II. Der Zaubergamot
    Der Zaubergamot ist die rechtssprechende Gewalt der magischen Welt und hält seine Sitzungen im untersten und im zweiten Stockwerk des Zaubereiministeriums. Seine ca. fünfzig Mitglieder sind häufig sehr alt und verfolgen nicht selten auch noch andere Berufe und Interessen. Eine besondere Ausbildung haben sie in der Regel nicht genossen, sich aber auf andere Art verdient gemacht, um in den Zaubergamot aufgenommen zu werden. Zwar sind große Prozesse unter der Anwesenheit des gesamten Gamots selten geworden, aber nichtsdestotrotz ist immer zumindest ein Teil der Mitglieder für Gerichtsurteile und ähnliche Entscheidungen verantwortlich. Kommt es zu einer Unterteilssprechung bei einem Präzedenzfall, haben sie sogar die Möglichkeit ganz direkt etwas zur Gesetzgebung beizutragen.
    Angeleitet werden sie von einer Hand voll Großmeistern, die aus ihrer Mitte gewählt werden. Einfluss auf die Ernennung von Mitgliedern haben wiederum die Großmeister und der Zaubereiminister.


    1) Großmeister
    Großmeister werden - wie bereits erwähnt - von den Mitgliedern des Zaubergamots gewählt. In der Regel sitzen sie großen Gerichtsverhandlungen vor und übernehmen so nicht nur die Rolle eines Richters (in den moderativen Funktionen), sondern unter Umständen auch einmal die eines prosecuting/district attorneys (nicht identisch, aber vergleich mit einem Staatsanwalt bei uns). Im Rat des Ministers können einige von ihnen zusätzlich den Zaubergamot repräsentieren, allerdings sind sie dann auch wiederum dazu verpflichtet mit den Mitgliedern des Gamots zu tagen und sich zu besprechen. Auf Grund ihrer Erfahrung und mutmaßlichem Rückhalt in einer großen Gruppierung innerhalb des Ministeriums wird auf ihre Meinung und Vorschläge oft sehr viel gegeben.
    Unter Umständen können sie auch im Prozess der Rechtssprechung Gebrauch von ihrer Macht machen, indem sie Angelegenheiten beschleunigen oder verlangsamen oder die richtige Stimmungsmache anregen.


    2) Mitglieder des Zaubergamots
    Die Mitglieder des Zaubergamots verfügen über drei große Funktionen beziehungsweise Verpflichtungen: Sie tagen untereinander, sie fungieren als eine Art Jury bei Gerichtsprozessen und können Anhörungen beiwohnen oder ihnen vorsitzen. Wie viele Mitglieder des Zaubergamots zu einer Verhandlung einberufen werden, hängt von der mutmaßlichen Schwere des Falles und dem Interesse der Öffentlichkeit ab. Um überhaupt Mitglied des Zaubergamots zu werden, muss man sich in irgendeiner Form verdient oder aber auf sich aufmerksam gemacht haben. Da sie als einflussreich, vertrauenswürdig und pflichtbewusst gelten, genießen sie ein hohes Ansehen innerhalb der magischen Gemeinschaft.


    3) Der Zaubergamot-Verwaltungsdienst
    Hier arbeiten nicht etwa die eigentlichen Mitglieder des Zaubergamots, sondern ganz gewöhnliche Angestellte des Ministeriums. Die allermeisten Akten der magischen Strafverfolgung landen zuerst einmal hier, ehe Anhörungen, Verhandlungen, Einberufungen und Ähnliches von dieser Stelle aus organisiert werden.


    4) Wie funktioniert eine Verhandlung in groben Zügen?


    → Voranhörung
    Bei einer Voranhörung werden zunächst einmal die groben Fakten dargelegt, ehe der Angeklagte die Chance bekommt für schuldig oder nicht schuldig zu plädieren. In ersterem Fall wird direkt ein Strafmaß festgelegt, in zweiteren folgt eine Verhandlung vor einer bestimmten Anzahl der Mitglieder des Zaubergamots.


    → Vorsitz
    In der Regel sitzt ein Großmeister Verhandlungen vor (s.o.). Allerdings kann er diesen auch einem anderen Mitglied anvertrauen oder aber vom Zaubereiminister höchstpersönlich abgenommen bekommen. Der Vorsitzende moderiert die Verhandlung, befragt allerdings auch zu Ungunsten des Beklagten.

    → Strafverteidiger
    Jeder Beklagte kann sich selbst verteidigen oder aber einen Verteidiger bestimmen. Freilich empfiehlt sich hier jemand vom Fach, aber auch die Lieblingstante kann gerne einspringen. Ein Recht auf einen Verteidiger scheint es nicht zu geben.


    → Kreuzverhör
    Das Kreuzverhör steht im Mittelpunkt eines Verfahrens. Die meisten Beweise wurden bereits vorher vorgelegt. Da magische Manipulation vermutlich immer möglich sein könnte, ist das ehrliche Wort eines Zeugen besonders gewichtig. Der Einsatz von Veritaserium oder ähnlichen Zaubereien ist selbstverständlich verboten.

    → Das Urteil
    Die anwesenden Mitglieder des Zaubergamots entscheiden über das Urteil. Bei Anhörungen und einfachen Entscheidungen genügt ein vollkommen öffentliches Handzeichen, vor größeren Entscheidungen ziehen sich die Mitglieder des Gamots zurück und beratschlagen gemeinsam über ihre Entscheidung und das Strafmaß. Ein einheitliches Votum wird zwar angestrebt, allerdings sind auch Mehrheitsentscheidungen möglich. Dies muss beim Urteil jedoch bekannt gegeben werden!

    → sonstige Informationen
    - die Öffentlichkeit kann ausgeschlossen werden
    - "Touren" nach Askaban sind ein recht häufiges Strafmaß
    - die Nutzung der alten Gerichtsräume ist recht selten


    5) Der Orden des Merlin
    Da der Zaubergamot weitaus älter ist, als das Zaubereiministerium oder sein Vorgänger selbst, hat er vor vielen, vielen Jahren die Vergabe des Ordens des Merlin für verdiente Hexen und Zauberer etabliert. Bis heute ist dieser historische Orden eine prestigeträchtige Auszeichnung, deren Vergabe allein dem Zaubergamot obliegt, obwohl die Zeiten der Rechtssprechung und politischen Entscheidungen durch bloße Gerichtbeschlüsse und Versammlungen längst vergangen ist.


    Wichtige Anmerkung: Wünscht ein Charakter in den Zaubergamot aufgenommen zu werden oder bereits in diesem Mitglied zu sein, möge er sich bitte ebenfalls mir einer schlüssigen Begründung beim Team bewerben. Wir gedenken, davon auszugehen, dass die Mitgliederzahl tatsächlich konstant bei ungefähr fünfzig bleibt. Also wäre es von Vorteil sich vorher ebenfalls zu überlegen, ob einfach Plätze freigeworden sind oder nur eine verdiente Ernennung in Frage kommt. Außerdem bitten wir von vornerein zu beachten, dass wir keine zu jungen Hexen und Zauberer aufnehmen werden, da die meisten Mitglieder sogar als alte Herren und Damen beschrieben werden.


    III. Zusätzliche Informationen


    1) politische Parteien
    Politische Parteien gibt es in der magischen Welt nicht. Nichtsdestotrotz verfügt jede Hexe und jeder Zauberer über eine Gesinnung und kann sich nach dieser auch mit anderen Meinungsgenossen zusammen schließen.


    2) Vertreter von Minderheiten
    Minderheiten (Meermenschen, Zentauren, Vampire, Werwölfe, Kobolde, Geister) werden im Zaubereiministerium nicht gesondert vertreten. Kontakte werden lediglich über die zuständigen Büros und Konsultierung dieser geknüpft. Wie gut diese Kontakte gepflegt werden, ist stark vom Minister und der aktuellen Politik abhängig.



    Wir hoffen, dass euch diese Zusammenstellung weiterhilft.
    Bei Fragen könnt ihr euch gerne an ein Teammitglied wenden.

    Hauspokal

    2009/10 Ravenclaw
    2010/11 Ravenclaw
    2011/12 Slytherin
    2012/13 Ravenclaw
    2013/14 Hufflepuff
    2014/15 Hufflepuff
    2015/16 Ravenclaw
    2016/17 Ravenclaw
    2017/18 Ravenclaw
    2018/19 Gryffindor
    2019/20 Gryffindor
    2020/21 Gryffindor
    2021/22 Gryffindor



    Quidditchpokal

    2011/12 Gryffindor
    2012/13 Hufflepuff
    2013/14 Hufflepuff
    2014/15 Hufflepuff
    2015/16 Hufflepuff
    2016/17 Ravenclaw
    2017/18 Gryffindor
    2018/19 Ravenclaw
    2019/20 Gryffindor und Ravenclaw
    2020/21 Gryffindor
    2021/22 Ravenclaw
    2022/23 Slytherin

    Bei dieser Übersicht handelt es sich um eine ungefähre, sowie grobe Übersicht über das bisherige Geschehen des Forums. Dies soll als Hilfestellung dienen, um sich schneller zurecht zu finden und seinen Charakter leichter auf eine Weise zu spielen, die einem das Gefühl gibt als hätte er sich tatsächlich zu diesem Zeitpunkt in Hogwarts - oder allgemein der Zauberergesellschaft - befunden.
    Beachtet dabei, dass wir nicht der Zeitlinie der Bücher folgen; viele Ereignisse in der Variante des Forums traten erst später, gar nicht oder vollkommen anders auf. Ebenso werden nicht nur Ereignisse aufgeführt, die in Hogwarts stattfanden, sondern auch die Erwachsenenwelt betreffen. Seht uns nach, dass vor allem in den Tabellen aus der weiten Forenvergangenheit manche Daten nicht genauer als der Monat angegeben sind - manche Informationen sind einfach der Zeit zum Opfer gefallen. Das die linke Spalte mit den Daten teilweise arg gequetscht ist, ist eine ungünstige Eigenheit des Forums.


    Falls euch irgendein bestimmter Punkt fehlt, bei dem ihr denkt, dass dieser aufgenommen werden sollte, meldet euch bitte bei einem Teammitglied!


    Legende:
    Die Zeitlinie ist nach Schuljahren geordnet. Jede Tabelle beginnt daher im September des ersten Jahres und endet meist im August des zweiten Jahres. (z.B. Schuljahr 2018/19: Start im September 2018, jegliche Daten im Januar, Februar, etc. beziehen sich auf 2019)
    Bei Feldern, die ausgegraut sind, handelt es sich um Informationen, die nicht der Allgemeinheit bekannt sind, sondern nur denjenigen, die tatsächlich davon betroffen waren.
    N/A - Keine nähere Zeitangabe möglich; entweder zeitlich zwischen dem davor und danach kommenden Punkt in der Tabelle oder über das gesamte Schuljahr hinweg verteilt.


    Entferntere Vergangenheit

    Anfang 1990er - 1997 Erster Zaubererkrieg
    31.07.1996 Harry Potter wird geboren.
    31.10.1997 Sturz des dunklen Lords; Tod von Lily und James Potter.
    07.12.1999 Bellatrix, Rabastan & Rudolphus Lestrange, sowie Bartimeus Crouch Jr. werden inhaftiert.
    2008 - 2009 Massenausbruch aus Askaban.



    Schuljahr 2008/09

    12.03.09 Forengeburtstag
    22.03.09 Erste Sichtung von Vampiren im Wald.
    Mai Ein ganzer Vampirclan befindet sich im Verbotenen Wald (Kampf: Schüler gegen Vampire).
    22.06.09 Gemeinschaftsparty in der Großen Halle; Slytherin feiert im eigenen Gemeinschaftsraum.
    Juli Todesserangriff auf Hogwarts



    Schuljahr 2009/10

    Oktober Marvin Walter wurde tot im Wald aufgefunden [Hogwarts' erster Toter]
    N/A Voldemort ist zurück, arbeitet jedoch im Untergrund; Werwölfe (Schüler) greifen unbeabsichtigt das Schloss an.
    15.08.09 Todesserangriff auf den Hogwartsexpress.
    April/Mai Alastor Moody wird von Vampiren im eigenen Haus getötet.
    Mai 1. Versuch zu einem Trimagischen Turnier wird gestartet.
    Juni "Vampire an Hogwarts?" Filius Zabini beginnt zu schnüffeln.
    Juni Vincent de Winter kommt nach einer Entführung nach Askaban und von dort wieder frei.
    Juli Aidan McMillan wird Hogwarts erster Psychiater.
    Juli Abschlussball: Die Schülerin Catherine Lestrange wird engumschlungen mit Professor Snape (ein mit Vielsafttrank verwandelter Vincent de Winter) gesichtet. Die Gerüchteküche brodelt.
    August Die Vampirin Lamia von Amandan treibt ihr Unwesen im Verbotenen Wald und greift harmlose Schüler an.



    Schuljahr 2010/11

    September Kardulgor Avernus wird von einem Werwolf in Menschengestalt (Luca Brown) im Wald getötet.
    31.01.10 Halloweenfest
    November Erster von vielen Toten: James Evans (Nicht in Hogwarts)
    Dezember Die Evil Hunter (EH) werden gegründet, um sich gegen Bedrohungen zu rüsten (Unter anderem Filius Zabini, etc).
    22.12.10 Weihnachtsball
    N/A Filius Zabini treibt sein Unwesen; Yaxley wurde getötet; Fenrir Greyback treibt sein Unwesen im Wald; Remus Lupin war Professor für Zaubertränke.
    Januar 2011 Kingsley Shacklebolt unterrichtet Verwandlung, Eugenius Gaudentius unterrichtet Zaubertränke (Auroren in Hogwarts)
    April Umbridge unterrichtet VdggK.
    Mai/Juni Umbridge wird zur Großinquisitorin ernannt.
    Das Inquisitionskommando (IK) wird gegründet.



