Magischer Infopoint Sonderpersonal
  • Mitglied seit 5. April 2016

Beiträge von Magischer Infopoint

    Blacklist
    zu löschende Figuren


    Es wieder einmal so weit. Jeder Charakter, der sich über zwei Monate nicht eingeloggt hat, wird gelöscht. Ich bitte die Besitzer dieser Accounts genau darüber nachzudenken, ob sie jene noch benötigen, waren doch manche davon bereits seit über zwei Monaten nicht mehr aktiv. (ACHTUNG!:) Soll jemand von der Liste gestrichen werden, meldet euch bitte per PN bei (!)  John Smithund (!) Leeroy Torris Wer sich nicht bei BEIDEN ADMINS meldet läuft gefahr, dennoch gelöscht zu werden!. Ansonsten werden die Namen ab dem genannten Termin gelöscht.


    ACHTUNG BITTE WIRKLICH BEI ALLEN ADMINS MELDEN!

    (Erklärung: Da es immer sein kann, dass einer der Admins ausfällt oder verhindert ist, ist es wichtig, eine PN an ALLE oben angeführten Admins zu schicken, um von der Blacklist genommen zu werden. Solltet ihr das nicht tun, und die Blacklist wird von einem der Admins bereinigt, dem ihr nicht geschrieben habt, kann es passieren, dass euer Account gelöscht wird!

    Um es für euch einfacher zu gestalten, könnt ihr auch einfach in der Empfängerzeile der PN 'Administration' eingeben und uns als Gruppe eine PN schicken!)





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    Juni-BLACKLIST :

    Wird gelöscht am: 18.6.

    Kein Login bis 1.4.

    Agatha Lightwood

    Damon White

    Edward Montgommery

    Eleanor M. Upperton

    Elias Lee

    Florence Blight

    Laura DeWitt

    Lewis Lazard

    Pandora McKenzie

    Silvanus Williams


    Auf Wunsch gelöscht:

    Aramis Mickelwhite

    Eunji E. Kang






    Charaktergesuche
    Familienzuwachs und Mitarbeiter:innen hier entlang


    Ein Charakter kommt selten allein. Frei nach diesem Motto denken sich die allerwenigsten Spieler bei der Charaktererstellung nur eine einzige Figur aus, sondern viel eher jede Menge Bezüge, Brüder, Schwestern oder kurzum ein gesamtes Umfeld, das via NPCs bespielt und in das Inplay eingebracht wird. Manchmal passiert es dann sogar, dass ein NPC unheimlich wichtig im Leben eines Charakter wird, es ganz gut passen könnte, dass er buchstäblich ein Eigenleben entwickelt und es sich damit eigentlich sogar lohnen würde, ihn als Spielercharakter einzufügen.


    Habt ihr einen solchen NPC, seid ihr hier genau richtig.
    Hier könnt ihr eure persönlichen Charaktergesuche, neben dem Bereich für gewöhnliche Gesuche einstellen. Dabei geht es nicht darum, dass ihr Freunde, Feinde, etc. sucht (das sind Beziehung, die sich tatsächlich im Inplay entwickeln sollten), sondern Spieler, die als z.B. Zweitcharakter (oder ggf. Drittcharakter) eine Figur aus eurer "Kinderstube" bespielen würden.


    Seid ihr auf der Suche, macht bitte möglichst genaue Angaben, was ihr euch von dem Spieler wünscht und wie ihr euch den Charakter vorstellt im Bezug auf Charaktereigenschaften, Hintergrund, Beziehung zur eigenen Figur, und und und. Eine konkrete Vorlage dafür wird nicht gestellt, da sicher jeder selbst weiß, wie viele Informationen ihm wichtig sind, wie er genau er sich den NPC vorgestellt hat oder eben nicht oder ob er den Charakter gerne verändern lassen würde oder eher statisch ist.


    _______________________________________


    Während bei den Vernetzungsgesuchen nur ein Thread pro Charakter erlaubt ist, dürft ihr hier zwei Threads bzw. Gesuche pro Charakter erstellen, insofern diese Gesuche aus komplett verschiedenen Bereichen stammen. Ihr dürft also z.B. ein Gesuch für potentielle Kolleg:innen oder Mitarbeiter:innen haben und ein Gesuch für Familienmitglieder. Die Erlaubnis zwei Threads zu erstellen, gilt allerdings nicht, um die Gesuche für Vater, Mutter, Geschwister zu separieren oder den potentiellen Chef und die Lieblingskollegin.
    Bitte behaltet im Hinterkopf, dass aber auch bereits existierende Charaktere auf Vernetzung warten, wenn ihr bei einem Gesuch mit dem Gedanken spielt einen kompletten Freundeskreis frisch aufzubauen, Mitarbeiter:innen oder ähnliche Gruppen sucht. Charaktergesuche sind kein Prestigeobjekt.


    Bitte denkt auch daran bereits vergebene Charaktergesuche entweder löschen oder ins Archiv verschieben zu lassen.
    Kann das weg?

    9. Werwölfe


    Disclaimer: Durch das Alter des Forums und einer größeren Anzahl bespielter Werwolfscharaktere im Laufe dieser Zeit bestehen ein paar Unterschiede zu den offiziellen Informationen über Lykantrophie im HP-Universum. Diese sind mit einem * gekennzeichnet und werden am Ende erläutert.


    Allgemeines

    • Die Ansteckung mit Lykantrophie kann auschließlich an Vollmond durch einen verwandelten Werwolf erfolgen. Da es der Biss des Werwolfs ist, der giftig ist, reicht es nicht aus gekratzt zu werden und da die Werwölfe, die die zivile Bevölkerung an Vollmond angreifen, nur in den allerseltensten Fällen das Ziel haben zu verwandeln, sind Todesopfer weitaus häufiger als überlebende Infizierte. Für eine erfolgreiche Infizierung ohne Todesfolge empfiehlt es sich also entweder einen oder mehrere Begleiter an der Seite zu haben, der in der Lage ist einen Werwolf in Schach zu halten. Noch gesagt werden sollte, dass man auch einen einzelnen Biss selten überlebt, da der, wie schon gesagt, giftig ist; Muggel haben in der Regel keine Überlebenschance.
    • Die weiteren Verwandlungen in einen Werwolf erfolgen bekanntermaßen ebenfalls an Vollmond; aber keine Sorge: auch, wenn der Vollmond oft auch schon tagsüber seine volle Pracht zeigt, erfolgt die Verwandlung erst, sobald die Sonne untergegangen ist. (Beispiel: Der Vollmond geht laut Mondplan um 12:42 auf; das bedeutet nicht, dass ihr euch beim Mittagessen in eine reißende Bestie verwandelt, sondern erst, sobald es dunkel ist. Geht der Vollmond allerdings erst um 01:33 auf, verwandelt ihr euch auch erst zu diesem Zeitpunkt.) Vor allem in den Tagen kurz vor Vollmond wird bei Lykantrophen oft ein Anstieg der Reizbarkeit beobachtet, bei Kandidaten, die in der Zeit den Wolfsbanntrank zu sich nehmen öfter, als bei Werwölfen, die darauf verzichten. Die Verwandlung an sich ist äußerst schmerzhaft; kein Wunder, wenn einem die Knochen brechen, Fell sprießt und messerscharfe Zähne durch das Zahnfleisch bohren.
    • Werwölfe unterscheiden sich nur geringfügig von normalen Wölfen. Die kürzere Schnauze, die gespaltene Rute, die menschlicheren Augen, die meistens die Augenfarbe des Infizierten übernehmen, als auch die Farbgebung des Fells, die sich oft der Haarfarbe angleicht und die insgesamt imposantere Größe sind eindeutige Indizien dafür, dass man so schnell wie möglich die Beine in die Hand nehmen sollte.
    • Der Wolfsbanntrank ist der einzige Trank, der Werwölfen aktiv hilft. Eine Woche vor Vollmond anfangend, jeden Tag eine große Tasse des übelschmeckenden Gebräus zu trinken, das durch die direkte Zugabe von Zucker unwirksam wird, sorgt dafür, dass trotz der schmerzhaften Verwandlung das menschliche Bewusstsein erhalten bleibt und der Infizierte sich trotz Wolfsgestalt zurückziehen und auf die Rückverwandlung warten kann. Aufgepasst: Wolfsbanntrank ist für nicht Infizierte hochgiftig und sollte auf keinen Fall über der empfohlenen Dosis verabreicht werden. Werwölfe, die an Vollmond nicht unter dem Einfluss von Wolfsbanntrank standen, erinnern sich in der Regel nur vage an die Dinge, die sie während ihrer Verwandlung getan haben; Ausnahmen in jede Richtung sind allerdings auch hier möglich.
      Beim Werwolf-Register gemeldete Werwölfe haben keinen Anspruch auf eine kostenlose oder kostenlastige Lieferung des Trankes und müssen sich den relativ teuren Trank entweder selbst kaufen, oder brauen, was ein gewisses Geschick mit Zaubertränken erfordert und viel Übung bedarf. Doch auch der Verkauf mancher Zutaten wird stark reguliert.
    • Das einzige, wovon Infizierte, nebst ihrer äußerst kraftvollen Wolfserscheinung, die die meisten allerdings als Fluch, denn als Segen ansehen, profitieren, sind verbesserte Sinne, wie der Geruchs – und Hörsinn, die höhere Resistenz gegen Krankheiten und die ansteigende Körperkraft. Dies unterscheidet sich allerdings von Kandidat zu Kandidat und kann bei sowieso schon gut konstituierten Opfern größer ausfallen, als bei weniger gut bedachten.


    Gesellschaftliches und Soziales

    • Seit Juni 2020 gilt die Verordnung zur Hilfe zum ordnungsgemäßen werwölfischen Leben, die viele Aspekte des Lebens einschränkt, so beispielsweise nebst der bereits seit Jahren geforderten Registrierung eine Ausweispflicht, die Abgabe eines Aktivitätsberichts nach jedem Vollmond und das Verbot der Eheschließung.
    • Werwölfe haben – auch dank des von Dolores Umbridge vor vielen Jahren verfassten Anti-Werwolf-Gesetzes, dessen Bestimmungen die Berufsfindung für Werwölfe äußerst schwer macht, – in der Gesellschaft einen äußerst vorurteilsbehafteten und negativen Standpunkt. Als hirnlose, reißende Bestien, auch außerhalb ihrer Verwandlungen, verschrien, stoßen sie meist auf Ablehnung und Furcht, die meistens auf Unwissen, Propaganda seitens des Propheten und des Ministeriums und mangelnder Aufklärung fußt. Nicht selten verlieren frisch Infizierte auf einen Schlag ihren gesamten Freundeskreis, die Unterstützung ihrer Familie und ihren Job – vorausgesetzt natürlich der Unfall kommt ans Licht.
    • Dies lässt sich dadurch vermeiden, keine Meldung an das Werwolf-Register zu erstatten, das bemüht ist, aufgrund der Sicherheit für die zivile Bevölkerung, sämtliche Werwölfe zu kategorisieren. Sobald ein Opfer in das St. Mungo Hospital eingeliefert wird, ist es die Pflicht der behandelnden Heiler, das Register darüber in Kenntnis zu setzen. Erfolgt dies nicht, muss sich der Infizierte zwar keine Sorgen darum machen später im Leben aufgrund seiner Krankheit benachteiligt zu werden, allerdings sehr wohl darüber, irgendwann entdeckt zu werden und dem Ministerium Rede und Antwort stehen zu müssen. Das Werwolf-Register behält sich vor die gemeldeten Werwölfe, die in die Gefählichkeitsstufen A, B und C eingeteilt sind, stichprobenartig, oder auch über einen längeren Zeitraum observieren zu lassen, sollte der Verdacht auftreten, dass der Infizierte eine Gefahr für die Bevölkerung darstellt; ob die Lykantrophen Wolfsbanntrank einnehmen, wird ebenfalls stichprobenartig abgefragt.
    • Nebst dem Werwolf-Register gab es sehr lange im Regierungsgebäude zwei weitere Büros, die sich mit Werwölfen auseinandersetzen: das Werwolf-Fangkommando und das Werwolf-Unterstützungsamt. Ersteres ist dafür zuständig kriminelle, auffällig gewordene oder an Vollmond aggressive, frei herumlaufende Werwölfe unschädlich zu machen und gegebenenfalls zu eliminieren. Letzteres war eine Anlaufstelle für nach Hilfe suchende Werwölfe, erfreute sich aber aufgrund seiner Ineffizienz, Unerfahrenheit und dem schmalen Handlungsspielraum nur zweifelhafter Beliebheit. In Folge der Festnahme des Büroleiters und aufgrund von Personalmangel wurde das Werwolf-Unterstützungsamt im April 2024 geschlossen.
    • Wird ein Werwolf an Vollmond vom Fangkommando während eines Angriffes auf einen Magier aufgegriffen, gilt das primäre Ziel der Beamten vornehmlich dem Schutze des Opfers und der Eliminierung des Täters. Wird das Opfer hierbei infiziert und der Täter erst später 'entlarvt', kommt es in den meisten Fällen nicht einmal mehr zu einer Gerichtsverhandlung, sondern direkt nach Askaban oder in die kalten Hände der Dementoren.


