Magischer Infopoint
  • Mitglied seit 5. April 2016

Beiträge von Magischer Infopoint

    Die magische Jobbörse II - Userangebote

    ☞ magische Stellen und wo sie zu finden sind ☜


    Ihr seid noch unschlüssig, wohin sich euer Charakter orientieren möchte? Oder habt gar ein paar Stellen, speziell Ausbildungsplätze, zu vergeben und seid an einem aktiven Spiel damit interessiert? Dann meldet euch gerne ebenfalls in diesem Thread.

    In diesem Beitrag listen wir Institutionen und Figuren, die besonderes Interesse daran haben Schulabgänger:innen aktiven Anschluss in Form einer Ausbildung zu bieten – oder ganz allgemein Mitarbeitende suchen.

    [Bei öffentlichen Institutionen oder aus dem Bücher-Kanon bekannten Einrichtungen könnt ihr euch natürlich weiterhin einfach als Mitarbeiter:in oder Auszubildende:r eintragen lassen, aber auch hier gibt es ggf. Angebote.]


    Falls ihr eine Ausbildungsstelle zu vergeben habt, achtet bitte darauf:

    • dass ihr aktiv Interesse am Spielangebot für andere habt
    • euer Charakter/eure Institution über einen plausiblen Erfahrungswert verfügt, um als Ausbilder:in aufzutreten
    • ihr weiterführende Informationen zur Ausbildungsstelle bereitstellt (z. B. in einem Gesuch oder Inplaybeitrag)




    ✍ Ausbildungsplätze


    Ausbildung Charakter Anzahl Verlinkung
    Ausbildung: Alchemist:in
    (MADCAP)
    Ophelia Carrow 1 ☞ Tagesprophet
    Ausbildung: Alchemist:in
    (St. Mungo)
    Quentin B. Prewett 1 ☞ Tagesprophet
    Ausbildung: Auror:in
    (Ministerium)
    Remy Macnair
    Lester Lionel Pucey
    1

    1
    ☞ Tagesprophet
    Ausbildung: Berater:in für magisches Schutz- und Risikomanagement
    (Havisham Insurrances Ltd.)
    Jonathan Havisham 1 ☞ Tagesprophet
    Ausbildung: Drachenwärter:in
    (Reservat f. Gemeine Walisische Grünlinge)
    Gwenda Manawydan 1-2 ☞ Tagesprophet
    Ausbildung: Fluchbrecher:in
    (MADCAP)
    Braelyn Fenwick 2 ☞ Tagesprophet
    Ausbildung: Schiffsmagier:in
    (Matheson & Bros.)
    Finnegan L. Caulkins 1 ☞ Tagesprophet



    ✍ Stellenangebote


    Stelle Charakter Anzahl Verlinkung
    Aushilfs-/ Saisonjob: Schäfer:in
    (Reservat f. Gemeine Walisische Grünlinge)
    -> auch als Praktikum möglich
    Gwenda Manawydan 1

    Liebe Hogwartsabsolventen und -absolventinnen,
    wenn ihr die Schulbank schon eine Weile hinter euch gelassen habt und das Gedächtnis langsam aber sicher immer schlechter wird, könnt ihr hier nachschauen wer im gleichen UTZ-Abschlussjahrgang mit euch Abschluss gemacht hat und euch zu vernetzen.

    Bitte lasst euch hier – falls gewünscht – mit einer kurzen Meldung eintragen.

    Da es sich um eine sekundäre Liste auf freiwilliger Basis handelt, nehmen wir nur die Eintragungen der jeweils aktuellen Jahrgänge, nach Erhalt der Trophäe, selbstständig vor. Alle anderen Figuren (oder verfrühte Schulabgänge) werden erst nach Meldung im Thread eingetragen.


    Bitte hinterlasst und die folgenden Informationen:

    • Jahrgang und Haus
    • Name des Charakters (ggf. Geburtsname, falls dieser bei Abschluss ein anderer war)
    • War ursprünglich ein anderes Abschlussjahr vorgesehen?

    ● ● ● ●
    keinen Abschluss geschafft/gemacht
    (2011) - ursprünglich vorgesehener Abschluss

    Team-NPC: Anfragen bitte an die entsprechende Plotgruppe



    2026


    ● Benjamin Aileanach (2025)

    ● Isaac J. Cooper (2025)

    ● Rhea Tisiphone Macnair (2025)

    ● Polina Popowa

    ● Willow E. Bulstrode

    ● Aeneas E. W. Parkinson

    ● Aimee Sira Bianchi (2025)

    ● Cyrille Sawyer

    ● Estella Flume

    ● Linnea T. Fancourt

    ● O. Rafe Flint

    ● Philomena O. Puddifoot



    2025


    ● Alejandro Medinaceli

    ● Atanasio Ortega Belmonte



    2024


    ● Gwendoline Ollivander

    ● Samuel Diego Sung

    ● Cathrine Valentine

    ● Cornelia Lykke Cooper (2025)

    ● Felix Fontaine

    ● Lore Joseline Brooks (2023)



    2023


    ● Chiara "Jaz" J. Kingsley

    ● Lenny Kingsley

    ● Nikaya Daly

    ● Sylvia C. Matron

    ● Lily Rose Orpington



    2022


    ● Gallahad "Gally" Pucey

    ● Valentina Daly

    ● Hilda Trevelyan (Hilda Rookwood)

    ● Armando Ortega Belmonte

    ● Darragh Dermot O'Connell (2020)