    Schuljahr 2011/12

    September Umbridge übernimmt die Schulleitung.
    07.10. Das Trimagische Turnier wird angekündigt.
    24.10. Während einer Übungsstunde der EH taucht Umbridge auf und "sprengt" die Veranstaltung.
    28.10. 1. Aufgabe des Trimagischen Turniers: Drachenei
    31.10. Halloweenfeier
    02.11. Das große Nachsitzen der EH-Mitglieder findet statt.
    11.11. 2. Aufgabe des Trimagischen Turniers: Der See
    22.12. Weihnachtsball
    19.02. 3. Aufgabe des Trimagischen Turniers: Das Labyrinth
    Endplatzierung: 1) Raquel Williams 2) Svea Lynn Whiteland 3) Luna Lovegood 4) Emma Hudson
    April Isaac Glendale wird euer Zaubereiminister, nachdem Fudge den Posten verlassen hatte.
    15.04. Abschied von Umbridge aus dem Schloss, Snape wird Schulleiter; John Smith wird Lehrer für VgddK, Das IK bleibt bestehen.
    Chaos bei der Verabschiedung: Operation Hippogreif (Feuerwerk); danach: Nachsitzen bei Smith
    Mai Ravenclaw Jennifer Davis wird im Wald von einem Werwolf getötet



    Schuljahr 2012/13

    03.09. Eine Chimäre schlüpft im VgddK-Unterricht.
    01.10. Kampf: IK vs EH (Spannungen der Gruppen entluden sich; Verletzte sowie Tote)
    31.10. Halloweenstunde von Professor Smith; KAMMER DES SCHRECKENS wurde geöffnet und die Halloweenfeier dadurch unterbrochen. [Genauere Infos hier]
    November Dakota Byrne wird neue Schulpsychologin und Vertrauenslehrerin.
    02.11. Das Dunkle Mal erscheint am Himmel, während eines Quidditchspiels Hufflepuff vs Slytherin; Das Kommentarenduo Efferescent & Smith wurden vergiftet; Dementoren werden in Hogsmeade gesichtet
    03.12. 1. Versteinerung (Finley Sutherland; Fundort: Pokalzimmer)
    07.12. 2. Versteinerung (Lucy Morgan; Fundort: Gang im 5.Stock)
    20.12. Weihnachtsfeier des Gryffindor-Quidditchteams
    21.12. Der Weihnachtsball wird von einem ledierten Smith eröffnet.
    30.12. 3. Versteinerung (Marina Marschall; Fundort: Eingang zum Hof)
    N/A Wechselnder Lehrerstab: Remus Lupin (Astronomie), Dakota Byrne (Astronomie), Richard McDougal (Verwandlung), Harold Saxon (Kräuterkunde), Makayla Byrne (Muggelkunde)
    15.01. 4. Versteinerung (Christopher Miles; Fundort unbekannt)
    14.02. Valentinstagsfeier in der Großen Halle; Kleine Kobolde als Armors Helfer verteilen Liebesbotschaften.
    06.03. Hagrids Hühner und Hähne scheinen zu verschwinden.
    02.04. Gedenkfeier für die Versteinerten im Übergreifenden Gemeinschaftsraum.
    09.04. 5. Versteinerung (Rhiannon Littlefeather; Fundort: Klo der maulenden Myrte)
    25.04. Team-Abend der Hufflepuffs im Drei Besen
    03.05. Makayla Byrne (Lehrerin, Aurorin) wird in einem Muggelgefängnis eingesperrt.
    12.06. 6. Versteinerung (Evelin Lou Sen; Fundort: Klo der maulenden Myrte)
    N/A Übernachtung aller in der Großen Halle.
    09.07. Schlägerei zwischen Evander Oafert und Deverell Burton (Oafert wird der Schule verwiesen, Sasha Fields folgt ihm) [Werwölfe]
    23.07. "FEINDE DES ERBEN, NEHMT EUCH IN ACHT!"
    N/A Schulevakuierung; Abby Seymor wurde in die Kammer verschleppt; Es folgt eine Rettungsaktion mit Verletzten
    Das Goldene Trio verlässt Hogwarts.



    Schuljahr 2013/14

    01.09. Dumbledore kehrt zurück!
    29.09. Oliver Wood besucht die Quidditchinteressierten in Hogwarts.
    29.10. Großes Bonbonfeuerwerk zur Begrüßung des neuen/alten Schulleiters in der Großen Halle.
    31.10. Gruselige Halloweenstunde im VgddK-Unterricht; Halloweenfeier in der Großen Halle
    16.11. Die Eingangshalle wurde in eine Eisbahn verwandelt, was Dumbledore auf die Idee bringt einen Weihnachtsmarkt auszurichten.
    17. - 30.11. Vorbereitungen für den Weihnachtsmarkt werden getroffen.
    01.12. Der Weihnachtsmarkt findet statt und wird von drei maskierten Angreifern angegriffen. Es gab Verletzte und eine Tote (Elisabeth Rose Smith).
    07.01. Dementoren bewachen von nun an das Schloss.
    17.01. Quidditchspiel Hufflepuff vs Gryffindor; Nach dem Sieg von Hufflepuff begann der Besen des Hufflepuff-Kapitäns zu bocken und warf sie ab; Abby Seymor erlitt einen Unfall.
    14.02. Der Valentinsball findet statt; Die Unterstufenschüler sorgen für eine Überraschung, indem sie alle Getränke bunt einfärben.
    ca. März Die Professoren Victoria Lestrange (Verwandlung) und Rodin Thorstrøm (Kräuterkunde) verstärken das Kollegium.
    02.05. Qudditchspiel Ravenclaw vs Slytherin; Slytherin gewinnt 160:30
    17.05. Hogwarts bekommt dank Professor Smith einen Spielplatz.
    29.05. Über Nacht scheint ein riesiger Pool mit durchsichtigen Wänden in der Eingangshalle erschienen zu sein, der mehr einem Aquarium ähnelt als einem Planschbecken für Schüler.
    14.07. Aktion "Rosaroter Panther": Das Büro von Prof. Lestrange wird von Unruhestiftern mit ganz viel Liebe "verschönert".
    17.07. Selma Winona Palmer (Mittäterin beim Weihnachtsmarkt) wird in Maggies Pub "ermordet", nachdem sie monatelang von Auroren gesucht wurde.
    19.07. Das Sommerfest findet in Hogwarts statt (Wasserschlacht, Feuerwerk). Die Dementoren werden abgezogen.
    N/A Wechselnder Lehrerstab: Oliver Bellington (Astronomie), Rosalyn Frost (Zaubertränke), Rodin Thorstrøm (Kräuterkunde), Micheal Ean Lorge (Pflege magischer Geschöpfe)
    16.08. John Lewis Chamberlain und Penthesilea van Uylenburgh heiraten.
    N/A Josephine di Capri (Ada Menacy) wird verhaftet und nach Askaban gebracht. Anklagepunkte: Mord an Muggeln in zwei Fällen, Gefährliche Körperverletzung und Folter an der Schülerin Ellie Jacobs, Mitwirken bei dem Überfall auf den Weihnachtsmarkt im Dezember, Aktenfälschung in mehreren Fällen, Erpressung von Penthesilea van Uylenburgh und Handhabung schwarzmagischer Gegenstände.



    Schuljahr 2014/15

    01.09. Neue Lehrer: Samuel Boyd (Astronomie), Patrick C. O'Rourke (Pflege magischer Geschöpfe), Beth Gastrell (Patronuskurs)
    31.10. Spannende Halloweenstunde im VgddK-Unterricht; Halloweenfest: TROLL im KERKER! (Danke, Professor Boyd, für die Warnung); Das Ministerium wird angegriffen!
    14.11. Quidditch: Gryffindor vs Slytherin; Slytherin gewinnt.
    19.12. Weihnachtsball; Professor O'Rourke wird neuer Hauslehrer für Hufflepuff.
    31.12. Silvesterfeier im Corey's Cakes
    31.12./01.01. In der Neujahrsnacht wird der Todesser Mortimer Mulciber jr. gefasst.
    18.01. Madame Victoria Lestrange wird Großmeisterin des Zaubergamot.
    21.01. Ziegen? In der Eingangshalle des Schlosses?!
    Februar Professor Curtis Anderson (Kräuterkunde) schließt sich dem Lehrerkollegium an.
    April Professor Duncan Morris (Mugglekunde) schließt sich dem Lehrerkollegium an, während Professor Anderson wieder verschwindet.
    04.05. Jemand wagte es, das Diadem aus Dumbledores Büro zu entwenden. Eine großangelegte Suchaktion, sowie Durchsuchung aller Schlafsäle blieb ohne Erfolg. Die Folgen sind fatal.
    07.06. Das Diadem wird bei dem Hufflepuff Leonard Harris entdeckt. Professor Smith bringt es sofort zu Dumbledore zurück und Leonard wird für sein Vergehen bestraft. Ab diesem Zeitpunkt wurde der Korridor im 3. Stock gesperrt!
    Juni Professor Donald McPhee übernimmt nach Prof. Haddock Geschichte der Zauberei.
    24.07. Die Lehrer finden sich plötzlich im Lehrerzimmer eingeschlossen wieder. Eine Handvoll Schüler versucht zu helfen, bevor klar wird, dass Prof. McPhee vor hat das Diadem zu stehlen. Mutig stürzen sich 5 Schüler ins Abenteuer, um diesen Plan zu vereiteln.



    Schuljahr 2015/16

    01.09. Ynyr Cadwaladr übernimmt Kräuterkunde.
    06.10. Es gibt Ziegenparfait zum Abendessen und der Feuerkelch wird enthüllt: Das Trimagische Turnier wird angekündigt!
    31.10. Halloween-Spezialstunde im VgddK-Unterricht; Während der jährlichen Halloweenfeier werden die ersten Champions erwählt.
    20.11. Qudditch: Hufflepuff gewinnt gegen Gryffindor!
    12.12. Die erste Aufgabe des Trimagischen Turniers findet statt! Die Champions müssen Frida, dem Drachen, das Ei in ihrer Hausfarbe abnehmen! 1. Platz Gryffindor; 2. Platz Hufflepuff; 3. Platz Ravenclaw & Slytherin
    22.12. Der traditionelle Weihnachtsball findet statt!
    Bis Februar Die Eier werden von den Schülern ihrer Häuser unter die Lupe genommen und auf verschiedenste Arten versucht zu öffnen, um an das Rätsel für die nächste Aufgabe zu kommen.
    12.03. Beim eiweißreichen Abendessen werden die neuen Champions gezogen. Je 3 pro Haus.
    09.04. Die zweite Aufgabe findet statt! Früh am Morgen verschwanden die Punktegläser und wurden in den Wald verschleppt. Ziel war es sie möglichst rasch zu finden. Cassandra Maverick wurde im Zuge des Turniers von einem Zentaurenpfeil verletzt, der Wald wurde ziemlich zerstört dabei, die Zentauren sind seither nicht mehr gut auf Besuch zu sprechen. 1. Platz Gryffindor; 2. Platz Ravenclaw & Hufflepuff; 3. Platz Slytherin
    10.04. Seit der Rückkehr der Champions aus dem Wald hängen mysteriöse Karten zum Knobeln in den jeweiligen Gemeinschaftsräumen. Es handelte sich dabei um Sternkarten, die verschiedene Sternbilder des Sommerhimmels zeigten.
    26.04. Die Schülerzeitung trifft sich zum ersten Mal.
    04.06. Ein Tanzkurs von Schülern für Schülern fand mit reger Anteilnahme statt.
    08.06. Die Sperrung des Quidditchfelds bis zum Ende des Schuljahres sorgte für viel Empörung unter den Quidditchspielern. Es wurden irgendwelche seltsamen kleinen Pflänzchen dort angebaut und stinkende Ministeriumsmenschen waren im Schloss.
    18.06. Während des Hogsmeade-WEs fand ein "illegales" Quidditchspiel zwischen Slytherin und Ravenclaw, auf einem Feld nahe Hogsmeade, statt. Beendet wurde es von Dumbledore, der beide Häuser mit je 50 Punkten belohnte, aber zur Strafe 10 Punkte abzog.
    09.07. Es findet eine Info-Veranstaltung über die Wahlfächer für die Zweitklässler statt.
    17.07. Die dritte Aufgabe beginnt! Die Champions wurden direkt vor der Aufgabe gezogen, damit es spannend blieb. Ziel der Aufgabe war es als Schnellster die Mitte des Labyrinths zu finden und den Pokal zu berühren. 1. Platz Slytherin; 2. Platz Ravenclaw; 3. Platz Gryffindor; 4. Platz Hufflepuff
    01.08. - 05.08. ZAG und UTZ Prüfungen finden statt.
    11.08. Vor Schulende findet das Sommerfest statt, an dem der Hauspokal und der Gesamtsieger des Turniers gekührt wurde. 1. Platz Gryffindor, 2. Platz Ravenclaw, 3. Platz Hufflepuff, 4. Platz Slytherin
    N/A Samuel Boyd (Astronomie), Ynyr Cadwaladr (Kräuterkunde), Bartleby Bones (Zauberkunst), Amelia Lynn Finnigan (Wahrsagen) verließen das Schloss. Neue Lehrer: Thomas McPherson (Geschichte), Enipeas Rowle (Arithmantik), Villimey Bagley (Alte Runen)