    Wissenswertes

    • Tiere reagieren unterschiedlich und fußend auf ihrem Charakter und der Nähe des nächsten Vollmondes auf die Anwesenheit eines Werwolfes, also eines größeren, gefährlichen Tieres, selbst, wenn er nicht verwandelt ist – Hunde allerdings meistens freundlich. Inwieweit sich die Lykantrophie also auf die Beziehung zu eurem geliebten Haustier auswirkt, ist euch überlassen.
    • Kontakt mit Silber fügt Werwölfen körperlichen Schaden zu; auf der Haut kommt es meist zu Reizungen oder Ausschlägen, sobald das Silber allerdings ins Blut gerät, sind die Folgen ähnlich wie die einer Bleivergiftung. Eine höhere Dosis kann auch zum Tod führen.
    • Eine Vorliebe für rohes Fleisch kann auftreten, die Ausprägung fußt allerdings auf den persönlichen Vorlieben des Infizierten.
    • Bei männlichen Werwölfen besteht eine 50/50 Chance, dass sie ihre Krankheit an ihren Nachwuchs weitergeben, weibliche Werwölfe vererben ihre Krankheit wegen des Blutkontakts mit ihrem Säugling zu 100%. ( *Mutmaßung durch nächsten Punkt erklärt) Bislang ist es allerings nur wenigen weiblichen Werwölfen gelungen auf natürlichem Weg Mutter zu werden, was nicht nur am schrumpfenden Kreis der willigen Samenspender, sondern auch an der für das Kind äußerst gefährlichen Schwangerschaft liegt. Was genau mit einem Embryo zum Zeitpunkt der Verwandlung geschieht, ist noch nicht ausreichend erforscht, fest steht allerdings, dass das Risiko einer Fehl – oder Totgeburt mit dem Fortschreiten der Schwangerschaft rapide ansteigt. [Es gibt bislang zwei Fälle, in der zwei Werwölfe sich während des Vollmonds fortpflanzten und der weibliche Wolf am darauffolgenden Vollmond einen Wurf Wolfsbabys zur Welt brachte. Einer dieser Würfe wurde mit Erlaubnis von Albus Dumbledore im Verbotenen Wald angesiedelt und unterscheidet sich von normalen Wolfen nur durch ihre fast menschenähnliche Intelligenz.]

    Die Information, dass Silber bei Werwölfen nicht schädlich ist, wurde bei Pottermore erst so spät herausgegeben, dass es im Forum schon fest verankert war und deswegen auch nicht mehr geändert wurde.
    Hierzu gibt es nicht ausreichend Informationen, weswegen diese Angaben aufgrund logischen Denkens gemacht wurden.

    Es ist möglich hier im Forum einen Charakter pro User:in mit einer magischen Besonderheit zu spielen. Da die Anzahl an Plätzen begrenzt ist und wir oben drein sicher gehen wollen, dass die Fähigkeit gut in das Charakterkonzept integriert ist, ist dafür das Ausfüllen einer Bewerbung von Nöten.

    Erstellt dafür einen Thread im entsprechenden Besprechungszimmer (Besondere Fähigkeiten) und füllt dort die untenstehende Bewerbungsvorlage aus.


    Anforderungen

    • Angeborene Fähigkeiten (Metamorphmagus, Inneres Auge, Veela-Gene und Parsel) und bereits länger bestehende Fähigkeiten müssen bereits bei Charaktererstellung beantragt werden.
      • Beim Erstaccount bedeutet dies, dass die Bewerbung vor dem Abschluss der Hintergrundkontrolle eingesendet und abgesegnet werden muss.
      • Bei einem Mehraccount kann die Bewerbung zwei Wochen vor dem Einsenden des Steckbriefs eingereicht werden.
    • Bei Erhaltbaren Fähigkeiten (Animagi, Werwölfe) kann auch lange nach der Erstellung und des Bespielens eines Charakters eine Bewerbung eingereicht werden. Die Infizierung/Verwandlung findet dann entsprechend im Inplay statt und sollte im Falle eines Werwolfangriffs mit dem EPT besprochen werden.
    • Beachtet die jeweiligen Informationen zu eurer Fähigkeit, die für unseren Forenkanon gelten.
    • Achtet bei der Bewerbung darauf mit zu erläutern, wie sich im positiven und negativen Sinne die Fähigkeit auf das Leben des Charakters auswirkt und diesen prägt.
    • Bitte geht dabei auch auf die aktuell gültigen Gesetze des Zaubereiministeriums ein & erwähnt direkt, ob sich euer Charakter hat ordnungsgerecht registrieren lassen/einen Risikonachweis mit sich führt oder nicht. Bedenkt, dass eine ausbleibende Registrierung zu gravierenden Konsequenzen für euren Charakter führen kann. Sollte es im Inplay zu einem späteren Zeitpunkt dazu kommen, dass sich etwas am Registrierungsstatus eures Charakters ändert, teilt uns dies bitte mit, damit es in der Liste angepasst werden kann.


    Hinweise

    • Squibs und Geister sind ebenfalls bespielbar, erfordern allerdings keine Fähigkeitenbewerbung.
      • Squibs sind nur mit Einreichung eines Steckbriefs bespielbar, wobei besonders auf eine plausible Integrierung in die Zaubererwelt geachtet wird.
      • Geister können sowohl als neue Charaktere erstellt werden, wie auch nach Absprache mit SBT, EPT und/oder HPT (je nach Alter des Charakters) von einem bereits bespielten Charakter nach dem Tod in eine Geist-Version umgewandelt. Im Allgemeinen sollte hier viel mit dem Team abgesprochen werden.
    • Früher waren hier im Forum selbst-ausgedachte Fähigkeiten erlaubt. Inzwischen konzentrieren wir uns auf die kanonischen Fähigkeiten. Charaktere, die eine solche ausgedachte Fähigkeit hatten, werden ganz unten gesondert aufgeführt.


    Bewerbungsvorlage

    Code
    <p><strong>Betroffener Charakter [+ Erstelldatum]:</strong></p>
    <p><strong>Gewünschte Fähigkeit:</strong></p>
    <p><strong>Wie hat/wird der Charakter seine Fähigkeit erhalten &amp; wie lebt er ggf. damit?</strong></p>
    <p><strong>Welche Vorteile hat er dadurch?<br></strong></p>
    <p><strong>Welche Nachteile hat er dadurch?</strong></p>
    <p><strong>Probepost (Metamorphmagi, Inneres Auge, evtl. Animagus):</strong></p>



    Auflistung verfügbarer & belegter Fähigkeitenplätze


    Es stehen 48 Fähigkeitenplätze im Kessel zur Verfügung. Diese teilen sich wie folgt auf die einzelnen Fähigkeiten auf:

    • 30% Werwölfe -> 14 Plätze
    • 25% Animagi -> 12 Plätze
    • 20% Metamorphmagi -> 10 Plätze
    • 15% Inneres Auge -> 7 Plätze
    • 10% Sonstige -> 5 Plätze

    Squibs und Geister fallen nicht unter die 48 verfügbaren Plätze, sondern haben davon unabhängig jeweils 4 Plätze zur Verfügung.

    Wie viele Plätze jeweils aktuell noch frei sind, entnehmt ihr den unten stehenden Tabellen.


    Legende:

    R - der Charakter ist beim Ministerium registriert bzw. Träger eines Risikonachweises

    U - der Charakter ist nicht beim Ministerium registriert bzw. führt keinen Risikonachweis mit sich

    ? - Registrierungsstatus unbekannt

    S - bei dem Charakter handelt es sich um eine:n Schüler:in

    A - die Fähigkeit ist angeboren; nur bei Werwölfen relevant


    Animagi

    Charakter Tier
    Ceene Nosmion Skorpion ?
    Cesara al-Qassimi Gepard ?
    Lorcan L. Blackbone Wolf ?
    John Smith Steinmarder U
    Ninian Ceardaich Seehund R
    Felix A. Fontaine Sperlingskauz R S
    Alistair Rhys Manawydan StorchR
    frei
    frei
    frei
    frei
    frei


    Werwölfe

    Charakter
    Leeroy Torris ?
    Brooke I. Cooper R
    Doran N. Vlach U
    Jamie-Sophie Nightowl U
    Lily Jones U [Selma W. Parker] R
    Macario Danilo Sung R S
    Rosie Sheffield-Tremblay R S A
    Reserviert
    frei
    frei
    frei
    frei
    frei
    frei


    Metamorphmagi

    Charakter
    Em McShaw R
    Penelope E. Heylest R
    Paloma El-Halabi ?
    Montgomery E. Gambol ?
    frei
    frei
    frei
    frei
    frei
    frei


    Inneres Auge

    Charakter
    Estelle M. Greengrass R
    Lydia van Groenewegen ?
    Gwenda Manawydan U
    frei
    frei
    frei
    frei


    Sonstiges (Veela-Gene, Parselmund)

    Charakter
    frei
    frei
    frei
    frei
    frei


    Squibs & Geister

    Squib Geist
    Michael Jesus C. Garcia frei
    Faolan d'Allembord frei
    frei frei
    frei frei


    Ehemalige eigene Fähigkeiten

    Warteliste

    • ---

    Die magische Jobbörse


    In dieser Übersicht ist es möglich die Arbeitsstelle eurer Charaktere notieren zu lassen und/oder sich einen Überblick zu verschaffen, welche Möglichkeiten es bereits gibt und wo man vielleicht Anschluss in Form von Vorgesetzten oder Kolleg:innen finden kann. Abgesehen von Stellen im Ministerium oder aus den Büchern/Filmen stammenden Geschäften solltet ihr immer erst eine Absprache vornehmen, bevor ihr eure Charaktere in einen Betrieb steckt, den sich andere User:innen ausgedacht haben. Von Interesse hierfür dürften auch die [Liste] Foreneigene Organisationen, Institutionen, Geschäfte sein.

    Diese Liste bezieht sich explizit auf Berufe innerhalb von Großbritannien und Irland, da der Spielfokus auf diesen Ländern liegt.


    In grau unterlegt findet ihr beispielhafte Eintragungen in Form von Buchcharakteren, sowie ehemalig bespielte Charaktere. Letztere werden nur in der Liste behalten, wenn diese eine leitende Stelle innehatten. Diese Stellen können neu besetzt werden.

    In dunkel-türkis unterlegt sind NPCs, deren Stellen von Seiten des Teams verwaltet werden und deswegen nicht neu besetzt werden können.

    Die Übernahme von Führungspositionen im Ministerium und öffentlichen Einrichtungen, wie St. Mungo, sollte vorher mit dem Team besprochen werden. Um einen Grad an Realismus zu wahren, werden diese tendentiell nicht an junge Charaktere vergeben.


    Meldet euch bitte eigenständig, wenn sich Änderungen in der Berufswahl eures Charakters ergeben. Dies trifft insbesondere auf Ausbildungen zu - teilt uns hier gerne direkt mit, wann diese begonnen wurde oder voraussichtlich enden wird.




    ✍ Britisches Zaubereiministerium

    Neben den hier bereits aufgeführten Stellen gibt es noch sehr viele weitere Abteilungen auf den jeweiligen Stockwerken. Für einen Überblick schaut einmal auf dem dem deutschen Wiki vorbei, aber wagt auch gerne auf das englische: Dort gibt es ein ausführliches Etagen-Verzeichnis.

    Aufgrund der großen Breite an Ministeriumsstellen werden diese in einem Spoiler und nach Stockwerken aufgeteilt aufgeführt:


    ✍ St. Mungo Krankenhaus

    Person Position
    Aurelie G. Pearson
    Stellv. Leiterin [Station für Verletzungen durch Tierwesen]
    Levin Mercer
    Heiler
    Zehra Rubilyn Grey
    Heilerin
    Kyle Owen
    Heiler [Ausbildung]
    Emily Aileanach
    Heilerin [Ausbildung]
    Chiron I. Macnair
    Heiler [Ausbildung]
    Augustine Bott-Tavernier
    Heilerin



    ✍ Zeitungen & Magazine


    Tagesprophet

    Person Position
    Hamish Lowell
    Chefredakteur
    Rita Kimmkorn Reporterin
    Byron Clairmont
    Journalist
    Freya Aine Bràigheach
    Journalistin
    Jolina Raven Journalistin, Spezialisierung Quidditch


    Hexenwoche

    Person Position
    Valentina Daly
    Model


    Der Klitterer

    Person Position
    Xenophilius Lovegood
    Herausgeber


    The Unicorn

    Person Position
    Thomas Dean Waters
    Journalist



    ✍ Gringotts Zaubererbank

    Person Position
    Bill Weasley
    Fluchbrecher
    Aramis Mickelwhite
    Fluchbrecher


    ✍ Quidditchmannschaften


    Kenmare Kestrals

    Person Position
    Lionel J. Pearson
    Medimagier


    Montrose Magpies

    Person Position
    Finlay Aileanach
    Treiber
    Jolene "Joe" Brandon
    Jägerin
    Chiara "Jaz" J. Kingsley
    Jägerin [Junior:innen]


    Wimbourner Wespen

    Person Position
    Alaisdair Dougal Campbell
    Sucher


    ✍ Belby's Potions

    Person Position
    Ríona L. Belby
    Geschäftsführerin der Außenstelle
    Mirjam Wilkes
    Stellv. Geschäftsführerin der Außenstelle


    ✍ Drachenreservate

    Person Position
    Logan E. Kingsley
    Drachenwärter [Ausbildung]
    Lenny Kingsley
    Drachenwärter [Ausbildung]
    Gwenda Manawydan
    Drachenwärterin
    Iwan Gallagher
    Drachenwärter