    2021


    ● Tyler Springs

    ● Aurora A. Fawley

    ● Eden Richards



    2020


    ● Logan Kingsley

    ● Philomena Dervish (EPT)

    ● Leander Liendriel



    2019


    ● Cassandra "Cassie" Clarke

    ● Jaydan Branson

    ● M. Ruby Jensen (2018)



    2018


    ● Chloe Green

    ● Aaron Mayberry

    ● Matthew J. Kingsley

    ● Jolina Raven (2017)

    ● Cassandra Carrow



    2017


    ● Ciarán O'Siochain

    ● Llewelyn Daffey (2016)

    ● Vilius P. Fawley
    ● Jamie-Sophie Nightowl

    ● Marlene Mafalda Dugmole

    ● Cassandra Maverick

    ● Madeline Martini

    ● Seraphina A. L. Fawley



    2016


    ● Anthony C. Ferris

    ● Dean J. Buchanan

    ● Lola S. Martini (2015)

    ● Yvain M. Fenwick

    ● Quentin J. Merryweather

    ● Dahlia A. Bulstrode

    ● Jonathan Havisham

    ● Luke Naydenov



    2015


    ● Valerio Raffaele Ranieri

    ● Cleo Fielding

    ● Felicienne Tavernier

    ● Rohan Pathak

    ● Kaian de Montmorency

    ● Kijada Fraser



    2014


    ● Haden Whittaker

    ● Kai Kowalski

    ● Gideon Whitmore



    2013


    ● John Lewis Chamberlain

    ● Remy Macnair

    ● Jonathan William Godwins
    ● Penthesilea van Uylenburgh



    2012


    ● Edith Gabrovski

    ● Maeve "Gilly" Gilmore



    2011


    ● Frean Ceardaich

    ● Selma Winona Palmer (Lily Jones)

    ● Alistair Rhys Manawydan



    2009


    ● Lysanne Ollivander

    ● Vihaan P. Nayak



    2008


    ● Mairi Philomena Stuart



    2007


    ● Leto Carrion

    ● Finnegan L. Caulkins

    ● Henry McGuilles

    ● Jemima Evermonde (EPT)

    ● Mortimer Yates

    ● Faolán A. McClintock

    ● Oscar Martini



    2005


    ● Braelyn Fenwick



    2004


    ● Quentin B. Prewett



    2003


    ● Murtagh Havisham

    ● Virginia MacGuffin

    ● Gwenda Manawydan

    ● Kaladhar Nayar



    2002


    ● Silas C. A. Burke



    2001


    ● Edgar C. Rooney

    ● Ambrose Peasegood

    ● Nathaniel Winthrop

    ● Orion Taurus MacGuiness



    2000


    ● Patrick C. O'Rourke

    ● Shelby Scabior jr. (EPT)



    1998


    ● Augustus Prewett (EPT)

    ● Circe Pendergast

    ● Morrigan O'Carroll (EPT)


    1997


    ● Barty Crouch jr. (John Smith)

    ● Lucian A. Redferne

    ● Emrys Nye Trevelyan

    ● Gawain Robards (EPT)



    1993


    ● Ophelia Lestrange (Ophelia Carrow)



    1992


    ● K. Mairghread Ceardaich



    1990


    ● Lester Lionel Pucey

    ● Astarte Shafiq (EPT)

    ● Hector L. Carrow



    1988


    ● Winston E. Macmillan



    1985


    ● Ariadne Dippet (EPT)



    1978


    ● Earnestine Newburn (EPT)

    Es ist möglich hier im Forum pro User:in bis zu zwei magische Besonderheiten zu spielen. Diese zwei Fähigkeiten können sowohl auf zwei verschiedene Charaktere aufgeteilt, wie auch beide auf nur einen Charakter angewandt werden.


    Da die Anzahl an Plätzen begrenzt ist und wir oben drein sicher gehen wollen, dass die Fähigkeit/en gut in das Charakterkonzept integriert sind, ist dafür das Ausfüllen einer Bewerbung für jede Fähigkeit von Nöten. Das heißt, solltet ihr bei einem Charakter direkt zwei Fähigkeiten haben wollen, müsst ihr beide Bewerbungen einzeln ausfüllen und einsenden.

    Erstellt dafür einen Thread im entsprechenden Besprechungszimmer (Besondere Fähigkeiten) und füllt dort die untenstehende Bewerbungsvorlage aus.


    Anforderungen & Einschränkungen

    • Das Einreichen einer Bewerbung auf eine besondere Fähigkeit ist zwei Mal innerhalb von 18 Monaten möglich.