    Schuljahr 2016/17

    09.09. Neue Lehrer: Wade Cohen (Astronomie), Katelyn MacNamara (Kräuterkunde), Kai Kowalski (PmG; wird von Referendarin zur Aushilfslehrerin), Joan O'Meara (Zauberkunst); Vertrauensschüler werden vorgestellt.
    28.10. Es kommt zu einem Zwischenfall in Askaban. Noch wird nicht bekannt gegeben, dass jemand entkommen konnte.
    Ebenson tritt Bruno Bubbletalk zurück und legt sein Amt als Leiter des Aurorenbüros nieder. Dem geht ein Zwischenfall voran, in dem ein Auror verwickelt war. Er hatte als Werwolf jemanden angegriffen und vermutlich getötet. Dolores Umbridge soll von nun an für Zucht und Ordnung in der Abteilung sorgen.
    31.10. Halloween-Stunde bei Smith! Das Halloweenfest wird je unterbochen, als zwei VS in die Große Halle stürmen und davon sprechen, dass die Eingänge zu den Gemeinschaftsräumen von Huffleouff und Slytherin zerstört wurden. Auch in das Büro von Professor Smith wurde eingebrochen.
    01.11. Ministeriumszauber statten Dumbledore einen Besuch ab.
    02./03.11. Einbruch in Turners Tränke und Tinkturen. Es wurde jedoch nichts gestohlen.
    16.12. Qudditchspiel Ravenclaw (250) gegen Gryffindor (200)
    24.12. Traditionell findet bei den Donovans für Rein- (und manche Halb-)blüter ein Ball statt.
    25.12. Gemütliches Weihnachtsessen für die im Schloss verbliebenen Schüler.
    31.12. Silvesterparty im Deli●cake.
    N/A Neue Lehrer: Twyla Gwellian Alston (Wahrsagen); Cilian Blackford (Zaubertränke), wurde nach den Weihnachtsferien von Joshua Farrell abgelöst; ehemalige Lehrer: Cyril Mortimer (Muggelkunde)
    11.02. Der Prophet gibt die Identität des im letzten Jahres geflohenen Askaban-Häftlings bekannt: Cassian Dole, seit 02.07.1997 inhaftiert.
    12.02. Die Professorin Bagley wurde von einem Unbekannten angegriffen und von ein paar Schülern aufgefunden. Sie verlässt danach das Schloss.
    14.02. Valentinsball! Viele kleine Valentinszwerge versüßen (oder versauen) den Schülern heute den Tag!
    18.02. Drei Lehrer entdecken ein Loch im Zaun, der um das Schulgelände aufgestellt wurde. Trotz zahlreicher Versuche können sie nicht herausfinden, wie dies passieren konnte.
    16.03. Eine Ausstellung über Muggel für die Zauberergesellschaft geht fürchterlich nach hinten los. Dummer Zufall? Oder steckte da vielleicht Sabotage hinter? [Sonderausstellung: Die magische Welt der Muggel]
    25.04. Auf der Rückfahrt nach den Osterferien wird der Hogwartsexpress von Dementoren durchsucht. Der Schock saß tief.
    30.06. - 02.07. Hogsmeade-Wochenende! Es treiben sich einige seltsame Gestalten in dem Dorf herum.
    31.07. - 04.08. Die ZAG und UTZ Prüfungen finden statt.
    ab 01.08. Die Vorbereitungen für das Sommerfest gehen los! Die Schüler freuen sich darauf endlich wieder selbst Hand anlegen zu dürfen.
    10.08. Das Sommerfest findet statt! Doch es herrscht nicht nur Partystimmung: Ein paar Schüler erkennen in einem der Besucher den Askabanflüchtling Cassian Dole und nehmen die Verfolgung auf. Zum Glück konnte er dingfest gemacht werden, sodass das Fest doch noch einen guten Ausgang nahm. Verletzte gab es keine - nur ein paar explodierte Stofftiere aus der Parade des Handarbeitsclubs. [Liveticker]
    N/A Nach den Osterferien übernahm Eoghan Bennett Muggelkunde; Enipeas Rowle (Arithmantik) verlässt das Schloss wieder.



    Schuljahr 2017/18

    September Der Tagesprophet berichtet über die Ermittlungen zum Chaos auf der Sonderausstellung vor einigen Monaten. Irgendetwas scheint an dieser Ausgabe jedoch seltsam zu sein... [Auszüge aus dem Tagespropheten vom 7. September 2017]
    09.09. Ein Fremder beruft ein paar Menschen zu sich, nach Grimauldplatz 12. Alles sieht streng geheim aus. Was geht da nur vor sich?
    Das Eröffnungsfest des neuen Schuljahres findet statt. Fast alle Lehrer sind anwesend, nur Dumbledore scheint zu fehlen. Wie immer schmeckt das Essen vorzüglich und wird verschlungen, nachdem die Erstklässler endlich eingeteilt waren! Wer will denn auch schon verhungern?
    17.09. Weit nach Mitternacht huschen plötzlich dunkle Gestalten durch die Nacht. Da braut sich wohl auch etwas zusammen. [Ein Todessertreffen findet statt und lässt auch Verräter und Abtrünnige aus ihrem Schlaf fahren.]
    10.12. Zum ersten Mal seit 2013 findet wieder ein Weihnachtsmarkt in Hogsmeade statt. Schüler aller Altersklassen dürfen diesen Besuchen und selbst Stände aufbauen. Zum Entsetzen aller wird die idyllische Veranstaltung von einem ungeplanten, durch drehenden Feuerwerk unterbrochen. [Ereignistafel]
    07.01. Bei der Rückkehr ins Schloss, nach den Weihnachtsferien, müssen sich ein Großteil der Schülerschaft einer Gepäckdurchsuchung von Professoren, Vertrauensschülern und Filch durchziehen lassen. [Informationen]
    14.02. Die Professoren Wade Cohen (Astronomie) und Eoghan Bennett (Muggelkunde) fallen negativ in einem betrunkenen Zustand auf dem Valentinsball auf. In den darauf folgenden Wochen ranken sich viele Gerüchte um die Begründung für die Entlassung beider. Beide Fächer bleiben den Rest des Schuljahres unbesetzt.
    04.08. Quidditchfinalspiel zwischen Gryffindor und Hufflepuff, mit anschließender Siegesfeier für Gryffindor im Allgemeinen Gemeinschaftsraum.
    10.08. Einige Schüler aus dem Abschlussjahrgang haben ohne das Wissen der Lehrer eine Abschlussfeier geplant. Gerüchten nach wurden zu diesem Zwecke sogar einige Erwachsene auf das Schulgelände geschmuggelt.




    Schuljahr 2018/19

    09.09. Eröffnungsfeier und Einteilungszeremonie für Erstklässler. Neben den noch immer gültigen Gepäckkontrollen bei jedem Betreten des Schulgeländes - sei es nach den Ferien oder einem Hogsmeadebesuch - wurde Barnabas Humphrey Dutton vom Ministerium als Professor für Muggelkunde eingesetzt.
    N/A Professor Patrick C. O'Rourke (Pflege magischer Geschöpfe) verlässt das Kollegium, um sich auf seine Pflichten im Ministerium zu konzentrieren. Der Posten des Hauslehrers für Hufflepuff bleibt vorerst unbesetzt.
    Weitere Veränderungen im Kollegium: Logan McWhite (Alte Runen), Selene Himmelfarb (PmG), Domhnall Kearney (Zauberkunst), Ceene Nosmion (Praktikantin & Vertretungslehrerin für Verwandlung)
    10.09. Die erste Unterrichtsstunde bei Professor Dutton sorgt für einige Aufregung unter den teilnehmenden Schülern. [Unter- und Oberstufenunterricht Muggelkunde 1 - 2018/19]
    31.10. Die zur Tradition gewordene Halloweenstunde von Professor Smith fand statt, ebenso wie ein abendliches Buffet. Während Professor Dutton in der Großen Halle mit ein paar scheinbar betrunkenen Schülern zu tun hatte, wurde in sein Büro eingebrochen und dieses mit Toilettenpapier dekoriert, sowie anderer Schabernack getrieben.
    21.12. Der Yuleball unterliegt strengen Einschränkungen und Regelungen - Schuld daran ist der erzürnte Professor Dutton, der vom Ministerium dabei unterstützt wurde. Eine Protestaktion einiger Schüler führte dazu, dass sich mehrere Individuen am Buffet übergeben haben. [Yuleball 2018]
    30.01. Proserpina Vanderbilt ist verstorben und somit auch ihre Linie. Um die Schulden noch irgendwie zu bereinigen findet in dem Anwesen eine Versteigerung statt. [Plotevent: Die Villa der Familie Vanderbilt]
    22.04. Die zweite ausgespielte Unterrichtsstunde von Professor Dutton findet statt, dieses Mal mit dem Thema "Tugend und Laster". Dieses Mal jedoch in Form von einem Rollenspiel. [Unter- und Oberstufenunterricht Muggelkunde 2018/19 — Teil 2 — Tugend und Laster]
    22.06. In Form einer Lesung zu seinem Buch "Muggel und wir: Die nahende Katastrophe" stellt Professor Dutton in Hogsmeade sein neustes Werk vor. Diese findet allerdings nicht ohne Zwischenfälle von weniger begeisterten Zuhörer:innen statt. [[Plotevent] Die Lesung: "Muggel und Wir: Die nahende Katastrophe."]



    Schuljahr 2019/20

    08.09. Das neue Schuljahr beginnt, aber nicht ohne, dass Professor Dutton eine Bombe platzen lässt: Das Ministerium und der Minister persönlich hätten ihm ihren Rückhalt gegeben! Störenfriede sollen zudem von seinen Kolleg:innen Samstags Nachmittags in seinem neuen Benimm-Unterricht erscheinen. [ Eröffnungsfeier 2019 ]
    07.10. Am schwarzen Brett erscheint ein Aufruf von Professor Dutton für alle interessierten Schüler:innen um sich bei ihm als Vertrauensschüler:in zu bewerben. Die Bewerbungen werden von ihm selbst angesehen und ausgewertet.
    29.10. Kurz vor der angesagten Halloween-Feier vertraut der Schulleiter Albus Dumbledore seinen Kolleg:innen die schule an und verreist für unbestimmte Zeit.
    31.10. Während wie jedes Jahr in der großen Halle für alle Schüler:innen ein Halloween-Festessen stattfindet, veranstaltet Professor Dutton eine eigene Samhain Soiree, zu der er alle Vertrauensschüler:innen, den Schulsprecher und die Bewerber:innen seines Aushangs einlädt. Die Eingeladenen erhalten dabei ein Angebot, ihren Dienst fortan für ihn auszuführen. Als Gegenleistung winken besondere Privilegien. [ Die privaten Räume des Muggelkunde-Professors]
    19.12. Barnabas Dutton erlässt die ersten Ausbildungserlasse. Zum einen wird der Benimmunterricht nun verpflichtend für alle Schüler:innen, zum anderen hat er aus der Samhain Soiree sein Fazit gezogen und jene Vertrauensschüler:innen die seine Ansichten nicht zu teilen schienen entlassen sowie andere neu eingestellt. Fortan bestehen die Vertrauensschüler:innen aus Loke Stafford, Philippa M. McKenna und Quinton V. Borgin. Kurze Zeit später stoßen Matthew McDellon, Lore Joseline Brooks, E. Louis MacQueen und Sheela Rai-Travers hinzu. [ Das schwarze Brett ]
    20.12. Während fast alle Schüler:innen bei dem diesjährigen Weihnachtsschmaus anwesend sind, haben Jolene Brandon, James McWhite und Haneul Ready mysteriöse Einladungen erhalten und folgen diesen in den verbotenen Wald wo eine weitere geheime Fraktion gegründet wird. [ Die geheime Lichtung, tief im Wald ]
    14.02. Professor Dutton lässt einen Valentinsball stattfinden, allerdings mit unglaublich vielen Regeln. Währenddessen brechen Mitglieder der geheimen Fraktion in sein Büro ein. [ Das Büro des Muggelkunde-Professors ]
    30.03. Nach dem Einbruch in sein Büro zieht Professor Dutton die Konsequenzen und sucht erneut nach Vertrauensschüler:innen.
    20.04. Professor Dutton lässt alle Gruppierungen von Schüler:innen umgehend auflösen. Lediglich der Duellierclub und die Potion Society scheinen weiter bestehen zu dürfen, ebenso wie die Gruppierungen mit seinen Vertrauensschüler:innen unter der Hand weitere Treffen veranstalten dürfen über die er hinweg sieht.
    20.06. Weitere Ausbildungserlasse werden veröffentlicht. Professor Dutton sucht einen Vorkoster, untersagt Muggelkleidung in der Freizeit, erlässt, dass die Röcke der Schüler:innen fortan bis zum Boden reichen müssen, verbietet mit zwei oder mehr Personen die Waschräume aufzusuchen und sich nach dem Abendessen außerhalb des eigenen Gemeinschaftsraums aufzuhalten. Die Reihen der Vertrauensschüler:innen werden um Amergin Nezam Daly erweitert. Der Vorkoster wird Aeneas E. W. Whittingham. [ Das schwarze Brett ]
    02.08. Um sich dem Muggelkunde-Professor entgegen zu stellen wird von Professor Reid zu einem Widerstand am kommenden Tag aufgerufen. [ Das schwarze Brett ]
    03.08. Um sich Professor Dutton, seinen wahnsinnigen Regeln und seinen Vertrauensschüler:innen entgegen zu stellen versammeln sich jede Menge Schüler:innen auf den Ländereien zu einem Showdown. Es wird handgreiflich und versteckt in einem Turm setzt Professor Himmelfarb unverzeihliche Flüche gegen Schüler:innen ein. Währenddessen durchsuchen die Mitglieder der geheimen Fraktion für Professor Himmelfarb die Schule nach einem Gegenstand, von dem sie nicht wissen, dass es eine Prophezeiung ist. Professor Himmelfarb findet diese schließlich selbst und verwandelt sich plötzlich in eine fremde Frau, die sich das Schuljahr über wohl als Selene Himmelfarb ausgab.
    Zwei Schülerinnen und ein Professor zählen schließlich eins und eins zusammen und finden im Kaminzimmer der heulenden Hütte die echte Selene Himmelfarb, die aber noch vor ihren Augen getötet wird.
    Professor Dutton verlässt fluchtartig die Schule.