    ✍ Havisham Insurances

    Person Position
    Jonathan Havisham
    Senior Sales Manager


    ✍ Madam Malkins Anzüge für alle Gelegenheiten

    Person Position
    Juniper E. Pendragon
    Angestellte
    Em McShaw
    Auszubildende:r


    ✍ Warren's Ruins Wizardry

    Person Position
    Phendelis Warren
    Inhaber


    ✍ Nachtclub "The Pure"

    Person Position
    Kijada Fraser
    Inhaberin


    ✍ Gastronomie


    Deli●cake

    Person Position
    Jared Brandon
    Inhaber


    Florean Fortescues Eissalon

    Person Position
    Florean Fortescue
    Inhaber


    Howling Monkshood

    Person Position
    Lola S. Martini
    Inhaberin


    ✍ B. Brittlebinks Kunstgalerie

    Person Position
    Virginia MacGuffin
    Assistentin


    ✍ Atelier Zabini

    Person Position
    Emona B. Zabini
    Inhaberin & Malerin


    ✍ Magisches Atelier zur DeChiffrierung Altertümlicher Pergamente (MADCAP)

    Person Position
    Paloma El-Habibi
    Wissenschaftliche Mitarbeiterin
    Braelyn Fenwick
    Fluchbrecherin
    Mercury Nightowl
    Forscher
    Jaydan Branson
    Forscher
    Jamie-Sophie Nightowl
    Forscherin
    Nikaya Daly
    Auszubildende


    ✍ Dorothy-Theatre

    Person Position
    Armando Ortega Belmonte
    Inhaber & Schauspieler
    M. Ruby Jensen Modern Dance Tänzerin
    Giorgia Crawley
    Drehbuchautorin


    ✍ Rockband "fantasmagoria"

    Person Position
    Amadeo Achille Ranieri
    Sänger
    Felicienne Tavernier
    Drummerin
    Frean Ceardaich
    Bassist
    Alphonse Boothe
    Roadie


    ✍ M&C Cruises

    Person Position
    Faolán McClintock
    Standortleiter


    ✍ Shipmasters Matheson & Bros.

    Person Position
    Finnegan L. Caulkins
    Magischer Schiffsingenieur


    ✍ Askaban

    Person Position
    Murtagh Havisham
    Gefängniswärter


    ✍ International Bureau of Investigative Sorcery (IBIS)

    Person Position
    Jamie-Sophie Nightowl
    Agentin


    ✍ Ralston's Root & Petal Palor

    Person Position
    Emmet Ralston
    Verkäufer in Winkelgassen-Zweigstelle
    Alphonse Boothe
    Aushilfskraft in Winkelgassen-Zweigstelle


    ✍ Bertie Bott's Bohnen jeder Geschmacksrichtung

    Person Position
    Bartholomew Xanthos Bott
    (stellv.) Geschäftsführer & Entwickler


    ✍ Unabhängige

    Person Position
    Fiona Urquhart
    Model
    Darragh Dermot O'Connell
    Musiker
    Dionysius C. Selwyn
    Autor
    Cecile Hwang
    freiberufliche Fluchbrecherin
    Doran N. Vlach
    freischaffender Auror
    Sylvia C. Matron
    Autorin/Dichterin

    8. Veela-Gene


    Veela sind humanoide magische Kreaturen, die als junge, wunderschöne Frauen mit weißgoldenem Haar und mondheller Haut erscheinen. Sie sind dazu in der Lage mit ihrem Aussehen und insbesondere ihrem Tanz alle Personen, die Attraktion gegenüber Frauen verspüren, in ihren Bann zu schlagen und in Folge dessen impulsive und tollkühne Aktionen zu unternehmen, um ihnen näher zu kommen und ihre Aufmersamkeit zu erlangen. Dieser Zustand erschafft ebenfalls starke Gefühle von romantischer Attraktion. Manche Personen scheinen gegenüber diesem Effekt eine größere Immunität aufzuweisen. Das erste Mal hat dabei immer einen besonders intensiven Effekt; wiederholter, längerfristiger Einfluss fördert jedoch die Resistenz einer Person.

    Darüber hinaus können sie sich Veela, wenn erzürnt, in eine Harpien-artige Gestalt verwandeln und Feuerbälle aus ihren Händen werfen.


    Während es nicht möglich ist im Forum vollwertige Veela zu bespielen, so ist es nicht ungewöhnlich für eine Veela eine Hexe oder einen Zauberer zu heiraten. Daraus hervorgehende Kinder und deren Nachfahren sind als Charaktere bespielbar. Sie erben sowohl Aussehen und Charme der Veela, wie auch die magischen Fähigkeiten des anderen Elternteils.

    Ebenso sind männliche Nachfahren von Veela äußerst selten und treten eher in späteren Generationen auf.

    Als Halbwesen unterliegen den Nachfahren von Veela potentiell denselben Vorurteilen wie beispielsweise Halbriesen, etc., sind im Generellen allerdings schwieriger als solche zu erkennen, da sie sich in erster Linie durch ihre Schönheit auszeichnen. Seit der Einführung der neuen Verordnungen zur Wahrung der Geheimhaltung wird von ihnen allerdings ebenfalls das Mitführen eines Risikonachweises verlangt.


    Die Nachfahren von Veela sind in begrenzten Rahmen genauso wie vollwertige Veela dazu in der Lage einen hinreißenden Effekt auf andere Personen zu wirken, sind allerdings nicht dazu fähig sich in eine Harpien-artige Gestalt zu verwandeln oder Feuerbälle zu werfen.

    7. Squibs


    Als Squib werden in der Zauberwelt Personen bezeichnet, die mindestens einen Magier als Elternteil vorzuweisen haben, selbst allerdings keinerlei magische Fähigkeiten besitzen. Ob es sich hierbei um einen muggelstämmigen, halbblütigen oder gar reinblütigen Magier handelt, ist nicht von Belang. Squibs können also grundsätzlich in jeder Konstellation auftreten (z.B Muggelstämmige + Muggel, Halbblut + Halbblut, Reinblut + Squib, etc.), sind allerdings nicht nur sehr selten, sondern werden in häufigen Fällen auch von ihren Familien verborgen, da sie in der Zauberwelt von manchen Magiern als Schande oder aber sogar als ebenso unwürdig wie Muggel selbst angesehen werden. Diese Problematik ist vor allem in reinblütigen Kreisen der Gesellschaft zu finden und Squibs, die in jene hineingeboren werden, werden sehr oft unter den Teppich gekehrt.


    Allgemeines

    • Squibs können nicht zaubern. Das ist wohl eigentlich unnötig zu erwähnen, allerdings sei in diesem Zusammenhang auch gesagt, dass auch der Beginner-Kurs Kwikzaubern keine möglicherweise versteckten magischen Fähigkeiten zum Vorschein bringen kann. Kwikzaubern richtet sich an erwachsene Hexen und Zauberer, die sehr wenig magische Begabung zeigen, allerdings einen Zauberstab besitzen und grundsätzlich eben zaubern können; da diese beiden Voraussetzungen bei Squibs von vornherein nicht gegeben sind, sind sämtliche Versuche Magie zu produzieren zum Scheitern verurteilt.
    • Squibs müssen keinen Risikonachweis mit sich tragen, sind aber von allen anderen neuen Verordnungen im Ministerium genauso betroffen.


    Örtlichkeiten und Anti-Muggel-Zauber

    • Im Gegensatz zu Muggeln, die anstatt des Schlosses eine baufällige Ruine mit "Keep out"-Schildern sehen, können Squibs Hogwarts sehen. Dies legt auch die Vermutung nahe, dass Squibs generell nicht von Anti-Muggel-Desillusionierungszaubern betroffen sind und somit auch magisch versteckte Orte, wie z.B den Ausrichtungsort der Quidditch-Weltmeisterschaft, den Tropfenden Kessel, Askaban und Ähnliches wahrnehmen können.
    • Ebenso sind Squibs deswegen in der Lage vor Muggelaugen versteckte Wesen wie Dementoren, Thestrale (sofern sie überhaupt einen Menschen haben sterben sehen), Drachen, etc. zu sehen.
    • Squibs können die Winkelgasse auf traditionellem Weg nicht ohne die Hilfe eines Zauberers betreten, da dafür der Gebrauch eines Zauberstabs von Nöten ist, um die richtigen Backsteine anzutippen. Per Seit-an-Seit-Apparieren oder Flohpulver können sie diesen Ort allerdings trotzdem "selbstständig" aufsuchen. Orte wie das Zaubereiministerium oder das St. Mungo Hospital brauchen in keinem Fall eine zaubertüchtige Begleitung, da man für den Besuch eines dieser Gebäude nur wissen muss, wie man hingelangt (z.B die Toiletten und die Telefonzelle beim Zaubereiministerium und die Schaufensterpuppe beim St. Mungo).


    Fortbewegungsmittel

    • Da der Gebrauch von Flohpulver sich nur auf das Feuer auswirkt, in das es geworfen wird, nicht aber auf die Person, die in das Feuer hineinsteigt, ist es Squibs möglich per Flohpulver zu reisen. Ebenso können sie Besen benutzen, da auch hier die Besen selbst verzaubert sind und nicht die Person, die sie benutzt.
    • Aufgrund des Fehlens eines Zauberstabs ist es Squibs nicht möglich selbst zu apparieren, allerdings können sie mit anderen Hexen oder Zauberern Seit-an-Seit apparieren.
    • Aus oben genannten Gründen ist es Squibs somit auch möglich per Portschlüssel zu reisen.
    • Den Fahrenden Ritter können Squibs aufgrund ihres fehlenden Zauberstabes nicht selbst herbeordern, allerdings ist es ihnen möglich ihn zu betreten, sobald ein Magier ihn mit seinem Zauberstab herbeigerufen hat.


    Ausbildung und Zukunftsperspektiven

    • Da Squib-Kinder aufgrund ihrer fehlenden magischen Begabung keinen Hogwartsbrief erhalten, müssen sie entweder zuhause unterrichtet werden oder - eine Alternative, die vor allem bei Familien, die viel mit Muggeln zu tun haben beliebt ist - sie werden auf Muggelschulen geschickt. Wie genau das gehandhabt wird entscheidet jede Familie für sich und richtet sich vor allem auch nach Blutstatus, sozialem Stand und der Einstellung Muggeln gegenüber.
    • Sollten Squibs im Erwachsenenalter eine Karriere in der magischen Welt anstreben, liegen ihnen von vornherein viele Steine im Weg. Da Squibs der Ruf vorauseilt 'unfähig' zu sein (s. Squib als Beleidigung), werden sie von Arbeitgebern mit Vorsicht und gegebenfalls sogar Abneigung behandelt und Berufe, die ZAGs oder UTZs voraussetzen, kommen grundsätzlich nicht in Frage. Berufe, die keinerlei magische Begabung erfordern (z.B ein Verkäufer, Hausmeister), oder aber sogar im Zusammenhang mit Muggeln stehen (z.B Muggelverbindungsbüro im Ministerium) sind allerdings möglich, aber vor allem auch im Ministerium schwer zu ergattern. Auch deswegen zieht es erwachsene Squibs oft in die Muggelwelt, denn zwischen den Welten lebt es sich bekanntlich besser in derjenigen, der man selbst am meisten ähnelt.

    6. Parselmund


    Als Parsel wird die Sprache der Schlangen bezeichnet, sowohl nicht-magischer, durch Magie beschworener wie auch magischer Art (wie Runespoor und Basilisken). Sie können diese sowohl sprechen, wie auch verstehen. Hexen und Zauberer, die dazu in der Lage sind Parsel zu sprechen, werden als Parselmund bezeichnet und können sich damit nicht nur mit allen Arten von Schlangen verständigen, sondern ihnen auch Anweisungen erteilen und ihrem Willen fügig machen.

    Obwohl es sich dabei um eine Sprache handelt, kann diese Fähigkeit nicht erlernt1 werden, sondern ist rein erblich und äußerst selten. Alle aktuellen Träger dieser Fähigkeit stammen von Salazar Slytherin ab.


    Insbesondere in Großbritannien wird Parsel mit schwarzen Magiern assoziiert und löst meistens Angst und Misstrauen bei Mitmenschen aus, sollte man vor ihnen diese Sprache sprechen oder sich als Erbe dieser Fähigkeit offenbaren. Es war deswegen nicht unüblich diese Fähigkeit außerhalb einer Familie oder dem engsten Freundeskreis geheim zu halten, wenn man nicht aktiv mit schwarzer Magie assoziiert werden wollte.

    Seit der Einführung der neuen Verordnungen zur Wahrung der Geheimhaltung wird allerdings auch von Parselmündern verlangt einen Risikonachweis mit sich zu führen.


    1 Mit sehr viel Übung und Unterstützung durch einen Parselmund mag es einer Person möglich sein zu erlernen Parsel zu verstehen oder mit großer Anstrengung 1-2 Wörter/Phrasen zu imitieren. Dies ist aber nicht gleichbedeutend damit dazu in der Lage zu sein Parsel fließend zu sprechen und umfasst auch nicht die Fähigkeit einer Schlange damit den eigenen Willen aufzuzwingen.