      • Beispiel: Ihr reicht am 24.03.202X eine Bewerbung ein und eine zweite am 30.04.202X. Ihr dürftet dann erst wieder am 24.09.202Y eine neue Bewerbung einreichen, da die 18 Monate für die erste Bewerbung da abgelaufen sind. Wenn ihr zu dem Zeitpunkt keine neue Bewerbung einreichen solltet, könntet ihr ab dem 30.10.202Y wieder zwei Bewerbungen einreichen.
    • In dem Fall, dass ihr kürzlich auf einer Blacklist standet, dürft ihr erst nach drei Monaten eine Fähigkeitenbewerbung einreichen.
      • Standet ihr auf der Blacklist+ dürft ihr erst nach sechs Monaten eine Fähigkeitenbewerbung einreichen.
      • Beide Fristen gelten ab dem Veröffentlichungstag der jeweiligen Blacklist.
    • Sollte es dazu kommen, dass für eine Fähigkeit eine Warteliste entsteht, so werden Personen, die seit 6 Monaten keinen Charakter mit besonderer Fähigkeit bespielen auf dieser priorisiert. Dies heißt in der Praxis, dass die Bewerbung so gehandhabt wird, als wenn sie drei Monate früher eingereicht wurde.
      • Beispiel: User:in A und B bewerben sich beide auf einen Werwolfplatz. User:in A hat sich am 1.7. beworben und seit 6 Monaten keinen Charakter mit Fähigkeit. User:in B hat bereits einen Charakter mit einer Fähigkeit und sich dann direkt am 2.4. auf die zweite Fähigkeit beworben. Obwohl die Bewerbung von User:in B zuerst kam, würde User:in A im Falle eines frei werdenden Platzes zuerst diesen Platz bekommen, da ihr Bewerbungsdatum als 1.4. (1.7. - 3 Monate) gehandhabt wird.
    • Angeborene Fähigkeiten (Metamorphmagus, Inneres Auge, Veela-Gene und Parsel) und bereits länger bestehende Fähigkeiten müssen bereits bei Charaktererstellung beantragt werden.
      • Beim Erstaccount bedeutet dies, dass die Bewerbung vor dem Abschluss der Hintergrundkontrolle eingesendet und abgesegnet werden muss.
      • Bei einem Mehraccount kann die Bewerbung zwei Wochen vor dem Einsenden des Steckbriefs eingereicht werden.
    • Bei erhaltbaren Fähigkeiten (Animagi, Werwölfe) kann auch lange nach der Erstellung und des Bespielens eines Charakters eine Bewerbung eingereicht werden. Die Infizierung/Verwandlung findet dann entsprechend im Inplay statt und sollte im Falle eines Werwolfangriffs mit dem EPT besprochen werden. Beachtet hierzu auch die Sonderregelung zu den im Inplay erhaltbaren Fähigkeiten (siehe unten).
    • Beachtet die jeweiligen Informationen zu eurer Fähigkeit, die für unseren Forenkanon gelten.
    • Achtet bei der Bewerbung darauf mit zu erläutern, wie sich im positiven und negativen Sinne die Fähigkeit auf das Leben des Charakters auswirkt und diesen prägt.
    • Bitte geht dabei auch auf die aktuell gültigen Gesetze des Zaubereiministeriums ein & erwähnt direkt, ob sich euer Charakter hat ordnungsgerecht registrieren lassen/einen Risikonachweis mit sich führt oder nicht. Bedenkt, dass eine ausbleibende Registrierung zu gravierenden Konsequenzen für euren Charakter führen kann. Sollte es im Inplay zu einem späteren Zeitpunkt dazu kommen, dass sich etwas am Registrierungsstatus eures Charakters ändert, teilt uns dies bitte mit, damit es in der Liste angepasst werden kann.


    Hinweise

    • Squibs und Geister sind ebenfalls bespielbar, erfordern allerdings keine Fähigkeitenbewerbung.
      • Squibs sind nur mit Einreichung eines Steckbriefs bespielbar, wobei besonders auf eine plausible Integrierung in die Zaubererwelt geachtet wird.
      • Geister können sowohl als neue Charaktere erstellt werden, wie auch nach Absprache mit SBT, EPT und/oder HPT (je nach Alter des Charakters) von einem bereits bespielten Charakter nach dem Tod in eine Geist-Version umgewandelt. Im Allgemeinen sollte hier viel mit dem Team abgesprochen werden.
    • Früher waren hier im Forum selbst-ausgedachte Fähigkeiten erlaubt. Inzwischen konzentrieren wir uns auf die kanonischen Fähigkeiten.
    • Fähigkeitenbewerbungen können, wie oben genannt, zwei Wochen vor Charaktererstellung eingereicht werden, falls es sich um einen neuen Charakter handelt. Nach genehmigter Fähigkeit reservieren wir den Listenplatz bis zu zwei Monate. Sollte bis dahin der Charakter nicht erstellt sein oder die Fähigkeit noch nicht erlangt sein (z.B. bei einem Werwolfsbiss), werden wir nach kurzer Rückmeldung, die Reservierung wieder aufheben. Da es in Einzelfällen legitime Gründe geben kann, warum sich die Charaktererstellung verzögert, tretet in so einem Fall rechtzeitig mit uns in Kontakt.
    • Solltet ihr einen Charakter spielen, der erst im Inplay von einem Werwolf gebissen wird, teilt uns bei der Einreichung der Bewerbung bitte den ungefähren Zeitpunkt mit und weist uns dann nach abgenommener Bewerbung darauf hin, sobald euer Charakter gebissen wurde (mit ggf. Link zum Posting, falls ihr den Vorfall auspostet), damit wir euch dann in die Liste vollständig eintragen können.

    Sonderregelung beim Erlernen der Animagus-Fähigkeit im Inplay

    Disclaimer: Diese Regelung befindet sich in einer Testphase und wird ggf. in den nächsten 1-2 Jahren noch einmal angepasst. Laufende Trainings, die beim Team "angemeldet" sind, sind von potentiell einschränkenden Änderungen jedoch ausgenommen.

    Wenn die Animagus-Fähigkeit im Inplay erlernt werden soll, ist dies zu Beginn des Trainings beim Team anzumelden. Hierfür sind in Zukunft drei Sonderplätze neben den regulären Plätzen vorgesehen, die nur für dieses Szenario gelten. Da das Erlernen der Fähigkeit einige Zeit in Anspruch nimmt, sollen Spieler:innen, die sich für diesen Plot entscheiden, nicht strukturell benachteiligt sein.