    Schuljahr 2020/21

    06.09. Ein neues Schuljahr beginnt, ganz ohne einen Professor Dutton. Dafür stellt sich jemand anderes vor: Die neue Schulleiterin, Miranda Cameron. Und sie hat direkt eine ganz besondere Überraschung dabei, den Feuerkelch! Es wird also wieder ein trimagisches Turnier geben. Professor Emmerich wird als weiterer Professor für VgddK vorgestellt.
    16.-18.10. In Hogsmeade findet eine Drachenausstellung statt.
    31.10. Es ist Halloween und neben den entsprechenden Feierlichkeiten werden auch die Champions für die erste Aufgabe gezogen: Benjamin Aileanach, Daisy Walsh, Phendelis Warren und Darragh O'Connell.
    05.11. Huch, was ist das? Über Nacht wird der See plötzlich von einem magischen Nebel umgeben, der nicht einmal einen Blick auf das Ufer ermöglicht. Auch die Sicht aus dem Slytherin-Gemeinschaftsraum ist getrübt.
    28.11. Die erste trimagische Aufgabe findet statt! Die herzallerliebsten Drachendamen Alexa und Siri geben ihr Bestes, doch alle vier Champions können triumphierend einen Drachenzahn bergen. 1. Platz: Gryffindor, 2. Platz: Hufflepuff & Slytherin, 3. Platz: Ravenclaw.
    23.12. Der Yule-Ball findet statt!
    Der Drachenzahn scheint ein Geheimnis zu verbergen, denn er verwandelt sich mit der Zeit in eine Schatulle. Darauf zu finden sind rätselhafte Zeilen, die einen Hinweis auf die nächste Aufgabe bergen.
    14.02. Ein Valentinsbrunch findet statt. Es werden zwei Professoren (zurück) Willkommen geheißen, Professor Cooper (Zaubertränke) und Professor O'Rourke (PmG). Es werden die Champions für die zweite Aufgabe gezogen: Florence Pearson & Jaz Kingsley, Kassiopeia Garvey & Crista Rodriguez, Kelly O'Connell & Federico Moretti, Lore Brooks & Casey Stepanow.
    13.03. Die zweite Aufgabe findet statt und die Schüler:innen müssen sich durch ein unterirdisches Höhlensystem kämpfen um einen Schlüssel zu erhalten. Die Platzierungen am Ende sehen wie folgt aus: 1. Platz: Hufflepuff, 2. Platz: Gryffindor, 3. Platz: Ravenclaw, 4. Platz: Slytherin.
    29.05. Der National Biscuit Day wird im Schloss gefeiert und zur Feier des Tages findet ein Keks-Wettessen statt. Kassiopeia Garvey kann sich den Titel "Kekskönigin von Hogwarts" sichern. Doch zuvor findet noch etwas weiteres statt, die Ziehung der Champions für die dritte Aufgabe: Tyler Springs & Isaac Cooper & Caiden MacNamara, Miles Corbyn & Dorothy Ismay & Ramona Darling, Hilda Pendergast & Virginia Waterford & Noel Crowdy, Noah Duvall & Mildred Kirby & Allegra Fitzpatrick.
    19.06. In der dritten Aufgabe müssen die Champions sich durch ein Lava-Labyrinth kämpfen. Viele Hindernisse warten auf sie, bevor der trimagische Pokal gesichtet werden kann. Der trimagische Pokal wird von Gryffindor gewonnen. Platzierung aus der dritten Aufgabe: 1. Platz: Gryffindor, 2. Platz: Ravenclaw, 3. Platz: Slytherin, 4. Platz: Hufflepuff.
    06.08. Es findet eine Abschlussfeier statt, auf der alle UTZler:innen namentlich verabschiedet werden. Die Gesamtplatzierung des trimagischen Turnieres wird verkündet: 1. Platz Gryffindor, 2. Platz: Hufflepuff, 3. Platz Ravenclaw, 4. Platz: Slytherin. Haus- und Quidditchpokal werden beide an Gryffindor verliehen.

    Was wäre die Harry Potter-Welt nur ohne magische Spiele und Sportarten, wie das allseits beliebte Quidditch? Richtig! Nur halb so lustig und deswegen ist der Zauberersport natürlich auch bei uns vertreten! Die wichtigsten Überblicksinformationen für Schule, aber auch die Erwachsenenwelt, haben wir hier zusammengetragen.



    I. Quidditch in der Schule

    Wie auch in den Büchern verfügt jedes Haus über eine eigene Schulmannschaft, für die sich grundsätzlich jeder Charakter bewerben kann; sogar die Erstklässler, da es einige Häuser sonst schwer hätten überhaupt eine Mannschaft vollständig zu besetzen. (Nichtsdestotrotz bitten wir hier darum, gerade junge Figuren nicht als absolutes Quidditch-Ass zu spielen… bedenkt, dass ihr gerade erst das Fliegen lernt.)
    Die Kapitäne der Mannschaft werden jährlich intern gewählt und führen die Mannschaft insofern auch im RPG an, dass sie offene oder geschlossene Trainingseinheiten organisieren, für Werbung sorgen und auch offplay die Mannschaft ein wenig zusammenhalten sollten. Bei den eigentlichen Spielen fungieren sie zudem auch als Sprecher, sollte etwas beratschlagt werden müssen und vermitteln zwischen den Ersatzspielern und ihren Positionen.
    Wenn ihr also auch nur Interesse daran habt, einmal bei einem Training zuzuschauen oder zu schnuppern, dann sprecht am besten euren Kapitän an! :)


    Hier findet hier die Schulmannschaften: Die Quidditchmannschaften
    und hier den Bewerbungsbereich: [Bewerbung] Auswahlspiele



    a) Quidditchspiele

    Anstehende Quidditchspiele werden in der Regel im voraus angekündigt, damit sich die Spieler der Teams anwesend melden können. Die Teams mit dem meisten Zusagen werden schließlich für das Spiel gesetzt, auch wenn wir gegen Ende des Schuljahres natürlich immer versuchen auch weniger starken Mannschaften eine Möglichkeit oder Alternative zu bieten.
    Für die breite Schülermasse findet ein Spiel wie ein ganz gewöhnliches Massenevent statt, bei dem unter Stadionkommentation auf den Ränge mitgefiebert werden kann, während hinter den Kulissen auch im Offplay mit Witz und Verstand um den Sieg gekämpft wird. (psst! streng geheim!)
    Vom Team aus versuchen wir die Spiele einigermaßen regelmäßig stattfinden zu lassen, können das aber nicht immer garantieren, da viel Aufwand hinter den Spielen steckt und eine Menge User gleichzeitig aktiv sein müssen. Der Quidditchpokal wird so auch selten tatsächlich im Inplay verliehen, geht aber aller Regel nach an das Haus mit den meisten Siegen in einem Jahr.
    [Vier Spiele wären anzustreben, je nach Plotgeschehnissen bleibt es aber oft bei zwei bis drei.]



    b) Hauspunkte und Quidditchpunkte
    Im Vergleich zu den Büchern mussten wir die Hauspunkte leider ein wenig umverteilen, damit nicht zu viel Last auf den Suchern und Hütern liegt und nicht zu viel Ungleichgewicht durch ein einziges Spiel entsteht.
    Grundsätzlich gilt, dass ein Tor 50 Punkte wert ist, der Schnatzfang dagegen nach wie vor 150 Punkte.
    Im Offplay errechnen wir die Punkte wie folgt: Jeder Mannschaftsspieler bekommt einmalig 5 Punkte, wenn er mindestens 3 Posts auf dem Spielfeld abgesetzt hat. Jedes Tor gibt 5 Punkte und der Schnatzfang schließlich 15 Punkte, sodass mühelos Hauspunkte zwischen 50 und 85 Punkten gewonnen werden können.



    II. Quidditch in der Erwachsenenwelt
    In der Erwachsenenwelt werden leider keine Quidditchspiele ausgetragen, allerdings findet Quidditch natürlich trotzdem statt und es ist auch möglich einen Quidditchspieler in der Familie zu haben oder seine eigene Figur mit dieser Karriere auszustatten. Meldet euch bei Interesse bitte bei den Quidditchprofis ( Scipio Rosier und Brooke I. Cooper ), die sich derzeit um die Zusammenstellung und Sortierung der Figuren kümmern.
    Bedenkt bei jungen Figuren bitte, dass eine Karriere nicht unbedingt aus dem Nichts kommt und vielleicht eine Junior- oder Amateurmannschaft die erste Wahl sein könnte, allerdings sprechen die Unterstützer auch gerne noch einmal mit euch über die Optionen.



    a) Die britische und irische Quidditchliga
    In Großbritannien und Irland spielen seit dem 17. Jahrhundert die dreizehn besten, professionellen Quidditchmannschaften regelmäßig um den Pokal der Liga. Sie untergliedern sich in eine Juniormannschaft, die auch der beste Start für einen jungen, Quidditch-interessierten Charakter ist, eine Ersatzmannschaft und eine voll professionelle Mannschaft. Freilich gibt es auch massenhaft Amateurmannschaften, die aber nicht selten ein paar Probleme mit dem Geheimhaltungskomitee und der Abteilung für magische Spiele und Sportarten bekommen, da es ganz schon schwierig ist, heimlich und unauffällig auf freiem Feld mit dem Besen herumzuturnen.
    Beachtlich ist außerdem die hohe Verletzungsgefahr, die nur noch von Quodpod übertroffen wird.



    b) Die internationale Quidditchliga
    Auch international ist Quidditch beliebt und ebenfalls seit dem 17. Jahrhundert findet alle drei Jahre eine Europameisterschaft der professionellen Vereine statt. Alle vier Jahre wird in Länderteams um die Weltmeisterschaft gespielt und natürlich gibt es auch regelmäßige Freundschaftsspiele von Vereinen und Ländern. Solltet ihr im Inplay ein internationales Quidditchevent nennen wollen, raten wir dazu von einem Freundschaftsspiel auszugehen, da sonst eigentlich alle Mitspieler Bescheid wissen müssten.



    c) Quidditchzeitschriften und Berichterstattung
    Erwähnenswert ist an dieser Stelle das (leider ehemalige) foreneigene Magazin Quidditch Liga Live, kurz QuiLL. Es gibt einige Seiten zum Nachlesen und auch wenn die Zeitschrift derzeit nicht mehr aktiv ist, kann ruhig davon ausgegangen werden, dass sie nebst Rennbesen im Test zu den beliebtesten Sportmagazinen Großbritanniensgehört, ganz abgesehen davon, dass sich ein schönes Bild davon ergibt, wie die Quidditchmannschaften bisher im Inplay dargestellt wurden; z.B. die souveränen Ballycastle Bats oder die legendäre Rivalität zwischen "schicken" Tornados und den walisischen Catapults.
    Gelegentlich werden aber einige Seiten wieder im Tagespropheten auftauchen.


    d) Die Mannschaften und ihre Besetzungen
    Hier findet ihr eine Listung der britischen und irischen Quidditchmannschaften, sowie die Positionen, die im Inplay von Spielern oder deren nahen Verwandten besetzt werden. Bei Interesse solltet ihr außerdem beachten, dass mutmaßlich nicht davon auszugehen ist, dass Spieler wie im Fußball wild an den besten Verein "verkauft" werden, sondern man in der Regel eher bei einem regional nahen Verein spielt; natürlich abgesehen von Vereinen mit besonderen Eigenschaften wie z.B. und den Holyhead Harpies als reine Frauenmannschaft. Die Quidditchprofis kümmern sich gerne um Fragen und Bitten zu Positionen!
    Mit dem Ende der QuiLL haben leider auch die Kilkenny Killers, der Navel of Navenby und auch die Cheshire Cats ihre Lizenz wieder verloren und spielen absofort wieder als Amateurmannschaften. Echte Fans lassen sich davon aber sicher nicht abschrecken!


    ☛ Schottland
    Pride of Portree


    Montrose Magpies
    [ Finlay Aileanach]
    [ Jolene Brandon]
    [Chiara "Jaz" J. Kinsgley]

    [ Hoseok J. Min]

    [ Patrick Mulligan]

    [ Alicia Bennett]

    [ Amergin Nezam Daly]


    Wigtown Wanderers
    [ Colin McWhite]


    ☛ England
    Appleby Arrows
    [ Jeremy Kingsley]
    [ Francis Wentworth]


    Chudley Cannons
    [ Galvin Gudgeon]
    [ Laney Gudgeon]


    Puddlemere United (Dorset)
    [ Oliver Wood]


    Tutshill Tornados
    [ William Chamberlain]


    Wimborne Wasps


    ☛ Nordirland & Irland
    Ballycastle Bats
    [ Caspian McQuillian]


    Kenmare Kestrels


    ☛ Wales
    Caerphilly Catapults
    [ Evander Oafert]


    Falmouth Falcons

    [ Bonnie Spinster]

    [ Darius Urquhart]


    Holyhead Harpies





    III. weitere magische Spiele und Sportarten

    Ihr habt einen Charakter, der sich für eine andere Sportart interessiert? Auch kein Problem! Grundsätzlich erwähnt wurden im RPG bisher auch Besenrennen, der Duellsport, Zauberschach und auch Quodpot, allerdings könnt ihr euch auch gerne dann beim Team melden, wenn euer Charakter an etwas anderem interessiert ist, ihr aber nicht so recht wisst, wie ihr es am besten im Inplay einbringen könnt. Wir helfen euch gerne weiter und erweitern auch diese Rubrik bei Bedarf noch einmal um ein paar Beiträge.