    5. Metamorphmagi


    Eine besondere Form der Verwandlung, die J. K. Rowling uns in ihrem Harry Potter Universum präsentiert, ist die Metamorph-Magie. Im oberflächlichsten Vergleich mit anderen Verwandlungsformen, zum Beispiel der Animagi, die ebenfalls in der Lage sind, ihr äußeres Erscheinungsbild zu verändern, können Metamorphmagi ihre Fähigkeit nicht durch Übung und reinen Willen erlangen; die Weitergabe der Fähigkeit in diesem Fall ist erblich bedingt. Hierbei muss die Fähigkeit jedoch nicht bei Mitgliedern jeder Generation ausgeprägt sein. So kann es vorkommen, dass nur Teile der ersten und dritten Generation in der Lage sind, ihr Erscheinungsbild zu verändern, Mitglieder der zweiten jedoch nicht.


    Allgemeines

    • Während es gewiss kein exklusives Wissen ist, so wird doch nicht jeder über die Existenz von Metamorphmagi Bescheid wissen, sei es durch die Herkunft oder schlichtem Desinteresse.
    • Es gibt keine detaillierten Aufzeichnungen darüber, was die Grenzen dieser Fähigkeiten sind und jeder Metamorphmagus für sich muss diese durch eigenes Trainieren und Probieren heraus finden. Es ist deswegen kein Allgemeinwissen, was und was nicht ein Metamorphmagus kann, abgesehen von dem Grundkonzept der Gestaltveränderung ohne Hilfsmittel. [Was bedeutet, dass die hier gegebenen Informationen zwar allesamt zutreffen, dies den Charakteren inplay jedoch nicht bekannt sein muss. Seht es so wie Fahrrad fahren unter Wasser - es ist erwiesen, dass es nicht ohne Weiteres möglich ist, aber nicht jeder weiß das.]
    • Die erste Verwandlung eines Metamorphmagus findet in aller Regel bereits im Kindesalter statt. Hierbei handelt es sich um einen unbewussten, gefühlsbedingten Prozess, der sich auf vereinzelte Körperstellen beschränkt. Besonders häufig bemerken Beobachter beispielsweise eine Veränderung der Haarfarbe. Dies bedeutet nicht, dass etwas derartiges direkt nach der Geburt auftritt, doch spätestens bis zum 10. Lebensjahr sollte es für die Fähigkeit Anzeichen gegeben haben.
    • Trotz des frühen Auftretens der Fähigkeit bedarf es einige Zeit, sie bewusst kontrollieren und einsetzen zu können. Es ist unwahrscheinlich, dass angehende Jugendliche bereits über genug Körperkontrolle und -verständnis verfügen, ihr Erscheinungsbild über längere Zeit verändern zu können.
    • Daraus geht hervor, dass es nicht unmöglich ist, sich die Fähigkeit zu eigen zu machen. Wie alle Verwandlungszauber bedarf es unzähliger Übungsversuche und einem hohen Maß an Konzentration, sein Äußeres gezielt verändern zu können. Daraus geht hervor, dass Ganzkörperverwandlungen eine Königsdisziplin in dieser Verwandlungsart darstellt, während es in den ersten Jahren des bewussten Verwandelns wohl lediglich bei beschränkten, vereinzelten Formverwandlungen von Körperteilen bleibt und es darum meist erst nach Abschluss der Schule möglich ist gravierende Änderungen, wie eben eine Ganzkörperverwandlung, erfolgreich vorzunehmen.
    • Fehlverwandlungen sind daher nicht auszuschließen und mit Sicherheit auch nicht einfach wegzustecken. Starker Muskelkater in den zu verwandelnden Stellen oder andere Schmerzempfindungen sind oft der Fall.
    • Sowohl das Aufrechterhalten einer Verwandlung über längeren Zeitraum, als auch eine Rückverwandlung kosten einiges an Energie und Konzentration. Häufig kann es also sein, dass ein kurzer Moment der Unachtsamkeit bereits dazu führen kann, zum natürlichen Auftreten zurück zu gelangen. Selbst einfache Ablenkungen während Gesprächen könnten schon ein Auslöser für die Rückverwandlung sein. [Stellt euch vor, ihr würdet euch mit der einen Hand auf dem Kopf klopfen, während ihr mit der anderen Hand über euren Bauch kreist, während ihr versucht, ein aktives Gespräch zu führen/den Alltag zu bestreiten.]
    • Selbst die erfahrensten, ältesten und trainiertesten Metamorphmagi erfahren gefühlsbedingte Verwandlungen in unvorhersehbaren, hoch emotionalen Momenten und Situationen. Die Kontrolle über sich und seinen Körper zurückzuerlangen ist ebenfalls von dem eigenen Können abhängig.
    • Es kann durchaus vorkommen, dass ein sehr junger Metamorphmagus sich eher darauf konzentriert unkontrollierte Verwandlungen zu vermeiden und auftretende Patzer rückgängig zu machen, als das er sich mit dem Erlernen von der tatsächlichen Kontrolle über seine Fähigkeit auseinander setzt. Das spätere Erlernen in höherem Alter kann dadurch erschwert werden.
    • Traumatische Ereignisse beeinflussen die Nutzbarkeit der Fähigkeit. Es ist also möglich, dass sich ein Metamorphmagus für längere Zeit nicht verwandeln kann. (Als Beispiel hierfür: Nymphadora Tonks nach Sirius Black's Tod.)


    Besondere Einschränkungen

    • Ein Metamorphmagus kann lediglich sein äußeres Erscheinungsbild verändern. Das Verändern der Gestalt in einer Weise, die einen größer und/oder muskulöser aussehen lässt, führt also nicht zu einer tatsächlichen Erhöhung der vorhandenen Kraft. Zu extreme Abweichungen vom gewohnten Körperbau können allerdings ohne entsprechende Übung zu Koordinationsproblemen führen - man nimmt mehr Platz ein als vorher oder betrachtet die Umgebung aus einem ganz anderen Winkel, die Arme und Beine sind viel länger/kürzer, etc.
    • Ein erfahrener Metamorphmagus zu sein bedeutet nicht automatisch, ein guter Schauspieler zu sein. So ist es also nicht vorausgesetzt, dass sich durch die körperliche Verwandlung auch die Stimmlage, Gangart, Gestik oder das allgemeine Verhaltensmuster verändert. Man muss sich also nicht nur auf die Verwandlung selbst konzentrieren, sondern gleichzeitig auch auf davon unabhängige Aspekte zusätzlich achten, wie zum Beispiel, dass man seine Stimme (nicht mithilfe der Fähigkeit) höher/tiefer stellen muss.
    • Animagi sind in der Lage, ihre gesamte Körperstruktur zu verändern und sich in ein bestimmtes Tier zu verwandeln. Man könnte behaupten, dass Metamorphmagi nun in der Lage sein sollten, ihre Körperstruktur in jede beliebige Richtung zu verändern. Dies ist nicht der Fall. Es ist möglich, vereinzelte, tierische Formen anzunehmen, jedoch nicht, den gesamten Knochen- und Körperbau derartig zu verändern.
    • Eine Verwandlung des ganzen Körpers in eine gänzlich andere Form lässt sich mit dem Porträtieren eines Menschen vergleichen: Ein Gesicht originalgetreu aufs Blatt zu bekommen, ist äußerst schwierig und bedarf oft vieler Verbesserungen und Feinschliffen; den Rest des Körper komplett außer Acht gelassen. Dies ist zu übertragen auf die Ganzkörperverwandlung eines Metamorphmagus in einen anderen Menschen. Änderungen des Geschlechts (genauer: der geschlechtsspezifischen Körperteile) stellt hierbei daher die Königsdisziplin dar, da es ungemein schwer ist, sich diese Veränderung bildlich vorzustellen und vor Augen zu haben. Einfacher ist es beispielsweise, nur die Gesichtspartien zu verändern, um sich nicht noch auf eine Verwandlung des restlichen Körpers konzentrieren zu müssen.


    Gesellschaftliche Aspekte

    • Im Gegensatz zu Werwölfen oder Animagi müssen Metamorphmagi sich nicht im Zaubereiministerium registrieren lassen. Es besteht zwar die Möglichkeit der Meldung, ist jedoch keine verpflichtende Vorraussetzung. Seit der Einführung der neuen Verordnungen zur Wahrung der Geheimhaltung sind auch Metamorphmagi dazu verpflichtet sich im Ministerium registrieren zu lassen und einen Risikonachweis mit sich zu führen.
    • Es ist bekannt, dass Metamorphmagi aufgrund ihrer Fähigkeit Vorteile in der Aurorenausbildung haben, besonders, wenn es um die Beschattung von Personen sowie allgemeine Verwandlungsdisziplinen geht. Das bedeutet allerdings nicht, dass die Abschlussnoten von Metamorphmagi keine Rolle mehr spielen.
    • Es ist wahrscheinlich, dass begabte Metamorphmagi im Verwandlungsunterricht besser über die Runden kommen, als andere Schüler. Oft hilft der Verwandlungsunterricht allerdings auch, richtig mit der Fähigkeit umgehen zu können (im Gegensatz zu den unkoordinierten Versuchen vor der Schulzeit). (Beachtet bitte: Das bedeutet nicht automatisch, dass ihr den Kurs mit einem O abschließen werdet, nur, dass es euch potenziell leichter fallen könnte.)
    • Metamorphmagi werden aufgrund ihrer Fähigkeit im Allgemeinen nicht in der Gesellschaft herabgestuft und erfahren in der Regel eine gleichwertige Behandlung von Behörden und anderen Hexen und Zauberern. Auch unter Reinblütern gilt ihr Blut nicht als verschmutzt, sondern lediglich magisch ausgeprägter.
    • Dies bedeutet jedoch nicht, dass es nicht dennoch Individuen gibt, welche einem Metamorphmagus mit Misstrauen oder Abscheu gegenüber stehen, weil sie deren Stand anders werten als es in der Norm üblich ist oder Angst vor dem haben, was ein Metamorphmagus ihrer Meinung nach fähig ist zu tun.

    4. Inneres Auge


    Mit dem Inneren Auge bezeichnet man die angeborene Fähigkeit eines/einer Seher:in Blicke auf die Zukunft zu erhaschen. Diese äußern sich vornehmlich in der Form von unkontrollierten Prophezeiungen während plötzlicher Trance-Zustände oder prophetischen Träumen, können aber auch in leicht anderen Formen auftreten. Wirklich klar und eindeutig sind diese Visionen nie und es obliegt dem/der Seher:in oder anderen Personen, die wahrgenommenen Bildfetzen oder ausgesprochenen Worte zu interpretieren. Ebenfalls sind Seher:innen nicht dazu in der Lage ihre Vorhersagen kontrolliert oder regelmäßig nach eigenem Bedarf einzusetzen.

    Während das Innere Auge erblich ist, kommt es nicht selten vor, dass diese Fähigkeit mehrere Generationen überspringt, ehe sie erneut auftritt.


    Personen mit dieser Fähigkeit sind seit Juni 2020 dazu verpflichtet im Zuge der neuen Verordnungen zur Wahrung der Geheimhaltung einen Risikonachweis mit sich zu führen.

    3. Geister


    Disclaimer: Dieser Guide ist, im Gegensatz zu den Anderen, vornehmlich im Inplay formuliert. Er stellt dennoch die Hauptinformationen zum Konzept der Geister dar.

    Auch wenn keine Fähigkeitbewerbung für einen Geist als Charakter verlangt wird, ist eine Kontaktaufnahme zum und regelmäßige Absprache mit dem Team notwendig, da Geist-Charaktere vornehmlich der Abdruck eines Zauberers/einer Hexe sind und eher statisch. Des Weiteren erfährt man im Kanonmaterial sehr wenig über Geister und entsprechend wurden auch in diesem Guide nur Fragen beantwortet, deren Antworten basierend auf den offiziellen Informationen abgeleitet werden konnten. Eine Erklärung des Warum? wurde sich nicht immer gewidmet und es ist davon auszugehen, dass auch der Inplay-Forschungsstand der magischen Welt dort noch immer Lücken hat.




    Beantwortete Fragen der Geisterforschung

    Ein Einführung für Auszubildende der Geisterbehörde

    I. Grundlagen zum Thema Geister

    Was ist ein "Geist" und wie gehe ich mit ihm um?
    Ein Geist ist das körperlose Überbleibsel eines verstorbenen Zauberers, in manchen Forschungskreisen auch als Seele bezeichnet, auch wenn dieser Begriff von der Geisterbehörde vermieden wird. Allgemeinhin gilt dieses Überbleibsel eher als Abdruck eines Menschen, allerdings ist diese Bezeichnung unter Geistern und Forschern umstritten, ebenso ihre Klassifikation im Zuständigkeitsbereich der Führung und Aufsicht magischer Geschöpfe. Mitarbeiter der Abteilung sind bei Kontakt entsprechend dazu angehalten, den Sonderstatus der Geisterbehörde zu betonen und sie als Wesen oder Ge-wesen, nicht Tierwesen zu klassifizieren, um Kränkungen zu vermeiden.1
    Mitarbeiter haben Sonderschulungen zum Thema "Epochengemäße Höflichkeit" und "Sensibilitätsgefühl" in regelmäßigen Abständen zu absolvieren. Einige Verhaltenshinweise finden Sie im Anhang.