    Wenn die erste erfolgreiche Verwandlung in Aussicht steht, kann sich regulär auf einen Platz beim Steckbrief-Team beworben werden. Wir möchten denjenigen, die Zeit und Energie in das Ausposten ihres Fähigkeitentrainings stecken, garantieren, dass sie die Fähigkeit erhalten können. Sollten zu dem Zeitpunkt also alle Plätze (sowohl die regulären als auch die drei Sonderplätze) belegt worden sein, greift eine Sonderregelung.

    In solch einem Falle kommt der Charakter auf eine Sonderwarteliste, die nur für Inplay-Lernende gedacht ist. Ist nach drei Monaten kein Platz verfügbar geworden, werden wir hierfür einen extra Platz - einen Überhangplatz - schaffen, der nur für diesen Charakter gilt. Dieser gilt nicht als regulärer Fähigkeitenplatz und verfällt, sobald der Charakter aufgegeben werden sollte. Sollte in der Zeit des Bestehens ein anderer Charakter auf der regulären Liste oder der Sonderliste aufgegeben werden, rutscht der Überhangplatz an die freigewordene Stelle.

    Um die Animagus-Fähigkeit im Inplay zu erhalten, sind jedoch bestimmte Auflagen zu erfüllen:

    • Bei Beginn des Trainings erfolgt eine Anmeldung (keine Bewerbung) beim Steckbrief-Team über das Besprechungszimmer.
    • Bei Erwachsenen ist ab dem Zeitpunkt der Reservierung von einem Trainingszeitraum von mindestens 1-1,5 Jahren (je nach Alter und Erfahrung) auszugehen. Bei Schüler:innen von mindestens 2 Jahren. Diese Wartezeit ist einzuhalten.
    • Nach Abschluss des Trainings erfolgt die Bewerbung beim SBT. Hierfür sollte das reguläre Template für die Fähigkeitenbewerbung benutzt werden. Zusätzlich soll nachgewiesen werden, dass das Training im Inplay ausgepostet wurde. Hierfür sind mindestens zwei Postings nachzuweisen. (Sollte dies nur im Rahmen von Einzeposts möglich gewesen sein, sollten diese entsprechend ausführlich sein. Idealerweise sind hier aber Postings, die über mehrere Beiträge geht, vorzuweisen.)
    • Die Sonderregelung für die Warteliste gilt nur für Charaktere, die das gesamte Training im Inplay durchführen. Ist im Steckbrief schon vorgemerkt, dass ein Charakter seit geraumer Zeit ein Animagus-Training ausführt, greift die Sonderregelung hier nicht.

    Kurze Zusammenfassung des Ablaufs:
    1. Kurze formlose Meldung beim Team, sobald man mit seinem Charakter die Animagus-Fähigkeit im Inplay erlernen will.
    2. Nun kann das Ausposten im Inplay in eurer gewünschten Form stattfinden.
    3. Nach Ablauf der Frist (Erwachsene min. 1-1,5 Jahre je nach Alter und Erfahrung; Schüler:innen min. 2 Jahre) wird sich regulär auf die Fähigkeit beworben.
    4. Falls alle Plätze belegt sind, tritt nun die Sonderregelung in Kraft --> Es folgt eine Wartezeit von max. 3 Monaten. Sind danach keine Plätze freigeworden, wird ein Überhangplatz geschaffen


    Bewerbungsvorlage



    Auflistung verfügbarer & belegter Fähigkeitenplätze


    Es stehen 48 Fähigkeitenplätze (22 % der Charaktere im Forum) im Kessel zur Verfügung. Diese teilen sich wie folgt auf die einzelnen Fähigkeiten auf:

    • 35% Werwölfe -> 17 Plätze
    • 30% Animagi -> 14 Plätze
    • 15% Metamorphmagi -> 7 Plätze
    • 10% Inneres Auge -> 5 Plätze
    • 10% Sonstige -> 5 Plätze

    Squibs und Geister fallen nicht unter die 48 verfügbaren Plätze, sondern haben davon unabhängig jeweils 4 Plätze zur Verfügung.

    Wie viele Plätze jeweils aktuell noch frei sind, entnehmt ihr den unten stehenden Tabellen.


    Legende:

    R - der Charakter ist beim Ministerium registriert bzw. Träger eines Risikonachweises

    U - der Charakter ist nicht beim Ministerium registriert bzw. führt keinen Risikonachweis mit sich

    ? - Registrierungsstatus unbekannt

    S - bei dem Charakter handelt es sich um eine:n Schüler:in

    A - die Fähigkeit ist angeboren; nur bei Werwölfen relevant


    Animagi

    Charakter Tier
    John Smith Steinmarder U
    Ninian Ceardaich Seehund R
    Felix A. Fontaine Sperlingskauz R
    Alistair Rhys Manawydan Storch R
    Edgar C. Rooney Flughund U
    Gawain Pucey Fledermaus R
    Estella Flume Balinesenkatze SR
    Kaelric de Montmorency Belgian Malinois R
    Esmeray Rosier
    Nachtigall U
    Nathaniel Mitchell Wolf R
    frei
    Extra-Plätze für im Inplay erlernte Fähigkeit
    frei
    frei
    frei