    Richtlinien für die Verwendung von Zaubersprüchen


    Hier eine grobe Übersicht über die meisten bzw. geläufigsten Zauber der Welt von Harry Potter [nach den Büchern]. Die Liste ist grob nach dem zusammengestellt, was Harry und seine Freunde während ihrer Schullaufbahn lernen, wobei versucht wurde im Großen und Ganzen zu beachten, was sich Harry zusätzlich beibringt, Hermine eigenständig erlernt hat, was eigentlich dem Halbblutprinzen entstammt und was vielleicht erst später genannt wird, aber sicher zu den einfacheren Zaubern gehört. Schüler können natürlich trotzdem Zauber bereits kennen, die sie z.B. zuhause gesehen - was das für einen Familienhintergrund verlangt, klärt sich sicher von selbst - oder in Büchern recherchiert haben, ebenso auch freilich Zauber nicht oder nicht gut können, die längst Unterrichtsstoff waren. Das übermäßige Können von Extrazaubern sollte allerdings nicht zu stark überhand nehmen, immerhin kann man sich auch erst im Inplay mit älteren Schülern anfreunden, Nachhilfe erbitten oder Wissen durch div. Schülergruppierungen (E.H., etc.) erlangen.
    Außerdem haben wir uns bemüht im zweifelsfalle jeder Klassenstufe ähnliche viele neue Zauber bereitzustellen. :)


    Legende


    Zauber
    Beschreibung und Information


    * unverzeihlicher Fluch
    * Fluch bzw. Angriffszauber
    * Heilzauber
    * Schutzzauber bzw. Verteidigungszauber
    * Alltagsanwendung
    * Sonstiges




    Erstes Schuljahr


    Alohomora
    öffnet einfache Versiegelungen, Türen, Fenster und Schlösser
    Engorgio
    Schwellzauber, der einfache organische Strukturen anschwellen lässt [nicht zu verwechseln mit einem Wachstumszauber]; erfahrenere Zauberer können ihn auch abwandeln und anderweitig verwenden.
    Reducio
    Schrumpfzauber; Gegenzauber zu Engorgio
    Erecto
    richtet Objekte wieder auf wie z.B. umgefallene Stühle oder nicht aufgebaute Zelte
    Incendio
    erzeugt gewöhnliche Flammen; Wirkungsgrad nach der Erfahrung des Zaubernden
    Locomotor (+Objektname)
    Bewegungszauber, erleichtert den Transport von Dingen
    Locomotor mortis
    Beinklammerfluch; die Beine des Verzauberten schnappen zusammen und bleiben unbeweglich
    Petrificus Totalus
    Ganzkörperklammerfluch; ähnlich dem Beinklammerfluch, lähmt (versteinert) allerdings den kompletten Körper des Opfers, abgesehen von den Augen
    Reparo
    repariert zu Bruch gegangene oder anderweitig funktionsunfähige oder zerstöre Gegenstände; Wirkung richtet sich nach Erfahrung des Zaubernden
    Wingardium Leviosa
    Schwebezauber; einfacherer Zauber um Gegenstände oder Personen schweben zu lassen, verlangt allerdings dirigiert werden vom Zauberstab; Schwierigkeit richtet sich nach Größe und Gewicht des Objekts



    Zweites Schuljahr


    Aparecium
    macht unsichtbare Tinte [und mit einem leichten Unsichtbarkeitszauber belegte Objekte] bei Antippen mit der Zauberstabspitze sichtbar
    Densaugeo
    Fluch der die Schneidezähne des verhexten unkontrolliert wachsen lässt
    Diffindo
    Abtrennzauber, der Dinge abreißen oder zerreißen lässt, bzw. zerschneidet
    Expelliarmus
    Entwaffnungszauber; entreißt einem Gegner den Zauberstab, andere Waffen oder einem Geschöpf ggf. auch Beute
    Finite (incantatem)
    beendet aktive Zauberwirkungen oder hebt leichte Flüche auf, die keinen speziellen Gegenzauber erfordern [ergo nicht Stupor oder Petrificus Totalus]
    Lumos - Nox
    1) ein Licht erglimmt an der Stelle des Zauberstabs, Helligkeit ist beeinflussbar - 2) selbiges Licht wird wieder gelöscht

    Orchideus
    ein Blumenstrauß bricht aus der Spitze des Zauberstabs zurück
    Rictusempra
    Kitzelfluch, der unkontrollierte Lachkrämpfe verursacht; kann bei zu heftiger Ausführen den Verhexten zurückschleudern
    Serpensortia
    beschwört eine leibhaftige Schlange aus der Spitze des Zauberstabs hervor
    Tarantallegra
    Tanzfluch; der verhexte verliert jegliche Kontrolle über seine Beine und verspürt [erneut: je nach Erfahrung des Zaubernden] ggf. das dringende Bedürfnis auf der Stelle mit dem ganzen Körper loszutanzen



    Drittes Schuljahr


    Anapneo
    befreit die Atemwege von jemandem, der an akuter Atemnot leidet, sei es durch Verschlucken oder andere Umstände
    Deletrius
    bringt die durch 'Prior incantato' beschworne Kopie des letzten Zaubers wieder zum Verschwinden
    Furnunculus
    verunstaltet das Gesicht des Opfers mit eitrigen und entstellenden Furunkeln
    Impervius
    imprägniert Stoffe oder bewirkt bei Gegenständen die befristete Fähigkeit Wasser abzuweisen
    Incarcerus
    Fesselfluch, der bewirkt, dass sich Stricke aus der Spitze des Zauberstabs um den Getroffenen schlingen; kann abgewandelt werden; Wirksamkeit richtet sich nach der Erfahrung des Zaubernden
    Mobiliarbus
    bewegt einen fest verwurzelten Baum von einer Stelle zur anderen
    Ratzeputz
    Reinigungszauber, der grob und nicht sonderlich einfühlsam Objekte von Verschmutzung befreit, buchstäblich 'schrubbt'. Kann u.U. auch auf Personen oder ggf. dessen Mund angewendet werden [schonende Version: Tergeo]

    Relaschio
    bewirkt, dass jemand magisch gezwungen wird etwas loszulassen; Auswirkung richtet sich nach dem Objekt und dem Zaubernden; oft ein roter Funkenregen, ein heftiger Rückstoß oder unter Wasser z.B. ein heißer Wasserstrahl [beliebter Abwehrzauber gegen Grindelohs]
    Riddikulus
    Verteidigung gegen einen Irrwicht, der dadurch in etwas Lächerliches verwandelt wird; kann mit viel Übung auch auf Menschen gezaubert werden
    Waddiwasi
    schießt Dinge mit enormer Wucht aus verstopften Öffnungen



    Viertes Schuljahr


    Accio (+ Objekt)
    Aufrufezauber, der Dinge herbei beschwört; je ferner, desto schwerer sie zu beschwören und desto höher die erforderliche Konzentration, desweiteren muss der Zaubernde ungefähr wissen, wo sich der Gegenstand befindet!
    Duro
    versteinert Gegendstände [keine Personen!]
    Ferula
    Erste Hilfe Zauberspruch, der Schienen und Bandagen herbei beschwört um z.B. gebrochene Knochen zu schienen
    Flederwicht(fluch)
    garstige Unholde mit Fledermausflügeln attackieren den angegriffenen. Anzahl und Größe der Flederwichte hängt von Begabung und Übung ab.
    Glisseo
    verwandelt eine Treppe in eine Rutsche
    Impedimenta
    lässt einen Gegenstand, Wesen oder Person mitten in der Bewegung erstarren und ist mit Finite aufzuheben
    Mobili+(lateinische Form)
    erlaubt das gewünschte Objekt schwebend zu dirigieren und in eine Richtung zu beordern, ähnlich dem Schwebezauber Wingardium Leviosa, lediglich präzisier und damit anspruchsvoller

    Mobilicorpus
    erlaubt einen leblosen, menschlichen Körper ähnlich einer Marionette zu bewegen und schonend abzutransportieren
    Pack! (ungesagt)
    packt einen Koffer schnell und einfach
    Protego
    Schutzzauber an dem die meisten Flüche abprallen, Wirksamkeit richtet sich nach der Erfahrung des Zaubernden
    Reducto
    pulverisiert Objekte buchstäblich; kann auch Verwendet werden um (magische) Barrieren zu durchbrechen
    Weise mir die Richtung (Vier-Punkte-Zauber)
    Der Zauberstab fungiert auf der flachen Hand wie eine Art Kompass, der den Weg weist.



    Fünftes Schuljahr


    Aguamenti
    lässt einen Wasserstrahl aus der Spitze des Zauberstabs kommen; schwierigere Anwendung; Wirkung und Menge richtet sich nach der Erfahrung und Fertigkeit des Zaubernden
    Avis
    Kleine Vögel schießen aus der Spitze des Zauberstabs hervor. Diese sind ggf. zu dirigieren.
    Colloportus
    versiegelt eine Tür bzw. ein Schloss magisch; bei richtiger Anwendung durch einen erfahrenen Zauberer nicht durch Alohomora zu öffnen
    Confundo
    Verwirrungs-/Verwechslungszauber, Wirkung lässt nach einiger Zeit wieder nach
    Enervate / (Rennervate)
    spendet einer sehr geschwächten Person vorübergehend Kraft, geschockte oder betäubte Personen werden wieder aufgeweckt
    Evanesco
    Verschwindezauber; je komplizierter der Organismus aufgebaut ist, desto schwieriger ist der Zauber; was mit Verschwundenem passiert ist ein weitgehend ungeklärtes Mysterium der Zauberer
    Flagrate
    kennzeichnet Objekte mit einem flammenden Kreuz; kann auch als Abwehrzauber verwendet werden
    Impertubatio
    versiegelt Fenster und/oder Türen gegen Lauschangriffe
    Levicorpus - Liberacorpus
    Fluch der das Opfer kopfüber von der Decke baumeln lässt + Gegenfluch
    Oppugno
    bringt kleine Lebewesen, bzw. einfache Organismen dazu jemanden oder etwas anzugreifen
    Prior Incantato
    beschwört eine Kopie des letzten Zaubers aus der Spitze eines Zauberstabs
    Quietus - Sonorus
    senkt und hebt die Lautstärke einer Stimme magisch
    Silencio
    Schweigezauber der Menschen oder Lebenwesen augenblicklich verstummen lässt
    Stupor
    Schockzauber, der das Opfer mit einem roten Lichtblitz augenblicklich bewusstlos zu Boden fallen lässt und somit außer Gefecht setzt; ggf. nicht ohne Weiteres wirkungsvoll gegen starke magische Geschöpfe wie z.B. ausgewachsene Acromantulas vollentwickelte Vampire, Werwölfe oder Drachen



    Sechstes Schuljahr


    Obliviate
    löscht oder modifiziert gezielt Bereiche des menschlichen Gedächtnisses; vollständiger und langfristiger Erfolg nur bei Anwendung durch einen erfahrenen Zauberer und Vorsicht! die Nebenwirkungen dieses Zaubers sind sowohl für Zaubernden als auch Opfer zahlreich
    Confringo
    Explosionszauber, der eine wuchtige Sprenung verursacht
    Descendo
    eignet sich um Dinge [z.B. Treppen oder Brücken] abzusenken oder auch niederzureißen
    Episkey
    vielseitiger Heilzauber um i.d.R. kleinere Verletzungen wie leichte Knochenbrüche, einfache Schnitte oder Prellungen zu behandeln; erweiterte Ausführung oder erweiterte Wirkung bedarf entsprechendes Talent und entsprechende Schulung
    Geminio
    erzeugt bei korrekter Anwendung eine exakte Kopie des verzauberten Objekts
    (Homenum) Revelio
    zeigt an ob sich magisch versteckte Gegenstände (oder Menschen) in der Nähe befinden, macht diese jedoch nicht unbedingt sichtbar
    Langlock
    einfacher Fluch, der eine Person unangenehm zum Schweigen bringt, indem ihr die Zunge am Gaumen festgeklebt wird
    Muffliato
    unter den Hogwartsschülern verbreiteter Zauber, der ein summendes Störgeräusch in den Ohren Umstehender verursacht und somit verhindert, dass geheime Unterhaltungen belauscht werden können
    Salvio Hexia
    Schutzzauber, der einen Ort längerfristig gegen Verzauberrungen und Flüche, sowie magisches Eindringen abschirmt
    Tergeo
    schonender Reinigungszauber, der Fingerspitzengefühl verlangt



    Siebtes Schuljahr


    Cave inimicum
    warnt vor näherkommenden Feinden
    Deprimo
    Explosionszauber der speziell Löcher in Fußböden sprengt
    Meteolohex recanto
    bekämpft magisch erzeugte Wetterveränderungen bzw. beseitigt magisch erzeugtes Wetter
    Obscuro
    legt einer Person eine magisch erzeugte Augenbinde an, die mit bloßen Händen nicht zu entfernen ist [auch anwendbar bei menschenähnlichen Geschöpfen oder Objekten wie Gemälden]
    Protego totalum
    sehr starker Schutzzauber, der einen magisch geschützen Raum erzeugt
    Repello muggeltum
    Muggelabwehrzauber; hält Muggel fern oder versteckt Orte und/oder Objekte vor ihnen



    Zauber für Erwachsene - nicht gelehrte Zauber


    Amnesia (Obliviate zur willentlichen Löschung der gesamten Erinnerung)
    komplette und unwiderrufliche Beseitigung des Gedächtnisses
    Avada Kedavra
    Todesfluch
    Crucio
    Folterfluch, der dem Opfer unsägliche Schmerzen bereitet
    Defodio
    weiterer Sprengzauber; besonders geeignet in Höhlen bzw. bei Gestein
    Expulso
    Sprengzauber, der gezielt abgeschleudert wird
    Flagrante
    Schutzzauber, der bei ungewollter Berührung schwere Brandverletzungen verursacht
    Imperio
    kontrolliert Handeln und Willen des Verhexten
    Legilimens (Legilimentik / Okklumentik allgemein)
    Zauber bei dem - üblicherweise - mit festem Blickkontakt in das Bewusstsein und die Gedanken einer Person eingedrungen werden kann; sehr kompliziert und von vielen Hexen und Zauberern als verwerflich gesehen
    Morsmordre
    beschwört das Dunkle Mal herauf
    Piertotum Locomotor
    versetzt Statuen und Ritterrüstungen in Gefechtsstellung
    Portus
    verwandelt einen Gegenstand in einen Portschlüssel [verwaltet von der entsprechenden Ministeriumsabteilung]
    Protego Horribilis
    erweiterter Schutzzauber, der sich speziell gegen schwarzmagische Angriffe richtet
    Sectumsempra
    ein unsichtbares Schwert versetzt dem Verhexten schwerwiegende Hiebe und damit Verletzungen. Achtung! Es erfordert einen speziellen Heilzauber um derartige, schwarzmagische Verletzungen zu versorgen.