    Wie entsteht ein Geist? Was kann seine Entstehung auslösen?
    Ein Geist kann beim Tod einer Hexe oder eines Zauberers entstehen. Es wird auf Grund nach aktueller Aktenlage davon ausgegangen, dass Muggel nicht dazu fähig sind, nach ihrem Tod zu Geistern zu werden. Der genaue Vorgang zur Entstehung eines Geists wird derzeit noch in der Mysteriumsabteilung erforscht, allerdings kennen wir mehrere Auslöser, die zumeist mit einer bewussten Entscheidung zusammen hängen. Zu nennen wären hier:
    1) Die (mehr oder minder) bewusste Entscheidung aufgrund von Angst, enger Bindung zu einer Situation, Örtlichkeit, Person, etc., intensivem Bereuen oder Schuldgefühlen, bzw. dem Bedürfnis etwas richtig stellen zu wollen.
    2) Das Gefühl etwas zu Ende bringen zu müssen.2
    Weiterhin kommen schwarzmagische Flüche oder Fluchschäden für den Übergang zum Geisterdasein in Frage. Entsprechende Flüche sind jedoch nicht überliefert, auslösende Fluchschäden stehen in Verdacht eine schwere geistige Verwirrung ausgelöst zu haben, die eine Entscheidung für oder gegen das Jenseits unmöglich macht.
    Zu unserer Enttäuschung liegen allerdings keine Aussagen dazu vor, was genau beim Sterbevorgang passiert oder wie sich letztlich die Geistererscheinung manifestiert. Befragte Geister konnten keine Aussage dazu machen.



    Kann ich einen Geist ins Jenseits bannen? Wie werden Geister entfernt?
    Entgegen der von nicht-Magiern geprägten Vorstellung ist es nicht möglich einen Geist ins Jenseits zu schicken oder ihn gar zu entfernen. Die Mysteriumsabteilung forscht derzeit an Möglichkeiten, sowie Jenseitstheorien, jedoch ist es Geistern derzeit nicht möglich ihr Entscheidung umzukehren und sich doch vollends von dem sogenannten Diesseits zu lösen. Grundsätzlich kann Geistern ohne die Einwirkung von mächtiger, schwarzer Magie auch keinen nennenswerten Schaden zugefügt werden.
    Unsere Möglichkeiten in der Abteilung beschränken sich auf Abwehrzauber und Bannflüche, die nur im äußersten Notfall, bei schweren Belästigungen oder einer Gefährdung des Geheimhaltungsabkommens, zum Einsatz kommen. Eine Auswahl sicherer Bannorte ist in einer Broschüre einzusehen.



    Muss ich mich vor einem Geist schützen?
    Kurz gesagt: Nein. Geister sind nicht in der Lage Lebewesen gesundheitlichen Schaden zuzufügen. Mitarbeiter werden angehalten mit kalten Duschen gegen unangenehme Geistergefühle zu trainieren und Schutzzauber gegen Fluggeschosse im Gedächtnis zu behalten. Lediglich Geisterinstrumente können schädlich für das Gehör sein.
    Es ist ebenfalls vollkommen ungefährlich, wenn ein Geist versucht in Sie einzudringen, um Ihnen Angst einzujagen. Die Annahme Geister könnten von einem Körper besitzt ergreifen, ist falsch.



    Aus was besteht der Geisterkörper?
    Wie eingangs bereits erklärt, handelt es sich bei Geistern theoretisch um körperlose (Ge-)wesen. Nichtsdestotrotz manifestiert sich ihr Dasein in einer silbrig-weißen, jedoch durchsichtigen Gestalt, die durchaus physikalisch spürbar ist (Kältegefühlt, leichtes Kribbeln) und minimalen Einfluss auf die Umwelt nehmen kann. Diese Einflussnahme äußert sich in der Regel durch Luftzüge oder Erschütterungen.
    Es wird davon ausgegangen, dass es sich bei dieser Einflussnahme um Abdrücke magischer Energie handelt, da - wie bei den meisten magischen Präsenzen - unter anderem auch nicht-magische "Eklektro-Technik" [sic.] gestört wird. Lufteinwirkungen können ebenfalls dazu genutzt werden, um Geister auf Distanz zu halten.



    Was ist Ektoplasma?
    Ektoplasma ist eine geleeartige, magische Substanz, die aus bislang ungeklärten Gründen gelegentlich von Geistern abgesondert wird. Kontakt mit Ektoplasma ist durchaus unangenehm, jedoch nicht längerfristig schädlich. Auf Grund seiner Seltenheit ist es jedoch idealerweise nicht zu zerstören, sondern zu konservieren, da es sich um eine wertvolle magische Zutat handelt. Geister scheinen nicht wahrzunehmen, wann sie Ektoplasma absondern und ignorieren die Substanz geflissentlich.
    [Anmerkung: Ektoplasma kommt in den Büchern nur als Zaubertrankzutat vor und wird nicht genauer erläutert. Laut J. K. Rowling gab es jedoch Pläne zu einem seltsamen Krötengeist, der die Substanz vornehmlich in Klassenräumen sollte, weshalb wir sie trotzdem aufgenommen haben.]




    II. Geisterhafte Gesellschaft: Eigenheiten von und Umgang mit Geistern


    Wissenswertes zur Geisterkultur
    Auch wenn Geister nicht mehr aktiv am politischen und gesellschaftlichen Leben der Lebenden teilnehmen (können), haben sie durchaus eine sehr breite Subkultur geformt, die an manchen Ecken das magische Leben wieder berührt. Verschiedene Geistervereinigungen und Geisterclubs befassen sich mit Beschäftigungen für Geister. Leider geschieht dies nicht immer mit Genehmigung, weshalb wir eng mit den Muggelbehörden zusammenarbeiten. Allgemein scheinen Geister gelegentlich zu vergessen, dass Veranstaltungen meldepflichtig wären oder es eine magische Administration gibt. Geister neigen dazu, die Welt durch eine Art Tunnelblick wahrzunehmen, weshalb besonderes Einfühlungsvermögen oft notwendig ist.
    Geteilte kulturelle Angebote finden sich jedoch immer wieder in Form von Geisterkonzerten oder -opern oder auch Geister-Weihnachtssängern, die gelegentlich von der nicht-magischen Bevölkerung ferngehalten werden müssen. Geistermusik ist jedoch unter lebendiger Leitung von Liebhabern durchaus zu genießen.



    Was ist bei der Konversation mit Geistern zu beachten?
    Die meisten Geister entwickeln eine sehr empfindliche Sensibiltät für potentiell kränkende Themen. Vermeiden Sie Gesprächthemen, die sich damit beschäftigen wie das Sterben war, wie es ist, nicht mehr zu spüren, zu schmecken oder ähnlichen Empfindungen nachzugehen oder aus bloßem Interesse durch Geister hindurchzugehen. Die meisten Geister sind jedoch sehr geneigt von ihrem Ableben zu erzählen oder von repetitiven Tätigkeiten, denen sie vor ihrem Tod nachgegangen sind. Für aktuelle Entwicklungen haben sie allerdings oft sehr wenig Empfinden, ebenso wenig für Zeitrechnung oder chronologische Abfolgen. Es kann in Gesprächen also durchaus passieren, dass sie sich (insbesondere bei Ereignissen nach ihrem Tod) nicht mehr daran erinnern können, was passiert ist und was der eigentliche Sachverhalt war.
    Bei allein-lebenden, frisch aufgespürten Gespenstern, die unter Umständen verwirrt sein könnten, sollten also unbedingt einfache Fragen zur freundlichen Kontaktaufnahme gestellt werden.



    Geisterhafte Gegenstände
    Ebenfalls noch nicht erforscht, ist die Entstehung von geisterhaften Gegenständen. Bei ihnen handelt es sich um Gegenstände, die von Geistern zu verwenden sind, für Lebende allerdings vollkommen unbrauchbar, wie Papiere, Bücher, Instrumente oder Ähnliches. Es ist bekannt, dass solche Gegenstände von Lebenden magisch angefertigt werden können, aber ebenso, dass Geister gelegentlich einfach durch Objekte durchgreifen und ein Abbild von ihnen mitnehmen.
    Auch diese Gegenstände sind vollkommen ungefährlich und können gegebenenfalls aufgelöst werden.



    Geisterhafte Tiere
    Tiere und magische Geschöpfe können nicht zu Geistern werden. Geistertiere sind die Auswirkung von Flüchen und Magie-Einwirkung eines Lebenden. Leider stecken aber auch diese geschaffenen Geschöpfe in einem Zwischenstadium fest.3



    Das Empfinden eines Geists
    Auch das genaue Empfinden eines Geists bietet noch Forschungsmaterial. Allgemein gilt jedoch, dass Geister keinerlei körperliche Eigenheiten mehr verspüren, d.h. sie fühlen keinen Schmerz, Hunger, Durst, etc., allerdings fehlt ihnen auch die Fähigkeit zu riechen, schmecken und zu fühlen. Manche Geister behaupten sie könnten stark verdorbene Lebensmittel annähernd schmecken und fühlten sich unangenehm, sollten sie von einem Lebenden durchschritten werden. Diese Aussagen sind jedoch fraglich und eventuell von den Individuen abhängig.
    Emotionen empfinden Geister jedoch beinahe uneingeschränkt. Forschern ist jedoch aufgefallen, dass sie sich weder intellektuell noch emotional wesentlich weiterentwickeln und nicht selten mental in den letzten Tagen ihres Lebens festhängen.
    Nichtsdestotrotz gibt es insbesondere schwarzmagische Anwendungen (wie oben genannt), die Geistern schaden und auch die Illusion von Schmerz schaffen können.



    III. Muggel und Geist"ähnliche"


    Wie agieren Muggel mit Geistern?
    Viele Umsiedlungsaktionen geschehen zum Schutz der magischen Geheimhaltung. Muggel sind von sich aus nicht im Stande Geister zu sehen oder mit ihnen auf herkömmlichem Wege zu kommunizieren. Dennoch können Geister für sie durch Magie sichtbar gemacht werden, was jedoch unter Strafe steht, und sie können die Auswirkungen von Geistern spüren: so zum Beispiel Kälte, Luftzüge und bei hohem Lärmpegel auch wispernde Geräusche. Weiterhin können sie natürlich die von Geistern hinterlassenen Umweltauswirkungen, wie Vibrationen oder vom Wind umgestoßene Gegenstände sehen. Tatsächlich gibt es auch unter Muggeln wenig erfolgreiche Versuche Geister zu erforschen und in Fachkreisen als eklektro-mergische [sic.] Felder können wohl Geister nachweisen.



    Ist dieser Guide auf Poltergeister anwendbar?
    Nein! Poltergeister können durchaus physisch gefährlich werden und sind nicht als Ge-Wesen zu klassifizieren. Bei ihnen handelt es sich nicht um einen Verstorbenen, sondern um die Manifestierung vom Drang zu Schabernack, Lügen, Scherzen und Unruhe - sie sind also eher mit Irrwichten, Dementoren und ähnlichen Lebensformen zu vergleichen.

    1 vgl. Regulationen zum respektvollen Umgang mit Kobolden, Zentauren, Wassermenschen, Geistern, u.Ä.
    2 Ein Hinweis der Administration: Es ist unklar, ob diese "unerledigten Geschäfte" auch dazu führen können, dass ein Geist sein Ableben vollkommen ignoriert. In manchen Fällen kann es hilfreich sein, keine Konfrontation mit dem eigenen Tod zu provozieren, insofern keine Beeinträchtigungen des Geheimhaltungsabkommen zu befürchten sind. Eine starke Fixierung auf eine Aufgabe kann dazu führen, dass nach dem Tod nur noch stur dieser Aufgabe nachgegangen wird. Entsprechend wird darum gebeten dem Geist "Dickie" aus der eigenen Abteilung allmorgendlich einen alten Aktenstapel auf den Schreibtisch zu legen. Er wird gegen Vormittag erscheinen, die Akten durchgehen und wieder verschwinden. Nach allgemeiner Beratung haben wir dieses Vorgehen als das Beste für ihn befunden. Bitte nehmen Sie nicht auf seinem Stuhl platz und vermeiden Sie Fragen.
    3 Gerade im 12. Jahrhundert war es Gang und Gebe sein geliebtes Pferd mit in den Tod zu nehmen. Fragen Sie Ritter im Zweifelsfall nach dem Verbleib eines Pferdes, Hundes oder anderen Tieres, das ebenfalls spuken könnte.

    2. Animagi


    Disclaimer: Das auf Pottermore erwähnte Ritual gibt es in unserem Forenkanon nicht. Im Zuge der Bewerbung sollten entsprechend die Lernumstände geklärt werden.