    Werwölfe


    Metamorphmagi

    Charakter
    Colin James McShaw R S
    Penelope E. Heylest R
    Montgomery E. Gambol U
    frei
    frei
    frei
    frei


    Inneres Auge


    Sonstiges (Veela-Gene, Parselmund)

    Charakter
    Luke Naydenov R (Viertel-Veela)
    Eloise Isabella Moral R (Viertel-Veela)
    Cedric Pembroke S U (Parselmund)
    frei
    frei


    Squibs & Geister

    Squib Geist
    Faolan d'Allembord frei
    frei
    frei
    frei frei
    frei frei


    Warteliste

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    Figuren und magischer „Blutstatus“
    „Reinblüter“, Zaubererfamilien, „Halbblüter“ und Muggelstämmige



    Magische oder nicht-magische Abstammung, „Blutstatus“ und die damit verbundenen Konflikte sind ein wichtiger Bestandteil des Harry Potter-Universums. Um euch die Überlegungen zu erleichtern zu welcher „Kategorie“ eure Charaktere gehören, haben wir eine kurze Übersicht mit allen wichtigsten Informationen zusammengestellt.

    Wichtig ist hierbei, dass wir zwar von „Familien“ sprechen, bei der tatsächlichen Definition aber immer von dem eigenen Charakter ausgegangen wird. (Wenn die Rede von „die letzten zwei Generationen“ ist, sind also Eltern und Großeltern gemeint.)

    Zwischen manchen Kategorien kann der Übergang außerdem fließend sein. An dieser Stelle solltet ihr von der Selbstdefinition des entsprechenden Charakters ausgehen.



    ☞ Das alte „Reinblut“
    Alte „reinblütige“ Familien sind eine immer seltener werdende Gruppierung innerhalb der magischen Gesellschaft, die stolz darauf ist, keine nicht-magischen Verwandten zu haben. Sie sind in der Regel bestrebt, diesen Status aufrechtzuerhalten und messen ihm eine besondere Bedeutung bei. Die meisten dieser Familien finden sich auf der (mehr oder minder zuverlässigen) Propaganda-Liste der „Unanstastbaren 28“.
    Abstammung und der Erhalt des Blutstatus sind (bis auf wenige Ausnahmen) für diese Familien sehr relevant, da es ansonsten kaum möglich gewesen wäre, ihn über die Jahrhunderte zu erhalten. Das bedeutet, es muss in den meisten Fällen anhand eines Stammbaums aktiv auf „Reinblütigkeit“ geachtet worden sein – etwaige „Schandflecken“ wurden ggf. ausgebrannt und aus dem Stammbaum entfernt oder totgeschwiegen. (Als Faustregel sollten ca. die letzten fünf Generationen rein magisch gewesen sein.)

    Damit geht nicht selten der Nachteil einher, dass für Sprösslinge reinblütiger Familien eine Art Heiratszwang besteht – im schlimmsten Fall sogar innerhalb der eigenen Verwandtschaft. Generell sind fast alle reinblütigen Familien bereits in irgendeiner Form miteinander verwandt.
    Zur Muggelwelt haben diese Familien in der Regel keine Bezüge, da es keine echten Berührungs- oder Anknüpfpunkte gibt. Überhaupt ist das Interesse an der Muggelwelt gering. Das kann bedeuten, dass Muggel als etwas Schlechtes oder Minderwertiges angesehen werden, muss es aber nicht. Es besteht schlichtweg kein Verständnis für die Lebensrealität der Muggel oder Interesse an ihren Trends.


    QUICKFACTS
    • im offiziellen Stammbaum gibt es niemanden ohne magisches Blut -> vertuschte Squibs oder ausradierte Familienzweige können allerdings durchaus vorkommen

    • Faustregel: Der reinblütige Stammbaum des gespielten Charakters sollte fünf nachweisbare Generationen umfassen -> die müsst ihr allerdings nicht alle im Steckbrief oder eurer Hintergrundgeschichte aufzählen.
    • die „Reinblütigkeit“ und ihr Erhalt spielt für die Familie i. d. R. eine Rolle
    • viele nahe Verwandtschaften / Heiratszwänge nicht unüblich
    • i. d. R. keine Bezüge zur Muggelwelt -> Ausnahmen können über Squibs zustande kommen

    • neben den „Unantastbaren 28“ können frei erfundene Familien gespielt werden.


    BESCHRÄNKUNG: In der magischen Welt sind „echte Reinblütige“ selten geworden und die magische Bevölkerung wäre längst ausgestorben, wäre sie immer unter sich geblieben. Um diese Immersion halbwegs aufrecht zu erhalten, darf pro User:in nur ein Reinblut aus einer frei erfundenen Familie bespielt werden.
    (Offiziell ausgestorben sind bei uns die erwähnten Familien Black, Gaunt, Potter. Mehr Infos zu bereits bespielten Familien findet ihr hier in der Namensliste)

    Generell gilt bei Charakterkonzepten zu hinterfragen, ob eine nominelle „Reinblütigkeit“ überhaupt notwendig ist. Sie ist auf jeden Fall nicht zwingend gleichbedeutend mit Prestige, abgesehen vom eigenen kleinen Propaganda-Kreis. Nicht wenige Reinblutfamilien sind über die Jahre aber z. B. heruntergekommen und halten den schönen Schein eher schlecht als recht aufrecht.


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    ☞ Zaubererfamilien - (Option A: Zaubererfamilien mit Reinblutansprüchen/-idealen)
    Auch Zaubererfamilien, die nicht unbedingt über die Tradition der „Unantastbaren 28“ (oder vergleichbare) verfügen, können sich selbst als „Reinblut“ identifizieren oder diesen Status für ihre Familie anstreben.