    Expecto Patronum (-> schwieriger Zauber, der von vielen Erwachsenen sogar nicht beherrscht wird)
    erzeugt aus einer glücklichen Erinnerung einen sogenannten Patronus, der vor mächtigen Feinden wie Letifolds oder Dementoren schützt oder auch dringende Nachrichten überbringen kann; wird von vielen Zauberern nicht beherrscht und ist bei großem Kontakt zu schwarzer Magie nicht mehr zu bewerkstelligen



    Ganz großes Dankeschön an Penny. Sie hat sich die Mühe gemacht und eine Liste für euch angefertigt :)

    Schüler & Erwachsene


    In fast jedem Harry Potter-RPG ist es Gang und Gebe und somit gilt auch bei uns: bespielt werden können entweder Schüler oder Erwachsene. Diese beiden Gruppen unterscheiden sich im Offplay grundsätzlich nicht, im Inplay gibt es für beide Parteien allerdings ein paar 'Einschränkungen und Privilegien', die im Folgenden noch einmal veranschaulicht und zusammengefasst werden sollen. Primär gilt: diese Regeln leiten sich sowohl aus Informationen der Büchern her, als auch aus Schlussfolgerungen, die wir getroffen haben, um ein rundes und logisches Bild eines Internats aufrechtzuerhalten. Sollte es Fragen geben, könnt ihr euch gerne jederzeit an ein Team-Mitglied wenden.


    Hogwarts

    • Grundsätzlich gilt: Außerhalb der Ferienzeiten haben sich Schüler im Schloss aufzuhalten. Ausnahmen bilden hier Hogsmeade-Wochenenden - allerdings nicht für Schüler der ersten und zweiten Klassenstufe -, sowie Anträge auf Freistellung im Schulleiterbüro. Hier können Schüler - sofern Inplay eine gute Begründung vorliegt und solche Ansuchen pro Schüler nicht mehr als einmal im Monat stattfinden - darum bitten das Schloss für einige Tage zu verlassen. (Aber obacht: diese Ansuchen sollen Ausnahmen darstellen und in erster Linie Schüler-Erwachsenen-Postings außerhalb der Ferienzeiten ermöglichen. Behaltet aber in Erinnerung, dass es dafür auch Hogsmeade-Wochenenden gibt und diese „Ausflüge“ vorzugsweise nur über das Wochenende stattfinden. Wichtige, familiäre Angelegenheiten, die plottragend sind, können zum Beispiel auch ein Grund sein das Schloss zu verlassen, ein „Shopping-Wochenende“ in London allerdings nicht.)
    • Wie in jedem normalen Internat und wie es auch in den Harry Potter-Büchern gehandhabt wurde, haben Erwachsene ohne vorherige Anmeldung und Anfrage keinen Zutritt zum Schloss. Auch diese Besuche können im Schulleiterbüro beantragt werden, behaltet aber auch hier wieder im Hinterkopf, dass die Gründe im Inplay gut nachvollziehbar sein müssen. Auch hier gilt: diese Ansuchen sind Ausnahmen und sollen nicht missbraucht werden. Bei Großveranstaltungen wie z.B beim Trimagischen Turnier oder einem Quidditch-Spiel, wird in der Box noch einmal separat bekannt gegeben, ob Erwachsene auch ohne Anmeldung erscheinen dürfen oder nicht, aber auch hier gilt: sofern nicht anders gekennzeichnet, darf bei solchen Veranstaltungen nur das Gelände betreten werden, nicht das Schloss.


    Zaubern & Zaubersprüche

    • Wie auch in den Büchern und Filmen gilt bei uns: Außerhalb von Hogwarts ist das Zaubern minderjähriger Zauberer (unter 17 Jahren) nicht gestattet und wird vom Ministerium geahndet.
    • Hier findet ihr eine grobe Zusammenstellung der Zaubersprüche, die aus dem Harry Potter Universum bekannt sind und in welchem Jahr sie ungefähr gelehrt werden. Beachtet bitte, dass diese Liste nicht vollständig ist, da viele Zaubersprüche z.B nur in den Filmen Anwendung finden oder später veröffentlicht wurden. Bei Fragen zu einem bestimmten Zauber (z.B ob er Inplay noch gelehrt wird) wendet euch am besten an den zuständigen Lehrer, auf dessen Unterrichtsfach der Zauber zutrifft, oder an ein Team-Mitglied.
      Vor allem Schüler sollten hier vorsichtig sein, da eben nicht jeder Zauber von Anfang an gelehrt wird und – dies gilt vor allem auch für Erwachsene - auch schwarzmagische und unverzeihliche Zauber und Flüche nicht zum Repertoire gehören und auf Hogwarts nicht gelehrt werden. Sollte euer Charakter so etwas beherrschen, achtet bitte im Inplay auf eine logische Hintergrundgeschichte – auch Eltern, die gerne mit schwarzer Magie experimentieren, bringen ihren Kindern nicht unbedingt diese Magie bei. Dass Unterstüfler schwarze Magie beherrschen ist von Vornherein ausgeschlossen. Und auch Patroni stellen eher die Ausnahme dar, besteht doch kein großer Anlass, diese derzeit zu lernen - weder schulisch noch aus politischen Gründen.


    Sonstiges

    • Allgemein gilt: für RPG-Anfänger eignet es sich am besten mit einem Schüleraccount einzusteigen und einen Erwachsenen mit einem folgenden Mehraccount zu bespielen, da für diese ein gewisses Maß an Selbstständigkeit und Kenntnis vom RPG vorausgesetzt wird. So müssen sich Erwachsene z.B selbst um eine Profession kümmern und Quest-Teilnahme am Erwachsenenplot muss von vornherein angemeldet werden, da der sich zur Zeit hauptsächlich an Auroren und Todesser richtet. Trotzdem gibt es natürlich ab und an auch Quests für die „normale“ Bevölkerung, die dann als solche gekennzeichnet sind.
    • Außerdem ist zu beachten, dass ein Schüler gezwungenermaßen nicht alles mitbekommen kann, was in der Erwachsenenwelt vor sich geht – und vice versa. Hier ist also auf die strikte Trennung zwischen Spieler – und Charakterwissen zu achten; solltet ihr darüber Fragen haben, stehen euch die Team-Mitglieder gerne Rede und Antwort.


    Bei Fragen und Anmerkungen steht euch das Team selbstverständlich jederzeit per PN zur Verfügung.

    Der Metamorphmagus


    Eine besondere Form der Verwandlung, die J. K. Rowling uns in ihrem Harry Potter Universum präsentiert, ist die Metamorph-Magie. Im oberflächlichsten Vergleich mit anderen Verwandlungsformen, zum Beispiel der Animagi, die ebenfalls in der Lage sind, ihr äußeres Erscheinungsbild zu verändern, können Metamorphmagi ihre Fähigkeit nicht durch Übung und reinen Willen erlangen; die Weitergabe der Fähigkeit in diesem Fall ist erblich bedingt. Hierbei muss die Fähigkeit jedoch nicht bei Mitgliedern jeder Generation ausgeprägt sein. So kann es vorkommen, dass nur Teile der ersten und dritten Generation in der Lage sind, ihr Erscheinungsbild zu verändern, Mitglieder der zweiten jedoch nicht. Weil die Fähigkeit in den Büchern leider nicht genauer thematisiert und beschrieben wird, haben wir uns entschlossen, auch hier einen allgemeinen Leitfaden zu entwerfen, der das Feld für Eigeninterpretationen der Fähigkeit einschränkt und gleiche Standards für alle Betroffenen schafft, gleichzeitig aber dennoch genügend Freiheit für Individualitäten lässt. Dieser Guide ist dabei nicht nur alleine für Spieler von Metamorphmagus-Charakteren und solchen, die einen spielen wollen, gedacht, sondern beinhaltet auch Informationen für jene, deren Charaktere mit einem Metamorphmagus zu tun bekommen.



    Allgemeines

    • Während es gewiss kein exklusives Wissen ist, so wird doch nicht jeder über die Existenz von Metamorphmagi Bescheid wissen, sei es durch die Herkunft oder schlichtem Desinteresse.
    • Es gibt keine detaillierten Aufzeichnungen darüber, was die Grenzen dieser Fähigkeiten sind und jeder Metamorphmagus für sich muss diese durch eigenes Trainieren und Probieren heraus finden. Es ist deswegen kein Allgemeinwissen, was und was nicht ein Metamorphmagus kann, abgesehen von dem Grundkonzept der Gestaltveränderung ohne Hilfsmittel. (Was bedeutet, dass die hier gegebenen Informationen zwar allesamt zutreffen, dies den Charakteren inplay jedoch nicht bekannt sein muss. Seht es so wie Fahrrad fahren unter Wasser - es ist erwiesen, dass es nicht ohne Weiteres möglich ist, aber nicht jeder weiß das.)
    • Die erste Verwandlung eines Metamorphmagus findet in aller Regel bereits im Kindesalter statt. Hierbei handelt es sich um einen unbewussten, gefühlsbedingten Prozess, der sich auf vereinzelte Körperstellen beschränkt. Besonders häufig bemerken Beobachter beispielsweise eine Veränderung der Haarfarbe. Dies bedeutet nicht, dass etwas derartiges direkt nach der Geburt auftritt, doch spätestens bis zum 10. Lebensjahr sollte es für die Fähigkeit Anzeichen gegeben haben.
    • Trotz des frühen Auftretens der Fähigkeit bedarf es einige Zeit, sie bewusst kontrollieren und einsetzen zu können. Es ist unwahrscheinlich, dass angehende Jugendliche bereits über genug Körperkontrolle und -verständnis verfügen, ihr Erscheinungsbild über längere Zeit verändern zu können.
    • Daraus geht hervor, dass es nicht unmöglich ist, sich die Fähigkeit zu eigen zu machen. Wie alle Verwandlungszauber bedarf es unzähliger Übungsversuche und einem hohen Maß an Konzentration, sein Äußeres gezielt verändern zu können. Daraus geht hervor, dass Ganzkörperverwandlungen eine Königsdisziplin in dieser Verwandlungsart darstellt, während es in den ersten Jahren des bewussten Verwandelns wohl lediglich bei beschränkten, vereinzelten Formverwandlungen von Körperteilen bleibt und es darum meist erst nach Abschluss der Schule möglich ist gravierende Änderungen, wie eben eine Ganzkörperverwandlung, erfolgreich vorzunehmen.
    • Fehlverwandlungen sind daher nicht auszuschließen und mit Sicherheit auch nicht einfach wegzustecken. Starker Muskelkater in den zu verwandelnden Stellen oder andere Schmerzempfindungen sind oft der Fall.
    • Sowohl das Aufrechterhalten einer Verwandlung über längeren Zeitraum, als auch eine Rückverwandlung kosten einiges an Energie und Konzentration. Häufig kann es also sein, dass ein kurzer Moment der Unachtsamkeit bereits dazu führen kann, zum natürlichen Auftreten zurück zu gelangen. Selbst einfache Ablenkungen während Gesprächen könnten schon ein Auslöser für die Rückverwandlung sein. (Stellt euch vor, ihr würdet euch mit der einen Hand auf dem Kopf klopfen, während ihr mit der anderen Hand über euren Bauch kreist, während ihr versucht, ein aktives Gespräch zu führen/den Alltag zu bestreiten.)
    • Selbst die erfahrensten, ältesten und trainiertesten Metamorphmagi erfahren gefühlsbedingte Verwandlungen in unvorhersehbaren, hoch emotionalen Momenten und Situationen. Die Kontrolle über sich und seinen Körper zurückzuerlangen ist ebenfalls von dem eigenen Können abhängig.
    • Es kann durchaus vorkommen, dass ein sehr junger Metamorphmagus sich eher darauf konzentriert unkontrollierte Verwandlungen zu vermeiden und auftretende Patzer rückgängig zu machen, als das er sich mit dem Erlernen von der tatsächlichen Kontrolle über seine Fähigkeit auseinander setzt. Das spätere Erlernen in höherem Alter kann dadurch erschwert werden.
    • Traumatische Ereignisse beeinflussen die Nutzbarkeit der Fähigkeit. Es ist also möglich, dass sich ein Metamorphmagus für längere Zeit nicht verwandeln kann. (Als Beispiel hierfür: Nymphadora Tonks nach Sirius Black's Tod.)