    • Vom Zaubereiministerium ist es gesetzlich vorgeschrieben, dass alle Animagi sich registrieren lassen müssen. Unregistrierte Animagi verstoßen gegen das Gesetz und müssen mit entsprechenden Strafen rechnen. Diese sind jedoch ein wenig leichter als bei unregistrierten Werwölfen. [Teilt bitte bei einer Bewerbung auf einen Animagus direkt mit, ob euer Charakter sich registriert hat/registrieren wird.]
    • Da die willentliche Verwandlung in ein Tier sehr anspruchsvoll ist, ist auch die Fähigkeit des Animagus mit einem hohen Prestige verbunden. Anders als Werwölfe können sie sich willentlich verwandeln und behalten stets die Kontrolle über ihren Körper und Geist. Aus diesem Grund haben sie in der Regel keine gesellschaftliche Ächtung zu erwarten.
    • Dennoch werden sie vom Ministerium genau im Blick behalten und müssen einen Risikonachweis mit sich führen. Dies hängt vor allem mit der deutlich erschwerten Überwachung des Einsetzens ihrer Fähigkeit und den mit Animagi verbundenen Gefahren für die Geheimhaltung zusammen. [Verordnung zur Wahrung der Geheimhaltung]



    Der Weg zur ersten Verwandlung

    • Um ein Animagus zu werden muss man jahrelang trainieren und eine gewisse Affinität zu Verwandlungszaubern aufweisen. Eine Verwandlung ist unabhängig vom Erfahrungsgrad einer Person nur mit Zauberstab möglich.
    • Es ist möglich, bereits als Schüler:in mit dem Training zu beginnen. Aufgrund der besonderen Herausforderungen vergeben wir diese Fähigkeit erst ab der Oberstufe. Jüngere Schüler:innen können auf den Erwerb der Fähigkeit hinarbeiten (nähere Auseinandersetzung mit der Thematik; Lektüre einschlägiger Bücher; erste Verwandlungsversuche, die jedoch zum Scheitern verurteilt sind, etc.)
    • Obwohl es besonders begabten Schüler:innen sicherlich möglich ist, die Fähigkeit als Autodidakt:innen zu erwerben, empfiehlt sich doch eine Rücksprache mit der Lehrperson für Verwandlung, nicht zuletzt aufgrund der mit Verwandlung verbundenen Gefahren, sowie der rechtlichen Aspekte.
    • Auch sehr gute Abschlussnoten in Verwandlung garantieren erwachsenen Charakteren nicht, dass sie die erforderlichen Fähigkeiten mitbringen, um Animagi zu werden und diese Fähigkeit zeitnah zu meistern. Hilfreich bei diesem Unterfangen kann auch bei erwachsenen Charakteren ein:e Mentor:in sein.
    • Neben intensivem Üben ist in jedem Fall eine ausführliche Auseinandersetzung mit der eigenen Person erforderlich. Hier wird nicht nur Durchhaltevermögen, sondern auch ein hohes Maß an Reflektionsbereitschaft benötigt.



    Die ersten Verwandlungen

    • Niemand kann sich die Gestalt, in die man sich verwandelt, aussuchen. Es ist ebenso unmöglich, diese später zu verändern oder anderweitig zu beeinflussen. Bei der Animagusgestalt handelt es sich um eine Projektion des Charakters selbst, die sich auf den innersten Kern der Persönlichkeit bezieht.
    • Die ersten Verwandlungen erfordern ein hohes Maß an Konzentration und ein ruhiges Umfeld. Nur nach intensiver und langandauernder Vorbereitung ist ein Erfolg möglich.
    • Die ersten vollständigen Verwandlungen können teilweise nur Sekundenbruchteile andauern. Mehr als fünf Sekunden sind kaum möglich, da es sowohl physisch, als auch psychisch einen enormen Schock darstellt, aus der ein ganzes Leben lang vertrauten Gestalt herausgerissen zu werden. In seltenen Fällen bleiben Personen bei ihrer ersten Verwandlung in der Animagusgestalt stecken und können nur durch die Hilfe Außenstehender ihre menschliche Gestalt zurückerlangen. Diese Personen werden stets große Schwierigkeiten mit der Rückverwandlung haben, was jeden Verwandlungsversuch zu einem teilweise unkalkulierbaren Risiko macht. Der dafür benötigte Zauber ist nicht allgemein bekannt. Im St. Mungos wird es aber sicherlich kompetente Heiler:innen geben, die die Animagi aus ihrer misslichen Lage befreien können.
    • Nach den ersten Verwandlungen sind Nebenwirkungen in Form von Schwindel, Orientierungslosigkeit, kurzzeitiger Panik und Phantomschmerzen zu erwarten. Ein mehrtägiger Muskelkater lässt sich kaum vermeiden.
    • Im Laufe der Zeit ist eine gewisse Gewöhnung an die Nebenwirkungen zu erwarten, die mit wachsender Übung zugleich sukzessive schwächer werden. Erfahrenen Animagi ist somit eine (beinahe) nebenwirkungsfreie Verwandlung möglich.
    • Nach der ersten Verwandlung ist eine Registrierung beim Ministerium erforderlich. Den jungen Animagi wird dabei ein Kulanzraum von 3 Wochen zugestanden.



    Das Leben als junger Animagus

    • Bei intensivem Training entspricht diese Phase etwa den ersten beiden Jahre als Animagus. Sie kann jedoch auch deutlich länger andauern. Einige Animagi werden aufgrund beschränkter magischer Fähigkeiten und mentaler Stärke diese Phase nie überwinden.
    • Je länger man an seiner Animagus-Fähigkeit arbeitet, desto leichter wird die Verwandlung fallen. Dementsprechend wird auch zunehmend weniger Ruhe für die Verwandlung benötigt. Größere Stressfaktoren beeinflussen die Verwandlungsfähigkeit jedoch weiterhin negativ. Unter enormer Anspannung oder Todesangst wird der Wechsel in die Animagusgestalt somit noch nicht möglich sein.
    • Verwandlung können nun zunehmend länger aufrechterhalten werden. Je nach Trainingszustand ist in den ersten Jahren bis zu einer halben Stunde in der Tiergestalt möglich. Ängste und andere mentale Hindernisse werden sich negativ auf die Dauer der Verwandlung auswirken. Es ist nicht möglich, ihnen durch den Wechsel in die Tiergestalt zu entfliehen. Das Training als Animagus kann jedoch helfen, sich mit diesen Schwierigkeiten auseinanderzusetzen und diese zu überkommen.
    • Schmerzhafte Fehlverwandlungen können noch immer auftreten. In besonders drastischen Fällen wird ein Besuch des St. Mungos erforderlich sein. Unregistrierte Animagi müssen in solchen Fällen damit rechnen, dass ihr Fall an das Zaubereiministerium weitergeleitet wird. Neben der erwartbaren Strafe wird in solchen Fällen eine nachträgliche Registrierung erfolgen.
    • In dieser Phase werden auch zunehmend Veränderungen am eigenen, menschlichen Körper festgestellt werden können. Diese stehen mit der jeweiligen Animagusgestalt in Verbindung. Beispielsweise berichten einige Falkenanimagi von einer verbesserten Sicht, während Personen, deren Animagusgestalt ein Fluchttier ist, häufig schreckhafter werden. So hat jede Animagusgestalt ihre individuellen Vor- und Nachteile, die es zunehmend zu erkunden gilt.



    Das Leben als erfahrener Animagus

    • Ein kurzer Moment des Innehaltens und der Konzentration wird immer nötig sein um die Verwandlung zu vollziehen. Erfahrene Animagi sind danach jedoch in der Lage, lange in der Tiergestalt zu verbleiben.
    • Es ist davon auszugehen, dass die Verwandlung nun ohne Schmerzen möglich ist. Es gibt jedoch einige Animagi, die trotz jahrelanger Übung von leichtem Unwohlsein im Anschluss an die Rückverwandlung berichten.
    • Die mit den Verwandlungen einhergehenden Veränderungen des menschlichen Körpers sind den Animagi nun zunehmend vertraut und können teilweise kompensiert werden.

    1. Allgemein



    Arten von Fähigkeiten

    Es wird unterschieden zwischen Angeborenen und Erhaltbaren Fähigkeiten.

    Angeborene Fähigkeiten sind von Geburt an beim Charakter latent vorhanden, treten aber potentiell erst in späterem Alter sichtbar auf. Entsprechend muss der Charakter magischer Abstammung sein; bei einem muggelstämmigen Charakter sollte im näheren Stammbaum ein Squib enthalten sein. Auf eine solche Fähigkeit muss sich bereits bei der Charaktererstellung beworben werden. Angeborene Fähigkeiten sind Metamorphmagi, das Innere Auge, Parselmund, Viertel-Veela und Squibs. Auch das Dasein als Werwolf kann angeboren sein.

    Erhaltbare Fähigkeiten können zu einem späteren Zeitpunkt im Leben des Charakters entweder erlernt oder durch andere Umstände erhalten werden. Auf eine solche Fähigkeit kann sich auch Jahre nach der Erstellung eines Charakters noch beworben werden und umfasst dann den Weg zu dieser Fähigkeit im Inplay. Es kann aber auch ein Charakter bereits direkt mit dieser Fähigkeit erstellt werden. Zu den erhaltbaren Fähigkeiten zählen Animagi (erlernt), Werwölfe (in Folge eines Angriffs infiziert) und Geister (nach dem Tod).


    Squibs und Geister, da sie ausschließlich zu Einschränkungen beim Charakter führen, werden in diesem Thread zwar ebenfalls aufgeführt, benötigen jedoch im Gegensatz zu den anderen Fähigkeiten keine Bewerbung. Die Umwandlung eines bestehenden Charakters in einen Geist nach dem Tod gehört dennoch mit dem Team abgesprochen und auch ansonsten wird bei Geistern eine regelmäßige Absprache mit dem Team gewünscht.

    Da die Integration solcher Charaktere im Inplay mit größeren Schwierigkeiten verbunden sind, empfehlen wir sie weitergehend nur erfahrenen Spieler:innen und achten bei der Kontrolle des Steckbriefs oder Hintergrunds besonders auf die Umgebung und Vernetzung des Charakters.


    Was gibt es nicht?

    Obscuri und Maledictuses sind kein Bestandteil des Forenkanons und können deswegen nicht als magische Besonderheit für einen Charakter gewählt werden. Auch erlauben wir es nicht mehr sich eigene Fähigkeiten auszudenken, die kein Bestandteil des Harry Potter Universums sind. Aktuell bestehende Charaktere mit einer solchen Fähigkeit werden gesondert aufgeführt.


    Gesetze

    Das britische Zaubereiministerium verfügt seit 2020 über einige Gesetze, die Personen mit magischen Besonderheiten im Allgemeinen betreffen. Insbesondere Werwölfe sind von diesen stark betroffen. Bereits vor dem Inkrafttreten dieser Verordnungen wurde es seit vielen Jahren von Animagi und Werwölfen verlangt sich zu registrieren. Beim Ausbleiben einer solchen Registrierung drohten insbesondere Werwölfe harte Strafen. Durch die aktuellen Gesetze wird es jedoch von allen Personen mit magischen Besonderheiten verlangt einen Risikonachweis mit sich zu tragen.

    Die aktuell gültigen Verordnungen findet ihr hier: Neue Verordnungen des Ministeriums. Dort findet ihr auch ganz oben einen Link zu den vergangenen Versionen.

    Besondere Fähigkeiten & Figuren

    Informationen über bespielbare magische Besonderheiten


    Es ist möglich im Forum einen Charakter mit einer besonderen Fähigkeit zu bespielen, wie beispielsweise einen Animagus oder Werwolf. Da über einige dieser Fähigkeiten in den Büchern und Zusatzmaterial nur wenige Informationen bekannt sind, werden in diesem Thread zu allen zur Auswahl stehenden Fähigkeiten einige Informationen darüber zur Verfügung gestellt, wie sich diese auf das Inplay und betroffene Charaktere auswirken — und was davon Anderen, die nicht selbst betroffen sind, bekannt wäre. Diese Informationen sollten sowohl für die Bewerbung auf einen Fähigkeitenplatz genutzt werden, wie auch regelmäßig für die Verwendung im Inplay zu Rate gezogen werden.

    Die Anzahl an Charakteren mit einer magischen Besonderheit ist begrenzt. Informationen über den Bewerbungsprozess für einen Charakter mit einer besonderen Fähigkeit und wie viele freie Plätze aktuell vorhanden sind gibt es hier: [Liste] Animagi, Werwölfe und andere besondere Fähigkeiten.


    1. Allgemein

    2. Animagi

    3. Geister

    4. Inneres Auge

    5. Metamorphmagi

    6. Parselmund

    7. Squibs

    8. Veela-Gene

    9. Werwölfe

    Im Folgenden Beitrag findet ihr eine Auflistung aktueller Teammitglieder, mit kurzen Vorstellungen und Aufgabenauflistungen, ebenso wie die Aufteilung der Bereiche. Übergreifende Themen werden zusammenbearbeitet und besprochen.

    Für eine kurze und knappere Übersicht bitte hier entlang.


    Administration:


    • John Smith
    • Leeroy Torris


    Gründungsadministration:

    • Jakob (magischer Technikspezialist)
    • Enzio de Cortez



    Super-Moderation/ Sprechrohr der Bereiche


    • Jamie-Sophie Nightowl
    • Dally d'Allembord
    • Cole Jensen
    • Brooke I. Cooper



    Moderation


    • Jolina Raven
    • Felicienne Tavernier
    • Amadeo Achille Ranieri
    • Em McShaw
    • Yvain M. Fenwick
    • Ambrose Peasegood
    • Jonathan Havisham
    • Odilia F. Parkinson



    ____________________________________________________



    Das Administrations-Team
    Die Administration verwaltet das gesamte Forum; auch hinter den Kulissen. Sie sind, neben den moderativen Anliegen, bei denen sie von der Moderation unterstützt werden, für die Aufgabenverteilung und die Aufgaben hinter der Forenoberfläche zuständig. Zudem kann die Administration jederzeit bei Streitigkeiten um Vermittlung gebeten werden (insbesondere zwischen Moderator*innen und Benutzer*innen) und im Bezug auf alle Belange Auskunft geben.
    Für mögliche Verwarnungen, Sperrungen und technische Probleme, ist ausschließlich die Administration verantwortlich.