    Manche von ihnen sind einfach schon seit Ewigkeiten mit jedem vernetzt, auch wenn sie nicht unbedingt über eine lange, streng gepflegte Ahnentafel verfügen. Heiraten innerhalb der magischen Gesellschaft werden aber definitiv schon lange vorgezogen! (Als Faustregel sollten die letzten zwei bis drei Generationen rein magisch gewesen sein.) Niemand aus diesen Familien lebt in irgendeiner Form in der nicht-magischen Welt und die Bezüge zur Muggelwelt sind gering. Ebenso das Interesse daran, mit dieser zu fraternisieren.


    QUICKFACTS

    • Selbstidentifikation als „Reinblut“ möglich, „traditionelle“ oder blutrassistische Reinblüter hätten aber ggf. etwas zu beanstanden

    • Faustregel: Die letzten zwei bis drei Generationen sollten rein magisch gewesen sein

    • mit dem Streben nach möglichst „hoher Blutreinheit“ der Familie sollte gespielt werden bzw. es sollte relevant sein

    • niemand aus dieser Familie ist (i. d. R.) in irgendeiner Form in der Muggelwelt verankert

    -> Ausnahmen können über Squibs zustande kommen


    Falls sich nach dieser Definition die Kategorisierung eures Charakters ändern könnte, könnt ihr selbst überlegen: Soll die Familie schon lange den Propaganda-Standards der „28“ entsprechen oder hat sich das vielleicht erst in den letzten Jahrzehnten ergeben? Ist die „Reinblütigkeit“ überhaupt relevant für mein Spielkonzept? Oder kurz: Wäre mein Charakter für Extremisten wie z. B. die Malfoys „rein genug“? Ja/Nein.



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    ☞ Zaubererfamilien - (Option B: ganz „normale“ Zaubererfamilien)

    Ganz „normale“ Zaubererfamilien bilden (theoretisch) die breite Masse der magischen Gesellschaft. Man ist fest in der magischen Welt verankert – vielleicht sogar seit Generationen – aber niemand interessiert sich ernsthaft für die Abstammung oder erfragt vor einer Ehe gar den „Blutstatus“. Es spielt schlichtweg keine Rolle. Einzelne Familienzweige können nach Option A orientiert sein, vielleicht hat man sogar Respekt vor „reinblütigen“ Familien, aber nicht in der Form, dass man seine eigene Familienpolitik darauf auslegt. Zaubererfamilien sind ebenfalls nicht selten bereits sehr alt oder weit verzweigt.

    Kontakte zur nicht-magischen Welt sind allerdings trotzdem eher gering, ggf. über vereinzelte halbblütige oder muggelstämmige Verwandte. Es ist schlicht und ergreifend eine andere Lebensrealität, die sich nicht mit der eigenen vereinbaren lässt. Ganz abgesehen davon, dass das internationale Geheimhaltungsabkommen es ja verbietet entfernte Verwandte plötzlich über die magische Welt zu unterrichten.


    QUICKFACTS

    • häufigster „Blutstatus“ in der magischen Welt
    • komplette Familie in der magischen Welt verankert
    • Kontakt zur / Wissen über die nicht-magischen Welt vergleichsweise gering


    Es kann tatsächlich möglich sein, dass ein Familienzweig „reinblütig“ ist, ein anderer aber nicht mehr. Es spricht also gerade im Zuge der Änderungen nichts dagegen, dass z. B. eine gespielte Tante den Status „Reinblut“ führt, euer Charakter sich aber als Zaubererfamilie / magische Familie definiert.
    Genauso würde sich hier der Sonderfall finden: Der Charakter trägt einen neu erdachten Familiennamen einer reinblütigen Familie, ein Elternteil war allerdings halbblütig. Bei betreffendem Charakter wurde die Reinblütigkeit aufgebrochen, also zählt er unter „Zaubererfamilie“.





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    ☞ „halbblütige“ Figuren / „Halbblüter“

    Bei der halbblütigen magischen Bevölkerung ist ein Elternteil – ganz klassisch – entweder ein Muggel oder muggelstämmig (oder sogar nicht-menschlich, z. B. Halbveela) oder beide Eltern halbblütig. Durch die Eltern oder Großeltern-Generation besteht auf jeden Fall ein fester Verbindungspunkt zur nicht-magischen Welt und damit auch zur Kultur der Muggel (oder vielleicht zu einer nicht-menschlichen Kultur). In Einzelfällen kann der Übergang zur "Zaubererfamilie" fließend sein, was natürlich hauptsächlich an der Ausrichtung der Eltern liegt und der eigenen Identifikation des betreffenden Charakters; z. B. wenn es überhaupt keinen Kontakt zu irgendwelchen nicht-magischen Verwandten gibt.

    Es kann sein, dass sich nach und nach immer mehr von der Muggel-Kultur entfremdet wurde, weil man sie ggf. nur noch über die Großelterngeneration kennt und entsprechend nicht auf der Höhe von aktuellen Trends und Problemen ist, es kan aber auch sein, dass über einen Teil der Familie rege mit der nicht-magischen Welt interagiert wird und man sich in einem permanenten Drahtseilakt befindet – auch im Bezug auf das internationale Geheimhaltungsabkommen.