    Besondere Einschränkungen

    • Ein Metamorphmagus kann lediglich sein äußeres Erscheinungsbild verändern. Das Verändern der Gestalt in einer Weise, die einen größer und/oder muskulöser aussehen lässt, führt also nicht zu einer tatsächlichen Erhöhung der vorhandenen Kraft. Zu extreme Abweichungen vom gewohnten Körperbau können allerdings ohne entsprechende Übung zu Koordinationsproblemen führen - man nimmt mehr Platz ein als vorher oder betrachtet die Umgebung aus einem ganz anderen Winkel, die Arme und Beine sind viel länger/kürzer, etc.
    • Ein erfahrener Metamorphmagus zu sein bedeutet nicht automatisch, ein guter Schauspieler zu sein. So ist es also nicht vorausgesetzt, dass sich durch die körperliche Verwandlung auch die Stimmlage, Gangart, Gestik oder das allgemeine Verhaltensmuster verändert. Man muss sich also nicht nur auf die Verwandlung selbst konzentrieren, sondern gleichzeitig auch auf davon unabhängige Aspekte zusätzlich achten, wie zum Beispiel, dass man seine Stimme (nicht mithilfe der Fähigkeit) höher/tiefer stellen muss.
    • Animagi sind in der Lage, ihre gesamte Körperstruktur zu verändern und sich in ein bestimmtes Tier zu verwandeln. Man könnte behaupten, dass Metamorphmagi nun in der Lage sein sollten, ihre Körperstruktur in jede beliebige Richtung zu verändern. Dies ist nicht der Fall. Es ist möglich, vereinzelte, tierische Formen anzunehmen, jedoch nicht, den gesamten Knochen- und Körperbau derartig zu verändern.
    • Eine Verwandlung des ganzen Körpers in eine gänzlich andere Form lässt sich mit dem Porträtieren eines Menschen vergleichen: Ein Gesicht originalgetreu aufs Blatt zu bekommen, ist äußerst schwierig und bedarf oft vieler Verbesserungen und Feinschliffen; den Rest des Körper komplett außer Acht gelassen. Dies ist zu übertragen auf die Ganzkörperverwandlung eines Metamorphmagus in einen anderen Menschen. Änderungen des Geschlechts (genauer: der geschlechtsspezifischen Körperteile) stellt hierbei daher die Königsdisziplin dar, da es ungemein schwer ist, sich diese Veränderung bildlich vorzustellen und vor Augen zu haben. Einfacher ist es beispielsweise, nur die Gesichtspartien zu verändern, um sich nicht noch auf eine Verwandlung des restlichen Körpers konzentrieren zu müssen.


    Gesellschaftliche Aspekte

    • Im Gegensatz zu Werwölfen oder Animagi müssen Metamorphmagi sich nicht im Zaubereiministerium registrieren lassen. Es besteht zwar die Möglichkeit der Meldung, ist jedoch keine verpflichtende Vorraussetzung.
    • Es ist bekannt, dass Metamorphmagi aufgrund ihrer Fähigkeit Vorteile in der Aurorenausbildung haben, besonders, wenn es um die Beschattung von Personen sowie allgemeine Verwandlungsdisziplinen geht. Das bedeutet allerdings nicht, dass die Abschlussnoten von Metamorphmagi keine Rolle mehr spielen.
    • Es ist wahrscheinlich, dass begabte Metamorphmagi im Verwandlungsunterricht besser über die Runden kommen, als andere Schüler. Oft hilft der Verwandlungsunterricht allerdings auch, richtig mit der Fähigkeit umgehen zu können (im Gegensatz zu den unkoordinierten Versuchen vor der Schulzeit). (Beachtet bitte: Das bedeutet nicht automatisch, dass ihr den Kurs mit einem O abschließen werdet, nur, dass es euch potenziell leichter fallen könnte.)
    • Metamorphmagi werden aufgrund ihrer Fähigkeit im Allgemeinen nicht in der Gesellschaft herabgestuft und erfahren in der Regel eine gleichwertige Behandlung von Behörden und anderen Hexen und Zauberern. Auch unter Reinblütern gilt ihr Blut nicht als verschmutzt, sondern lediglich magisch ausgeprägter.
    • Dies bedeutet jedoch nicht, dass es nicht dennoch Individuen gibt, welche einem Metamorphmagus mit Misstrauen oder Abscheu gegenüber stehen, weil sie deren Stand anders werten als es in der Norm üblich ist oder Angst vor dem haben, was ein Metamorphmagus ihrer Meinung nach fähig ist zu tun.



    Bei weiteren Fragen steht euch das Team sehr gerne zur Verfügung!

    Beantwortete Fragen der Geisterforschung

    Ein Einführung für Auszubildende der Geisterbehörde


    [Disclaimer: Auch wenn auch dieser Guide (spaßeshalber) eher im Inplay formuliert wurde, findet ihr hier unsere Hauptinformationen zu dem Figurenkonzept des Geists. Das Dasein als Geist werten wir nicht als besondere Fähigkeit, da man eher Interaktionsfähigkeiten verliert, als dass sich die Figur einen Vorteil verschafft, allerdings ist bei Interesse an einem solchen Charakter unbedingt die Kontaktaufnahme zum Team notwendig. Wir empfehlen Geister nur erfahrenen Spielern, da es einerseits schwer sein könnte Anschluss zu finden, andererseits viele Dinge beachtet werden müssen und die Figuren als Abdruck eines Zauberers zwangsläufig eher statisch auftreten werden. Rücksprachen sollten ebenfalls auf dem Tagesprogramm stehen, da man wenig über Geister erfährt und wir auch in diesem Guide nur Fragen beantwortet haben, die mittels der Bücher und Aussagen von J. K. Rowling zu beantworten oder zumindest einigermaßen zu interpretieren waren. Dem Warum? haben wir uns nicht immer gewidmet und gehen davon aus, dass auch der Forschungsstand der Zauberer noch Lücken hat.]



    I. Grundlagen zum Thema Geister

    Was ist ein "Geist" und wie gehe ich mit ihm um?
    Ein Geist ist das körperlose Überbleibsel eines verstorbenen Zauberers, in manchen Forschungskreisen auch als Seele bezeichnet, auch wenn dieser Begriff von der Geisterbehörde vermieden wird. Allgemein hin gilt dieses Überbleibsel eher als Abdruck eines Menschen, allerdings ist diese Bezeichnung unter Geistern und Forschern umstritten, ebenso ihre Klassifikation im Zuständigkeitsbereich der Führung und Aufsicht magischer Geschöpfe. Mitarbeiter der Abteilung sind bei Kontakt entsprechend dazu angehalten, den Sonderstatus der Geisterbehörde zu betonen und sie als Wesen oder Ge-wesen, nicht Tierwesen zu klassifizieren, um Kränkungen zu vermeiden.1
    Mitarbeiter haben Sonderschulungen zum Thema "Epochengemäße Höflichkeit" und "Sensibilitatsgefühl" in regelmäßigen Abständen zu absolvieren. Einige Verhaltenshinweise finden Sie im Anhang.



    Wie entsteht ein Geist? Was kann seine Entstehung auslösen?
    Ein Geist kann beim Tod einer Hexe oder eines Zauberers entstehen. Es wird auf Grund nach aktueller Aktenlage davon ausgegangen, dass Muggel nicht dazu fähig sind, nach ihrem Tod zu Geistern zu werden. Der genaue Vorgang zur Entstehung eines Geists wird derzeit noch in der Mysteriumsabteilung erforscht, allerdings kennen wir mehrere Auslöser, die zumeist mit einer bewussten Entscheidung zusammen hängen. Zu nennen wären hier:
    1) Die (mehr oder minder) bewusste Entscheidung auf Grund von Angst, enger Bindung zu einer Situation, Örtlichkeit, Person, etc., intensivem Bereuen oder Schuldgefühlen, bzw. dem Bedürfnis etwas richtig stellen zu wollen.
    2) Das Gefühl etwas zu Ende bringen zu müssen.2
    Weiterhin kommen schwarzmagische Flüche oder Fluchschäden für den Übergang zum Geisterdasein in Frage. Entsprechende Flüche sind jedoch nicht überliefert, auslösende Fluchschäden stehen in Verdacht eine schwere geistige Verwirrung ausgelöst zu haben, die eine Entscheidung für oder gegen das Jenseits unmöglich macht.
    Zu unserer Enttäuschung liegen allerdings keine Aussagen dazu vor, was genau beim Sterbevorgang passiert oder wie sich letztlich die Geistererscheinung manifestiert. Befragte Geister konnten keine Aussage dazu machen.




    Kann ich einen Geist ins Jenseits bannen? Wie werden Geister entfernt?
    Entgegen der von nicht-Magiern geprägten Vorstellung ist es nicht möglich einen Geist ins Jenseits zu schicken oder ihn gar zu entfernen. Die Mysteriumsabteilung forscht derzeit an Möglichkeiten, sowie Jenseitstheorien, jedoch ist es Geistern derzeit nicht möglich ihr Entscheidung umzukehren und sich doch vollends von dem sogenannten Diesseits zu lösen. Grundsätzlich kann Geistern ohne die Einwirkung von mächtiger, schwarzer Magie auch keinen nennenswerten Schaden zugefügt werden.
    Unsere Möglichkeiten in der Abteilung beschränken sich auf Abwehrzauber und Bannflüche, die nur im äußersten Notfall, bei schweren Belästigungen oder einer Gefährdung des Geheimhaltungsabkommens, zum Einsatz kommen. Eine Auswahl sicherer Bannorte ist in einer Broschüre einzusehen.



    Muss ich mich vor einem Geist schützen?
    Kurz gesagt: Nein. Geister sind nicht in der Lage Lebewesen gesundheitlichen Schaden zuzufügen. Mitarbeiter werden angehalten mit kalten Duschen gegen unangenehme Geistergefühle zu trainieren und Schutzzauber gegen Fluggeschosse im Gedächtnis zu behalten. Lediglich Geisterinstrumente können schädlich für das Gehör sein.
    Es ist ebenfalls vollkommen ungefährlich, wenn ein Geist versucht in Sie einzudringen, um Ihnen Angst einzujagen. Die Annahme Geister könnten von einem Körper besitzt ergreifen, ist falsch.



    Aus was besteht der Geisterkörper?
    Wie eingangs bereits erklärt, handelt es sich bei Geistern theoretisch um körperlose (Ge-)wesen. Nichtsdestotrotz manifestiert sich ihr Dasein in einer silbrig-weißen, jedoch durchsichtigen Gestalt, die durchaus physikalisch spürbar ist (Kältegefühlt, leichtes Kribbeln) und minimalen Einfluss auf die Umwelt nehmen kann. Diese Einflussnahme äußert sich in der Regel durch Luftzüge oder Erschütterungen.
    Es wird davon ausgegangen, dass es sich bei dieser Einflussnahme um Abdrücke magischer Energie handelt, da - wie bei den meisten magischen Präsenzen - unter anderem auch nicht-magische "Eklektro-Technik" [sic.] gestört wird. Lufteinwirkungen können ebenfalls dazu genutzt werden, um Geister auf Distanz zu halten.



    Was ist Ektoplasma?
    Ektoplasma ist eine geleeartige, magische Substanz, die aus bislang ungeklärten Gründen gelegentlich von Geistern abgesondert wird. Kontakt mit Ektoplasma ist durchaus unangenehm, jedoch nicht längerfristig schädlich. Auf Grund seiner Seltenheit ist es jedoch idealerweise nicht zu zerstören, sondern zu konservieren, da es sich um eine wertvolle magische Zutat handelt. Geister scheinen nicht wahrzunehmen, wann sie Ektoplasma absondern und ignorieren die Substanz geflissentlich.
    [Anmerkung: Ektoplasma kommt in den Büchern nur als Zaubertrankzutat vor und wird nicht genauer erläutert. Laut J. K. Rowling gab es jedoch Pläne zu einem seltsamen Krötengeist, der die Substanz vornehmlich in Klassenräumen sollte, weshalb wir sie trotzdem aufgenommen haben.]




    II. Geisterhafte Gesellschaft: Eigenheiten von und Umgang mit Geistern


    Wissenswertes zur Geisterkultur
    Auch wenn Geister nicht mehr aktiv am politischen und gesellschaftlichen Leben der Lebenden teilnehmen (können), haben sie durchaus eine sehr breite Subkultur geformt, die an manchen Ecken das magische Leben wieder berührt. Verschiedene Geistervereinigungen und Geisterclubs befassen sich mit Beschäftigungen für Geister. Leider geschieht dies nicht immer mit Genehmigung, weshalb wir eng mit den Muggelbehörden zusammenarbeiten. Allgemein scheinen Geister gelegentlich zu vergessen, dass Veranstaltungen meldepflichtig wären oder es eine magische Administration gibt. Geister neigen dazu, die Welt durch eine Art Tunnelblick wahrzunehmen, weshalb besonderes Einfühlungsvermögen oft notwendig ist.
    Geteilte kulturelle Angebote finden sich jedoch immer wieder in Form von Geisterkonzerten oder -opern oder auch Geister-Weihnachtssängern, die gelegentlich von der nicht-magischen Bevölkerung ferngehalten werden müssen. Geistermusik ist jedoch unter lebendiger Leitung von Liebhabern durchaus zu genießen.



    Was ist bei der Konversation mit Geistern zu beachten?
    Die meisten Geister entwickeln eine sehr empfindliche Sensibiltät für potentiell kränkende Themen. Vermeiden Sie Gesprächthemen, die sich damit beschäftigen wie das Sterben war, wie es ist, nicht mehr zu spüren, zu schmecken oder ähnlichen Empfindungen nachzugehen oder aus bloßem Interesse durch Geister hindurchzugehen. Die meisten Geister sind jedoch sehr geneigt von ihrem Ableben zu erzählen oder von repetitiven Tätigkeiten, denen sie vor ihrem Tod nachgegangen sind. Für aktuelle Entwicklungen haben sie allerdings oft sehr wenig Empfinden, ebenso wenig für Zeitrechnung oder chronologische Abfolgen. Es kann in Gesprächen also durchaus passieren, dass sie sich (insbesondere bei Ereignissen nach ihrem Tod) nicht mehr daran erinnern können, was passiert ist und was der eigentliche Sachverhalt war.
    Bei allein-lebenden, frisch aufgespürten Gespenstern, die unter Umständen verwirrt sein könnten, sollten also unbedingt einfache Fragen zur freundlichen Kontaktaufnahme gestellt werden.