    Das Moderations-Team
    Zum Moderations-Team gehören unsere Supermoderator*innen/Bereichssprecher*innen und die Moderator*innen. Sie achten darauf, dass die Forenregeln von allen Mitgliedern eingehalten werden, helfen euch bei euren Problemen und Fragen und bearbeiten eure Anliegen, Steckbriefe und Ideen und stellen den jährlichen Plot bereit.
    Sie können außerdem eure Beiträge bearbeiten und löschen (sollte z.B. einmal ein Missgeschick passiert sein) und verwalten unsere vielen Listen und Sonderinhalte.
    Die Supermoderator*innen/Bereichssprecher*innen übernehmen außerdem die Betreuung eurer Wohnhäuser, können euch Unterforen erstellen und Beiträge ins Archiv verschieben und im Notfall - nach Rücksprache mit den Administrator*innen - auch einmal eine Verwarnung aussprechen.


    Seit Sommer 2019 übernimmt jeder im Team eine eigene Aufgabe. Dies soll die Bearbeitungsgeschwindigkeit erhöhen und bessere Qualität in allen Bereichen liefern. Derzeit gestaltet sich die Aufteilung wie folgt:


    3 Mitglieder für den Hogwartsplot:
    Jamie-Sophie Nightowl
    Jolina Raven

    Amadeo Achille Ranieri

    Das HPT ist zuständig für - wer hätte das gedacht? - den Hogwartsplot. Sie plotten für euch das Schuljahr, erstellen Quests und haben für Anfragen und Ideen dahingehend ein offenes Ohr.


    3-4 Mitglieder für den Erwachsenenplot:

    Felicienne Tavernier

    Dally d'Allembord

    Yvain M. Fenwick

    Ambrose Peasegood

    Das EPT ist zuständig für den Erwachsenenplot. Sie plotten für euch im Jahresrhythmus die Geschicke der Auror*innen, Todesser*innen und sonstigen, involvierten, erwachsenen Personen und erstellen Quests.


    3-4 Mitglieder für Steckbriefe:

    Cole Jensen

    Jonathan Havisham

    Odilia F. Parkinson

    Das SBT ist für das Lesen und Beurteilen der Steckbriefe aller Art zuständig. Zusätzlich kümmern sie sich auch um die besonderen Fähigkeiten.


    1-2 Mitglieder für das magische Sportresort:
    Brooke I. Cooper
    Alle quidditchspezifischen Fragen und andere sportliche Themen sind hier bestens aufgehoben!


    1 Mitglied für Unterstützung & Unterricht

    Em McShaw
    Die Unterstützung kümmert sich um die Hintergrundgeschichten der Neulinge, Besuchsanträge für Hogwarts und die Gerüchteküche, ebenso wie die Listen. Alle unterrichtsspezifischen Fragen sind hier ebenso bestens aufgehoben!


    VIP

    Diesen Rang tragen vorrangig Teamaccounts. Welche von welchem Teambereich gespielt wird, findet ihr auf dem jeweiligen Profil.

    Ob ihr einem dieser Accounts eine PN schicken könnt, gibt der jeweilige Bereich bekannt.

    Einsendungen können vor allem über das Besprechungszimmer erfolgen.


    Die Einteilelfen
    Überall in der magischen Welt gehen Hauselfen den Hexen und Zauberern gerne zur Hand. In unserem Forum gehen die fleißigen Einteilelfen den Teammitgliedern zusätzlich zur Hand, indem sie Einteilungen durchführen und Neulinge in der magischen Welt bei ihrem Einstieg unterstützen.
    Ihr Arbeitsgebiet bezieht sich allerdings ausschließlich auf die Meldezentrale und den Bereich für Neulinge.
    Die Suche nach Einteilelfen wird nach Bedarf ausgeschrieben

    Liebe Hogwartsabsolventen und -absolventinnen,
    wenn ihr die Schulbank schon eine Weile hinter euch gelassen habt und das Gedächtnis langsam aber sicher immer schlechter wird, könnt ihr hier nachschauen wer eventuell im gleichen UTZ-Abschlussjahrgang sein könnte. Bitte lasst euch momentan nach einer kurzen Meldung eintragen. Am Ende der kommenden Schuljahre werden wir die Liste in Zukunft soweit wie möglich aktualisieren, jedoch befindet sie sich momentan noch im Aufbau und ältere Figuren fehlen natürlich noch. Eure Mithilfe beim Aufbau bringt uns aber sicher sehr schnell weiter! :)


    Solltet ihr also einen Charakter spielen, der der Schule bereits entwachsen ist, könnt ihr euch hier melden. Nennt uns doch auch das Haus der entsprechenden Figur. Sollte sein eigentlicher Abschlussjahrgang ein anderer sein, könnt ihr das ebenfalls angeben. Wir haben bereits in paar Beispiele zusammengetragen, die bei den letzten Prüfungen auffindbar waren, aber auch gerne korrigiert werden können, sollte uns ein Fehler unterlaufen sein.
    [Obacht, ja, wir tragen nur bespielte Charaktere ein, da die Liste sonst den Rahmen sprengt. NPCs und ehemalige Charaktere können privat abgesprochen werden.]


    Wir danken Cassandra Mirfield für die praktische Idee!



    keinen Abschluss geschafft/gemacht
    (2011) - ursprünglich vorgesehener Abschluss



    2023

    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

    Chiara "Jaz" J. Kingsley

    Lenny Kingsley

    Nikaya Daly

    Imogen „Lay“ L. Kingsley

    Sylvia C. Matron

    Lily Rose Orpington

    E. Louis MacQueen


    2022
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    Darragh Dermot O'Connell

    Armando Ortega Belmonte

    Valentina Daly

    Kiran E. Nelson

    Adeena Kimmkorn

    Estelle M. Greengrass

    Hilda Trevelyan


    2021
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    Aiven M. A. Skelton
    Lydia van Groenewegen
    Phendelis Warren
    Eden Richards

    Xenia Haweny

    Em McShaw

    Chiron I. Macnair

    Tyler Springs

    Elyan Myrddin Yarwood

    Fiona Urquhart

    Nimue Talaith Yarwood


    2020
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    Jolene Brandon (2021)

    Logan Kingsley

    Leander Liendriel


    2019
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    Abby Seymor
    Thomas Dean Waters
    Deirdre Mac Daill
    Malee Bishop

    Efimia N. D. Nott

    M. Ruby Jensen (2018)

    Jaydan Branson
    Aurelius Noam Brooks
    Irene Mortimer

    Giorgia Crawley


    2018
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    Freya Aine Bráigheach


    2017
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    Ciarán O'Siochain
    Jamie-Sophie Nightowl

    Mekkinó Baldwinsson (Mercury Nightowl)

    Madeline Martini


    2016
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    Lola S. Martini (2015)

    Jonas Myrddin Fawley

    Yvain M. Fenwick

    Byron Clairmont

    Wesley Urquhart

    Ilian Ramsay Vassilev
    Jonathan Havisham

    Dahlia A. Bulstrode


    2015
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    Conny Willer

    Amadeo Achille Ranieri

    Valerio Raffaele Ranieri
    Zehra Rubilyn Grey

    Felicienne Tavernier

    Kijada Fraser

    Damon N. Nott


    2014
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    Brooke Hutton


    2013
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    Levin Mercer
    Penthesilea Uylenburgh

    Camila F. Clarke

    Alphonse Boothe

    Augustine Bott-Tavernier


    2012
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    Aramis Micklewhite
    Jonathan Theodore Donovan

    Ceene Nosmion


    2011
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

    Dionysius C. Selwyn

    Selma Winona Palmer (Lily Jones)

    Frean Ceardaich

    Alistair Rhys Manawydan


    2010
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    Enzio de Cortez

    Bartholomew Xanthos Bott


    2009
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    Linus Reynolds

    Lysanne Ollivander


    2008
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    Doran N. Vlach

    Dougal Ralston

    Lewis Lazard


    2007
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    Eleonor Xenia Fear

    Faolán A. McClintock

    Finnegan L. Caulkins


    2006

    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

    Urania Urquhart


    2005
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

    Braelyn Fenwick


    2003
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    Virginia MacGuffin
    Christian L. Kavanagh

    Gwenda Manawydan

    Murtagh Havisham

    Kaladhar Nayar


    2001

    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

    Ambrose Peasegood

    Iwan Gallagher


    2000
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

    Patrick C. O'Rourke


    1999

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    Theodore James Hardy


    1998
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    Geraldine Lovett
    Circe Pendergast


    1997
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    Barty Crouch jr. (John Smith)

    Paloma El-Halabi
    Emrys Nye Trevelyan
    Joshua Farrell


    1996

    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

    Annabeth ''Anne'' Kingsley


    1992

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    K. Mairghread Ceardaich


    1987

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    Olias Higbee

    Die Trophäenvergabe
    Meldethread

    In diesem Thread könnt ihr euch melden, wenn ihr bemerkt habt, dass ihr die Bedingungen für eine Trophäe erfüllt (oder eine Inplay-Trophäe erhalten solltet), diese aber noch nicht erhalten habt. Außerdem werdet ihr gelegentliche Aufrufe in Ankündigungen finden, sich selbstständig in diesem Thread zu melden, z.B. nach den ZAG/UTZ-Prüfungen. Bitte bringt ein wenig Geduld und Verständnis dafür mit, dass gerade Absolventen-Trophäen schubweise vergeben werden.


    Eine Auflistung aller Trophäen und die Bedingungen, um diese zu erhalten, findet ihr hier.

    Diese Liste dient zur Übersicht über die Wahlfächer, die eure Charaktere gewählt haben. Auf diesem Wege bildet sich ein Anhaltspunkt dafür, mit wem euer Charakter zusammen in den Unterricht geht und wer entsprechend eine Option für z.B. Nachhilfe, etc. sein könnte. Gleichzeitig könnt ihr dies als Gedächtnisstütze dafür nutzen, welche Fächer ihr eure Charaktere habt belegen lassen, wenn ihr dies nicht auf eurem Profil vermerken möchtet.

    Die Eintragung hier ist rein freiwillig und nicht für euch bindend, kann also auch jederzeit auf euren Wunsch geändert werden. Überlegt euch bei einer Änderung oder der Teilnahme an einem Fach, welches ihr bisher nicht belegt hattet*, nur bitte gut, ob dies Sinn ergibt - auch im Inplay.

    Da diese Liste abhängig ist von der selbstständigen Meldung, erhebt sie keinen Anspruch auf Vollständigkeit oder absolute Korrektheit.


    Achtung! In die Tabelle aufgenommen werden Charaktere erst, wenn ihre Hintergrundgeschichte angenommen wurde. Nicht mehr existente/bespielte Charakter werden in regelmäßigen Abständen aus der Liste ausgetragen.


    *Das euer Charakter in der Stunde eines von ihm/ihr nicht belegten Fachs auftaucht, könnte alternativ nach Absprache mit der jeweiligen Lehrperson sonst auch eine interessante Postingidee sein.


    ✍ Wichtig für die Belegung

    Schüler:innen der ersten und zweiten Klasse besuchen lediglich die Pflichtfächer. Schüler:innen ab der dritten Klasse belegen zusätzlich 2-3 Wahlfächer. Schüler:innen der sechsten und siebten Klasse besuchen nur noch die von ihnen belegten UTZ-Kurse.

    Bedenkt bei den UTZ-Kursen bitte, dass manche Lehrkräfte nur Schüler:innen mit einem E oder O in ihren UTZ-Kursen sehen möchten. Alles schlechter als ein A wird generell nicht für einen UTZ-Kurs zugelassen. Für die meisten Berufe sind vier bis fünf gute UTZ in bestimmten Fächern ausreichend.