    QUICKFACTS

    • ganz klassisch: ein Elternteil ist Muggel, muggelstämmig oder nicht-menschlich

    • wenn trotzdem ein reger Bezug zur Muggelwelt besteht, könnte diese Definition auch über zwei halbblütige Eltern zustande kommen.

    • es besteht ein direkter Anknüpfpunkt und regelmäßiger Kontakt zur nicht-magischen (oder nicht-menschlichen) Welt

    • Übergang zur "Zaubererfamilie" kann fließend sein


    Eventuell ist euer Charakter durch die vorherige Aufgliederung in nur drei Familientypen unter diese Kategorie gefallen, allerdings passt jetzt die Kategorie "Zaubererfamilie" viel besser. Entscheidet euch im Zweifelsfalle für die Kategorie, die der Selbstidentifikation eures Charakters entspricht. Wenn z. B. ein Großteil der Familie in der magischen Welt lebt, kann die "Zaubererfamilie" passender sein. Wenn es wirklich eine Rolle spielt regelmäßig zur nicht-magischen Verwandtschaft Kontakt zu haben, kann „halbblütig“ weiterhin passender sein.




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    ☞ muggelstämmige Figuren

    Muggelstämmige Mitglieder der magischen Bevölkerung verfügen über keine anderen magischen Verwandten. Manche diskutieren, ob in der Ahnenlinie vielleicht einmal ein Squib gewesen sein könnte und daher die magische Begabung kommt, belegen lässt sich hier allerdings nichts. Muggelstämmige Figuren treten in den meisten Fällen als Allererste in die magische Welt ein und entsprechend stehen sie früher oder später vor der Frage, ob sie in der magischen oder nicht-magischen Welt leben wollen oder den Balanceakt wagen. Ihre engen Verwandten wissen oft über die magische Begabung Bescheid und wurden in den Grundzügen der magischen Welt unterrichtet, frei von der magischen Welt weitererzählen dürfen sie jedoch nicht! Sie müssen damit leben, dass sie in vielen Moment ihres Lebens permanent lügen müssen...

    Es kann natürlich vorkommen, dass es auch in einer muggelstämmigen Familie schon eine magische Tante gibt. Oder von zwei Geschwistern nur ein Geschwisterkind magisch ist.

    Manche blutrassistischen Gestalten der magischen Welt bezeichnen Muggelstämmige als „Schlammblut“ – eine Beleidigung, die allerdings von der breiten magischen Bevölkerung absolut nicht toleriert wird.


    QUICKFACTS

    • beide Eltern sind Muggel

    • ggf. könnte ein Elternteil Muggel und ein Elternteil muggelstämmig sein (siehe Kasten)

    • es besteht enger Kontakt zur magischen Welt



    Bei dem Sonderfall, dass ein Elternteil ein Squib und ein anderes Elternteil ein Muggel ist, kommt wieder viel auf die Eigenidentifikation an. Höchstwahrscheinlich wusste eine betreffende Figur zuvor allerdings absolut nichts über die magische Welt und würde sich entsprechend als „muggelstämmig“ identifizieren. Falls beide Eltern Squibs waren, gilt zu überlegen ob die beiden Eltern trotzdem fest in ihre magischen Familien und die magische Welt angebunden waren oder sich entschieden haben in der Muggelwelt zu leben. Dann könnte eine Selbstidentifikation als „Zaubererfamilie“ oder „muggelstämmig“ erfolgen.
    Eventuell kann natürlich auch ein Elternteil „muggelstämmig“ gewesen sein. Hier gilt wieder nach der Selbstidentifikation zu schauen. Tritt der betreffende Charakter mit Einschulung in die magische Welt ein und lernt sie neu kennen? Dann passt „muggelstämmig“ am besten.



    Solltet ihr Fragen haben oder unsicher sein, wie ihr eure Charaktere am besten einordnet, zögert nicht uns anzusprechend und um Hilfe zu bitten.

    Gerade bei den "gemischten“ Blutstatus hilft aber in jedem Fall die Überlegung „Wie sieht sich die Figur selbst verankert?“

    Außerdem findet ihr im untenstehenden Spoiler noch unseren alten, mit Augenzwinkern geschriebenen Reinblut-Guide, der für Fluff natürlich immer noch hilfreich und relevant ist.


    ♥


    Diese Liste dient zur Übersicht über die Wahlfächer, die eure Charaktere gewählt haben. Auf diesem Wege bildet sich ein Anhaltspunkt dafür, mit wem euer Charakter zusammen in den Unterricht geht und wer entsprechend eine Option für z.B. Nachhilfe, etc. sein könnte. Gleichzeitig könnt ihr dies als Gedächtnisstütze dafür nutzen, welche Fächer ihr eure Charaktere habt belegen lassen, wenn ihr dies nicht auf eurem Profil vermerken möchtet.

    Die Eintragung hier ist rein freiwillig und nicht für euch bindend, kann also auch jederzeit auf euren Wunsch geändert werden. Überlegt euch bei einer Änderung oder der Teilnahme an einem Fach, welches ihr bisher nicht belegt hattet*, nur bitte gut, ob dies Sinn ergibt - auch im Inplay.

    Da diese Liste abhängig ist von der selbstständigen Meldung, erhebt sie keinen Anspruch auf Vollständigkeit oder absolute Korrektheit.


    Achtung! In die Tabelle aufgenommen werden Charaktere erst, wenn ihre Hintergrundgeschichte angenommen wurde. Nicht mehr existente/bespielte Charakter werden in regelmäßigen Abständen aus der Liste ausgetragen.