    Geisterhafte Gegenstände
    Ebenfalls noch nicht erforscht, ist die Entstehung von geisterhaften Gegenständen. Bei ihnen handelt es sich um Gegenstände, die von Geistern zu verwenden sind, für Lebende allerdings vollkommen unbrauchbar, wie Papiere, Bücher, Instrumente oder Ähnliches. Es ist bekannt, dass solche Gegenstände von Lebenden magisch angefertigt werden können, aber ebenso, dass Geister gelegentlich einfach durch Objekte durchgreifen und ein Abbild von ihnen mitnehmen.
    Auch diese Gegenstände sind vollkommen ungefährlich und können gegebenenfalls aufgelöst werden.



    Geisterhafte Tiere
    Tiere und magische Geschöpfe können nicht zu Geistern werden. Geistertiere sind die Auswirkung von Flüchen und Magie-Einwirkung eines Lebenden. Leider stecken aber auch diese geschaffenen Geschöpfe in einem Zwischenstadium fest.3



    Das Empfinden eines Geists
    Auch das genaue Empfinden eines Geists bietet noch Forschungsmaterial. Allgemein gilt jedoch, dass Geister keinerlei körperliche Eigenheiten mehr verspüren, d.h. sie fühlen keinen Schmerz, Hunger, Durst, etc., allerdings fehlt ihnen auch die Fähigkeit zu riechen, schmecken und zu fühlen. Manche Geister behaupten sie könnten stark verdorbene Lebensmittel annähernd schmecken und fühlten sich unangenehm, sollten sie von einem Lebenden durchschritten werden. Diese Aussagen sind jedoch fraglich und eventuell von den Individuen abhängig.
    Emotionen empfinden Geister jedoch beinahe uneingeschränkt. Forschern ist jedoch aufgefallen, dass sie sich weder intellektuell noch emotional wesentlich weiterentwickeln und nicht selten mental in den letzten Tagen ihres Lebens festhängen.
    Nichtsdestotrotz gibt es insbesondere schwarzmagische Anwendungen (wie oben genannt), die Geistern schaden und auch die Illusion von Schmerz schaffen können.



    III. Muggel und Geist"ähnliche"


    Wie agieren Muggel mit Geistern?
    Viele Umsiedlungsaktionen geschehen zum Schutz der magischen Geheimhaltung. Muggel sind von sich aus nicht im Stande Geister zu sehen oder mit ihnen auf herkömmlichem Wege zu kommunizieren. Dennoch können Geister für sie durch Magie sichtbar gemacht werden, was jedoch unter Strafe steht, und sie können die Auswirkungen von Geistern spüren: so zum Beispiel Kälte, Luftzüge und bei hohem Lärmpegel auch wispernde Geräusche. Weiterhin können sie natürlich die von Geistern hinterlassenen Umweltauswirkungen, wie Vibrationen oder vom Wind umgestoßene Gegenstände sehen. Tatsächlich gibt es auch unter Muggeln wenig erfolgreiche Versuche Geister zu erforschen und in Fachkreisen als eklektro-mergische [sic.] Felder können wohl Geister nachweisen.



    Ist dieser Guide auf Poltergeister anwendbar?
    Nein! Poltergeister können durchaus physisch gefährlich werden und sind nicht als Ge-Wesen zu klassifizieren. Bei ihnen handelt es sich nicht um einen Verstorbenen, sondern um die Manifestierung vom Drang zu Schabernack, Lügen, Scherzen und Unruhe - sie sind also eher mit Irrwichten, Dementoren und ähnlichen Lebensformen zu vergleichen.

    1 vgl. Regulationen zum respektvollen Umgang mit Kobolden, Zentauren, Wassermenschen, Geistern, u.Ä.
    2 Ein Hinweis der Administration: Es ist unklar, ob diese "unerledigten Geschäfte" auch dazu führen können, dass ein Geist sein Ableben vollkommen ignoriert. In manchen Fällen kann es hilfreich sein, keine Konfrontation mit dem eigenen Tod zu provozieren, insofern keine Beeinträchtigungen des Geheimhaltungsabkommen zu befürchten sind. Eine starke Fixierung auf eine Aufgabe kann dazu führen, dass nach dem Tod nur noch stur dieser Aufgabe nachgegangen wird. Entsprechend wird darum gebeten dem Geist "Dickie" aus der eigenen Abteilung allmorgendlich einen alten Aktenstapel auf den Schreibtisch zu legen. Er wird gegen Vormittag erscheinen, die Akten durchgehen und wieder verschwinden. Nach allgemeiner Beratung haben wir dieses Vorgehen als das Beste für ihn befunden. Bitte nehmen Sie nicht auf seinem Stuhl platz und vermeiden Sie Fragen.
    3 Gerade im 12. Jahrhundert war es Gang und Gebe sein geliebtes Pferd mit in den Tod zu nehmen. Fragen Sie Ritter im Zweifelsfall nach dem Verbleib eines Pferdes, Hundes oder anderen Tieres, das ebenfalls spuken könnte.

    Einführung
    in das Geschehen im RPG


    Auf der Suche nach einer ersten Orientierung? Dann bist du hier genau an der richtigen Adresse! Hier erklären wir dir einmal ganz in Ruhe, was in unserem RPG gerade passiert, wie sich unsere Welt zusammen hält, was es bei uns Besonderes gibt und was du vielleicht noch sonst so wissen möchtest. In diesem Thread findet sozusagen ein kleiner Einstieg statt, während dir die weiteren Threads des Unterforums noch mehr Überblick bieten können und Offengebliebenes geschlossen werden kann.


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    Über die Harry Potter Welt in unserem RPG
    Grundlegendes über die Welt von J. K. Rowlings Harry Potter werden wir hier nicht mehr erklären. Um bei uns vernünftig mitzuspielen, ist eine grundlegende Kenntnis der Bücher (und/oder Filme) definitiv notwendig, da keine Erklärung, kein Wiki-Artikel und kein Trailer ein richtiges Gefühl von zauberhaften und geheimen Welt in Großbritannien so gut wie das Original vermitteln kann.
    Nichtsdestotrotz spielen wir hier nicht rein die Ereignisse aus den Büchern nach, sondern haben uns von diesen losgelöst, um eine ganz individuelle Storyline zu entwickeln. Dabei geben wir uns zwar stetig Mühe möglichst nah an den Vorlagen zu bleiben, allerdings stehen bei uns eigene Charaktere und eigene Geschichten ganz klar im Vordergrund. Ein Spielen des goldenen Trios ist deshalb hier nicht möglich. Von weiteren Originalcharakteren wird ebenfalls abgeraten, da es bisweilen schwierig sein kann sie vernünftig einzugliedern. Absprachen mit dem Team sind hier definitiv notwendig. Einen Zwang an offiziellen Plots teilzunehmen, gibt es bei uns nicht.




    Grundsätzlich werden bei uns immer zwei große Plots verfolgt:
    #1 Hogwarts-Plot
    Die Zauberschule Hogwarts hat in unserem Forum von jeher im Zentrum des Geschehens gestanden. Das Schulgeschehen bekommt in der Regel jährlich einen neuen Plot, der manchmal lose, manchmal enger, an bestimmten Büchern angelehnt ist. Es ist möglich jederzeit in den Plot einzusteigen, der im Übrigen auch allen Schülerinnen und Schülern ohne irgendeine Voranmeldung offensteht. Ein Einbeziehen des Plots und der daraus resultierenden Stimmung in die privaten Geschehnisse ist dabei erwünscht.
    Näheres zu vergangenen und aktuellen Plots und unseren berüchtigten Quests, könnt ihr hier finden.


    #2 Erwachsenen-Plot (der ewige Kampf)
    Wesentlich langsamer und kleiner bewegt sich bei uns auch ein Plot in der Welt der erwachsenen Hexen und Zauberer. Hier versucht Voldemort wieder heimlich nach der Macht zu züngeln. Dementsprechend stehen momentan hauptsächlich Auroren, Mitglieder des Zweiten Ordens des Phoenix und Todesser im Vordergrund. Wir versuchen sehr auf indivduelle Wünsche zu achten, allerdings auch auf ein gemächliches Tempo, damit wir keinen privaten Plot z.B. dadurch überrumpeln, dass plötzlich alle Muggelstämmigen den Kopf einziehen müssen (auch wenn es dort inzwischen deutliche Einschränkungen gibt, wie man in den Neuen Verordnungen nachlesen kann).
    Im Gegensatz zum Hogwarts-Plot ist hier eine kurze Voranmeldung notwendig, allerdings gibt es auch hier immer offene Quests für Kurzentschlossene, während der Fokus langsam wieder größer wird.
    Näheres zu dieser Thematik ist in diesem Unterforum zu finden.


    Die grobe Storyline
    Unsere grobe Storyline hat seit 2009 viele Wendungen genommen, Generalüberarbeitungen erhalten und ist mal gewachsen und mal wieder zurecht gestutzt worden. Wichtig ist uns ein möglichst einfacher Einstieg, weshalb wir uns im Groben derzeit in einer Welt befinden, die mit der aus dem fünften Harry Potter Band zu vergleichen ist. Offiziell gibt es noch keine Kämpfe und Auseinandersetzungen, vieles scheint ruhig, allerdings brodelt es unter der Oberfläche schon ganz gewaltig. Voldemort ist wieder heimlich aufgetreten und schart im Dunklen seine Anhänger um sich, was das Ministerium natürlich kräftig verneint und leugnet, um Panikmache zu verhindern. [Obacht! Tatsächlich gibt es noch keinen Beweis für Voldemorts Rückkehr.] Allerdings steigt die Stimmungsmache gegen Muggel und Muggelstämmige, was einem besonders dann auffallen kann, wenn man einmal eine Ausgabe des Tagespropheten aufschlägt, der in seinen Artikeln munter nach allem und jedem schnappt.
    Besonders viel ist beim Einstieg also nicht zu beachten, außer dass wir unsere Timeline ein wenig angepasst haben. Voldemorts Schreckensherrschaft hat also nicht in den 70ern stattgefunden, sondern zu Beginn der 90er. Wir spielen also tatsächlich im aktuellen Jahr, allerdings nicht in der Zukunft, sondern so als wären alle Ereignisse im Bezug auf diese Zeit 20 Jahre verspätet passiert. Harry Potter ist entsprechend 1996 geboren worden und hat Hogwarts bereits vor einiger Zeit verlassen. Seit dem ist es still um ihn und den Rest des Goldenen Trios geworden, dessen heimliche Suche nach Horkruxen etwas länger dauert wie es scheint. ;)
    Eine Timeline könnt ihr hier im Unterforum finden. In ihr sind wichtige Ereignisse verzeichnet, aber auch ganz private Einzelheiten, die ihr freilich nicht alle beachten müsst, sondern einen Nostalgie-Charakter für die "Altuser" haben.



    Politik und Co.
    Politisch ist die magische Welt auch bei uns so staubig und verbohrt wie eh und je, da sich freilich noch nichts geändert hat. Lediglich die Erkenntnis, dass Cornelius Fudge nur ein Stück Butter ist, ist schon gekommen, allerdings wurde er nur von der strengen Ariadne Dippet ersetzt, die derzeit eine selbstbewusste Figur im konservativen Ministerium macht. Der Status Quo ist wichtig, ebenso eine gute Abstammung und die Öffentlichkeit bloß mit trivialen Problemen zu beschäftigen. Zu den genauen Strukturen haben wir allerdings mittlerweile einige Zusammenstellungen erstellt, die mehr Informationen bieten. Bitte klickt euch dafür ebenfalls durch dieses Unterforum.



    spielbare Figuren
    Der erste Verweis geht hier direkt auf unseren Leitfaden zur Charaktererstellung, den wir nicht noch einmal wiederholen werden. Dennoch möchten wir hier schon einmal darauf verweisen, dass manche Besonderheiten wie Lykantrophie oder Vampirismus besondere Fähigkeiten sind, die erst beim Team beantragt werden müssen und in ihrer Anzahl begrenzt sind. Lest euch entsprechende Leitfäden vor einer Bewerbung also gut durch!



    Sondererfindungen des Forums
    Wie in jedem RPG, das sich über die Jahre selbstständig weiter entwickelt hat, gibt es auch bei uns einige Sondererfindungen oder spezielle Fähigkeiten. Wieder einmal ist grundsätzlich zu sagen, dass alle Sondererfindungen und Fähigkeiten ebenfalls erst beim Team beantragt werden müssen. Wir möchten unserer Userschaft zwar möglichst viele kreative Freiheit bieten, aber dennoch den Rahmen der Harry Potter-Welt nicht unnötig sprengen. Macht euch bei speziellen Hintergrundgeschichten, Gegenständen oder Eigenschaften also vorab Gedanken, ob sie wirklich in diese Spielwelt passen und versucht sie möglichst mit bereits bekannten Hintergründen zu erklären. Besondere Eigenschaften findet ihr ebenfalls in der Liste der besonderen Fähigkeiten, besondere Gegenstände, Tränke, Zauber und Co. haben ihren eigenen Bereich. Ein paar Klicke in diesem Unterforum lohnen sich.



    Informationen von pottermore
    Obacht! Gerade mit den Informationen der noch einmal neu bearbeiteten pottermore.com-Seite verhält es sich wie mit Sondererfindungen des Forums. Zwar sind die Inhalte dort von J.K. Rowling selbst bereit gestellt, teilweise jedoch so später entstanden/veröffentlicht worden, dass die Dinge hier im Forum schon anders geregelt waren, bzw. rein aus den Büchern hergeleitet wurden. Wenn ihr solche Inhalte für eure Charaktere verwenden wollt, die definitiv nicht aus den Büchern hervorgehen, dann müsst ihr ebenfalls erst beim Team anfragen. Wir haben uns dafür entschieden pottermore-Wissen für unser RPG nicht als gegeben anzusehen, da wir Spieler mit älteren Geschichten nicht zu Änderungen zwingen möchten und uns auch bewusst sind, dass z.B. Sprachbarrieren diese Informationen derzeit nicht für jeden zugänglich machen.


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    Wohlan! Viel Spaß beim Schmökern!
    Bei Fragen hilft euch freilich jederzeit ein Teammitglied.