    ✍ Legende

    Pflichtfächer Wahlfächer
    Astronomie Alte Runen (AR)
    Geschichte der Zauberei
    Arithmantik (AT)
    Kräuterkunde Muggelkunde (MK)
    Verwandlung Pflege magischer Geschöpfe (PmG)
    Verteidigung gegen die dunklen Künste (VgddK)
    Wahrsagen (WS)
    Zauberkunst
    Zaubertränke






    Gryffindor

    Name 1. Wahlfach
    2. Wahlfach
    3. Wahlfach Pflichtfächer
    Soraya Daly
    AR PmG WS alle
    Samuel Sung
    AR WS PmG alle
    Benjamin Aileanach
    PmG MK AR alle
    Shivani Singh
    WS AT PmG alle
    Gwendoline Ollivander
    - - - VgddK, Zaubertränke, Zauberkunst, Kräuterkunde
    Isaac Cooper PmG MK WS alle
    Riley Carpenter
    AT AR - Zaubertränke, Kräuterkunde, Zauberkunst, VgddK, Verwandlung



    Hufflepuff

    Name 1. Wahlfach
    2. Wahlfach
    3. Wahlfach Pflichtfächer
    Eunji E. Kang WS MK PmG alle
    Aalisha Ramirez
    - - - alle
    Seda Wilson
    PmG MK WS alle
    Merope E. A. Whittingham
    PmG WS AR alle
    Charlie Tavernier WS PmG MK alle
    Willow E. Bulstrode
    WS PmG AR alle



    Ravenclaw

    Name 1. Wahlfach
    2. Wahlfach
    3. Wahlfach Pflichtfächer
    Ava Sophia Moore
    PmG AT AR alle
    Cathrine Valentine
    AR AT MK alle
    Cornelia L. Cooper
    AT AR PmG alle
    Nora Duncombe
    AR AT - alle
    Dally d'Allembord
    PmG AT AR alle
    Kenji Tomioka
    - - - alle
    Amelia Douglas
    - - - alle
    Sylvain O. Tavernier
    WS PmG MK alle
    Nairne Ceardaich
    WS PmG - alle
    Rhea Tisiphone Macnair
    AR MK PmG alle außer Kräuterkunde



    Slytherin

    Name 1. Wahlfach
    2. Wahlfach
    3. Wahlfach Pflichtfächer
    Lecea Winchester
    AR AT WS alle
    Aeneas E. W. Parkinson
    AT WS AR alle
    O. Rafe Flint
    AR AT PmG alle
    Hasting Honeycup
    MK PmG - VgddK, Zaubertränke, Kräuterkunde
    Bailey Middleton
    PmG - - Kräuterkunde, Zauberkunst, VgddK
    Felix A. Fontaine PmG AT - VgddK, Zauberkunst, Verwandlung, Kräuterkunde, Geschichte
    Atanasio Ortega Belmonte
    AR AT PmG alle
    Raphaela Urquhart
    AR MK PmG alle
    Gabriel Urquhart
    AR MK PmG alle
    Juliette Sauvageon
    PmG AT AR Zaubertränke, Kräuterkunde, Zauberkunst, VgddK, Verwandlung
    Conrad P. Kingsley
    PmG MK AR alle
    Fial I. O Caireallain - - - alle
    Elio C. Ranieri
    - - - alle



    Abgänger:innen

    Name 1. Wahlfach
    2. Wahlfach
    3. Wahlfach Pflichtfächer
    Emily Aileanach
    - - - Zauberkunst, Verwandlung, VgddK, Kräuterkunde, Zaubertränke
    Nikaya Daly
    AT MK - Zauberkunst, Zaubertränke, Verwandlung, VgddK
    Rhys O'Sullivan
    MK PmG - alle
    David J. C. Smith
    MK AT AR alle
    Imogen "Lay" L. Kingsley
    AR AT - alle
    Noel A. Crowdy AT AR PmG alle
    Lore Joseline Brooks
    PmG MK AR alle
    Helena-Sophia Nightowl
    AR PmG - Zaubertränke, Verwandlung, Kräuterkunde, VgddK

    In diesem Unterforum gibt es sowohl offizielle, aber auch inoffizielle, von User:innen geführte Listen.

    Offizielle Listen werden vom Team gepflegt und dortige Einträge eine gewisse Bindung für das Inplay besitzen, solange dies nicht anderweitig im jeweiligen Thread vermerkt ist.

    Inoffizielle Listen hingegen werden nicht vom Team gepflegt - selbst wenn der:die führende User:in ein Teammitglied sein sollte -, von diesem nur bedingt korrigiert und sind auch im Inplay nicht zwingend bindend. Das bedeutet einerseits, dass ihr euch nicht auf etwas festnageln müsst, allerdings auch nicht anbringen könnt, dass ein bestimmter Umstand in unserem Forum als "Canon" eingetragen ist, nur weil ihr ihn hier vermerkt habt!
    Viele der Listen sollen in erster Linie den User:innen untereinander helfen, Vernetzungen schneller zu erkennen, Kontakte zu knüpfen oder Anregungen zu finden.


    Beachtet bitte auch, dass wir hier erst einmal eine Sammlung ausgewählter User:innenlisten direkt vorführen. Weitere Listen sind weiterhin im Fanfiction-Bereich zu finden. Wenn ihr eine Idee für eine frische Liste habt, erstellt diese auch bitte dort zuerst, damit wir keinen unnötigen Informationsüberschuss haben, durch den man sich vielleicht gar nicht durchquälen muss.


    Welche Listen befinden sich also momentan hier?

    Offizielle Listen sind mit einem Orangen ● gekennzeichnet, inoffizielle mit einem weißen.


    Animagi, Werwölfe und andere besondere Fähigkeiten

    In dieser Liste werden die freien und belegten Plätze für besondere magische Fähigkeiten (Animagi, Werwölfe, etc.) aufgeführt.


    Die magische Jobbörse

    Um den Überblick darüber zu behalten, wer wo arbeitet und entsprechend, wo man vielleicht Kolleg:innen zum posten hat, oder wohin es den Charakter nach dem Abschluss verschlagen kann, gibt es hier eine Liste.


    Foreneigene Kreationen der magischen Welt

    Hier könnt ihr - freiwillig - die verschiedensten Sachen eintragen lassen, die ihr euch für Posts oder eure Charaktere ausgedacht habt und glaubt, dass auch andere User:innen davon Gebrauch machen können.


    Foreneigene Organisationen, Institutionen, Geschäfte

    Wie die Foreneigenen Kreationen gibt es hier eine Liste für Organisationen/Geschäfte/etc., die von euren Charakteren selbst eröffnet wurden und/oder ihr euch für diese ausgedacht habt. Gibt es bereits einen jeweiligen eigenen Unterbereich im Inplay, so wird dieser dort verlinkt.

    UTZ-Abschlussjahre

    Wer von den Erwachsenen hat wann den Abschluss gemacht und mit wem hat man wohlmöglich gemeinsam die Schulbank gedrückt? Eine praktische Liste dafür findet ihr hier.


    ● [Charakter] Geburtstags-Liste
    In dieser Liste könnt ihr - freiwillig - die Geburtstage eurer Charaktere eintragen lassen, damit andere einen ungefähren Überblick haben, wann wer im Inplay Geburtstag feiert.

    ● Phantastische NPC und wo sie zu finden sind
    Hier befindet sich eine Liste an NPC, die von anderen Spielerin in der Vergangenheit einmal selbst bespielt worden sind oder die sie euch zum Mitführen anbieten möchten.


    ● Patroni-Liste
    Bitte auch hier die Erklärungen im Thread selbst beachten. Hier könnt ihr euch eintragen lassen, wenn eurer Charakter einen Patronus beherrscht, oder ihr euch Gedanken dazu gemacht habt, welche Gestalt der Patronus eures Cahrakters hätte, auch wenn er ihn nicht beschwören kann.


    Liste der gewählten Wahlfächer von Hogwarts
    Um den Überblick darüber zu behalten, welche Schüler in welchem Wahlfach anzutreffen sind, gibt es hier eine Liste dafür.

    Die magische Welt ist groß und vielfältig. Vor allem in einem RPG-Forum, wo User:innen die von den Büchern und Filmen bereitgestellten Sachen noch um ihre eigenen Ideen stetig erweitern, kommt eine große Bandbreite zusammen. Dabei muss es sich nicht einmal um irgendetwas weltbewegendes handeln, auch die Alltäglichkeiten haben ihren Platz: Irgendeine Shampoomarke, die das Haar magisch repariert, eine Süßigkeit, die wie ein drei Gänge Menü schmeckt, etc.

    In dieser Liste können User:innen ihre Kreationen eintragen lassen, wenn sie diese gerne mit der breiteren Forengemeinschaft teilen wollen. Dabei kann es sich sowohl um etwas handeln, was eure Charaktere inplay selbst kreiert haben, wie auch einfach etwas, was ihr euch ausgedacht habt, um euch darauf in euren Postings beziehen zu können.


    ✍ Regelungen

    • Eine Eintragung hier ist rein freiwilliger Basis und keine Voraussetzung, um euch irgendetwas für Postings ausdenken zu dürfen.
    • Entsprechend muss auch nicht jede Idee, die ihr ein einziges Mal verwenden wollt, hier eingetragen werden; nutzt ihr etwas allerdings häufiger und habt das Gefühl, dass auch andere User:innen daran ihre Freude hätten, nur zu!
    • Führt bitte alle in der jeweiligen Tabelle geforderten Informationen auf, wenn ihr etwas eintragen lasst. Dazu zählt auch, ob ihr als Ansprechpartner:innen aufgeführt werden wollt/sollt.
    • Versucht beim Fließtext-Teil nicht allzu lang zu werden.
    • Während die meisten Sachen absolut kein Ding sind, bitten wir darum Zaubersprüche und Tränke, die gravierende Auswirkungen haben und insbesondere, wenn sie von einem eurer Charaktere erschaffen werden/worden sein soll, bitte vorher mit dem Team über das Besprechungszimmer abzusprechen.
    • Sollte sich in der Kategorie "Sonstiges" abzeichnen, dass es zu irgendeiner möglichen Überkategorie mehrere Einträge gibt, erhält diese einen eigenen Abschnitt.


    ✍ Weitere interessante Listen




    ✍ Zauber, Tränke & magische Artefakte
    Achtung! Nicht alle Zauber/Tränke/Artefakte müssen über einen Nachteil verfügen. Dies ist nur bei besonders starken, gefährlichen und/oder problematischen Zaubern wünschenswert.

    Bezeichnung Wirkung/Nutzen (evt.) Nachteil(e) Bekanntheitsgrad Ansprechperson(en)
    Kommunikationszauber Ermöglichen Kommunikation (Schrift, Zeichnungen) in Echtzeit über das Medium eines pinken Trankes. Geistig sehr erschöpfend, je nach Sensibilitätsgrad der Nutzer*innen auch Migräneanfälle, Übelkeit, Schwindel, Ohnmacht usw. möglich Mitarbeiter:innen der Abteilung für experimentelle Magie, Proband:innen einer Studie Deirdre Mac Daill
    Verhütungstrank Verhindert, dass Personen schwanger werden. - Allgemein bekannt -
    mayim nitsekhiim Füllt Behälter mit trinkbarem Wasser auf, dass aus der Luftfeuchtigkeit/Schweiß/Tränen gewonnen wird. Ideal für Blumenvasen und Trinkschläuche. Wasser schmeckt nicht sonderlich gut. In sehr trockenen Gebieten nur sehr langsam. Allgemein bekannt Constantine S. Hale


    ✍ Bücher, Zeitschriften, etc.

    Bezeichnung/Name Beschreibung Bekanntheitsgrad Ansprechperson(en)
    Seestern und Stiel
    Das 2018 von Ian MacLeon gegründete Quidditch-Magazin informiert die Bevölkerung über alle wichtigen Ereignisse der britischen und irischen Quidditch-Liga. Allgemein bekannt (insbesondere bei Quidditchfans)
    Ian Clarice MacLeon / Quidditchteam
    Das heilende 1x1 für besorgte Mütter
    Anfang der 2000er Jahre veröffentlichter Ratgeber mit dem Titel: „Das heilende 1x1 für besorgte Mütter“. In dem Buch geht es vor allem um einfache heilende Zauber und wichtige Heilkräuter, die jede Mutter zuhause haben sollte. Allgemein bekannt, wird auch seit 2020 als Lehrbuch im Hogwarts-Kräuterkunde-Unterricht von Pandora Moran genutzt.

    Pandora Moran


    ✍ Berühmte Persönlichkeiten (Sportler:innen, Autor:innen, Musiker:innen & Bands, etc.)

    Bezeichnung/Name Beschreibung Bekanntheitsgrad Ansprechperson(en)
    [name pending]
    Eine britische Band (Rock/Punk/Folk), welche durch ihre humorvollen bis politisch kritischen Lieder wie auch auffälligen Bühnenkostüme bekannt war. Die Band löste sich mit dem plötzlichen Verschwinden der Frontsängerin Calliope Waters im Dezember 2023 auf.
    In Großbritannien etwas bekannter Em McShaw


    ✍ Events

    Bezeichnung/Name Beschreibung Bekanntheitsgrad Ansprechperson(en)
    Seemonstermeisterschaften (SMM)
    Gefährliche Wassersportart in der gegen magischen Wasserkreaturen der verschiedenen Klassen angetreten wird.
    [Eine ausführliche Beschreibung findet sich bei III. weitere magische Spiele und Sportarten]
    Etwas unbekanntere Sportart
    -
    Merlin-Festival Ein jährliches Festival mit vielen Angeboten zur Feier des Geburtstags des berühmten Zauberers Merlin.
    Allgemeine Bekanntheit Erwachsenenplotteam


    ✍ Sonstiges

    Bezeichnung/Name Beschreibung Bekanntheitsgrad Ansprechperson(en)
    Rennbesen Mille Miglia
    Von einem italienischen Besenmacher angefertigt gibt es weltweit nur 11 Exemplare dieses Rennbesens. Ein Spieler der Tutshill Tornados erreichte mit einem solchen Besen Höchstgeschwindigkeiten in einem Spiel gegen die Wimbourner Wespen.
    Unter Hardcore-Quidditchfans sehr bekannt
    Em McShaw & Scipio Rosier
    Rennbesenlinie Flotter Feger Eine Linie an Rennbesen, hergestellt von der Genistray Company. Das aktuellste Modell der Linie ist der Flotte Feger 73A und gilt mit seiner Topgeschwindigkeit als Vorreiter einer neuen Generation Rennbesen. (hier gab's dazu einen Artikel in der QuiLL zu einem Vorgängermodell von 2012) Unter Quidditchfans allgemein bekannt Ambrose Peasegood