    *Das euer Charakter in der Stunde eines von ihm/ihr nicht belegten Fachs auftaucht, könnte alternativ nach Absprache mit der jeweiligen Lehrperson sonst auch eine interessante Postingidee sein.


    ✍ Wichtig für die Belegung

    Schüler:innen der ersten und zweiten Klasse besuchen lediglich die Pflichtfächer. Schüler:innen ab der dritten Klasse belegen zusätzlich 2-3 Wahlfächer. Schüler:innen der sechsten und siebten Klasse besuchen nur noch die von ihnen belegten UTZ-Kurse.

    Bedenkt bei den UTZ-Kursen bitte, dass manche Lehrkräfte nur Schüler:innen mit einem E oder O in ihren UTZ-Kursen sehen möchten. Alles schlechter als ein A wird generell nicht für einen UTZ-Kurs zugelassen. Für die meisten Berufe sind vier bis fünf gute UTZ in bestimmten Fächern ausreichend.


    ✍ Legende

    Pflichtfächer Wahlfächer
    Astronomie Alte Runen (AR)
    Geschichte der Zauberei
    Arithmantik (AT)
    Kräuterkunde Muggelkunde (MK)
    Verwandlung Pflege magischer Geschöpfe (PmG)
    Verteidigung gegen die dunklen Künste (VgddK)
    Wahrsagen (WS)
    Zauberkunst
    Zaubertränke






    Gryffindor

    Name 1. Wahlfach
    2. Wahlfach
    3. Wahlfach Pflichtfächer
    Nicole Miriam Breslin PmG MK AT alle
    Nayra M. Mendoza PmG MK WS alle






    Hufflepuff

    Name 1. Wahlfach
    2. Wahlfach
    3. Wahlfach Pflichtfächer
    Aalisha Ramirez
    PmG AT MK alle
    Seda Wilson
    PmG MK WS alle
    Merope E. A. Whittingham
    PmG WS AR Geschichte der Zauberei, Kräuterkunde, Verwandlung, Verteidigung gegen die dunklen Künste (VgddK), Zauberkunst, Zaubertränke
    Jill Ebenazer
    WS PmG AR alle
    Mencia S. Garcia PmG MK AR alle
    Albert Spavin PmG AR AT alle
    Sloane H. Foster PmG alle



    Ravenclaw

    Name 1. Wahlfach
    2. Wahlfach
    3. Wahlfach Pflichtfächer
    Sokrates A. Lakoneides
    WS AR AT alle
    Newton Ilott
    AR AT MK alle
    Finn Nystrom - - - alle
    Gabrielle Alice Clavierre AR MK - Astronomie, Geschichte der Zauberei, Verwandlung, Verteidigung gegen die dunklen Künste, Zauberkunst, Zaubertränke
    Lisa Nicole Sawyer MK AR PmG alle
    Frederika Nystrom AT AR PmG alle



    Slytherin

    Name 1. Wahlfach
    2. Wahlfach
    3. Wahlfach Pflichtfächer
    Gabriel Urquhart
    AR MK PmG alle
    Alcina Lestrange PmG AT AR alle



    Abgänger:innen

    Charaktergesuche
    Familienzuwachs und Mitarbeiter:innen hier entlang


    Ein Charakter kommt selten allein. Frei nach diesem Motto denken sich die allerwenigsten Spieler bei der Charaktererstellung nur eine einzige Figur aus, sondern viel eher jede Menge Bezüge, Brüder, Schwestern oder kurzum ein gesamtes Umfeld, das via NPCs bespielt und in das Inplay eingebracht wird. Manchmal passiert es dann sogar, dass ein NPC unheimlich wichtig im Leben eines Charakter wird, es ganz gut passen könnte, dass er buchstäblich ein Eigenleben entwickelt und es sich damit eigentlich sogar lohnen würde, ihn als Spielercharakter einzufügen.


    Habt ihr einen solchen NPC, seid ihr hier genau richtig.
    Hier könnt ihr eure persönlichen Charaktergesuche, neben dem Bereich für gewöhnliche Gesuche einstellen. Dabei geht es nicht darum, dass ihr Freunde, Feinde, etc. sucht (das sind Beziehung, die sich tatsächlich im Inplay entwickeln sollten), sondern Spieler, die als z.B. Zweitcharakter (oder ggf. Drittcharakter) eine Figur aus eurer "Kinderstube" bespielen würden.


    Seid ihr auf der Suche, macht bitte möglichst genaue Angaben, was ihr euch von dem Spieler wünscht und wie ihr euch den Charakter vorstellt im Bezug auf Charaktereigenschaften, Hintergrund, Beziehung zur eigenen Figur, und und und. Eine konkrete Vorlage dafür wird nicht gestellt, da sicher jeder selbst weiß, wie viele Informationen ihm wichtig sind, wie er genau er sich den NPC vorgestellt hat oder eben nicht oder ob er den Charakter gerne verändern lassen würde oder eher statisch ist.


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    Während bei den Vernetzungsgesuchen nur ein Thread pro Charakter erlaubt ist, dürft ihr hier zwei Threads bzw. Gesuche pro Charakter erstellen, insofern diese Gesuche aus komplett verschiedenen Bereichen stammen. Ihr dürft also z.B. ein Gesuch für potentielle Kolleg:innen oder Mitarbeiter:innen haben und ein Gesuch für Familienmitglieder. Die Erlaubnis zwei Threads zu erstellen, gilt allerdings nicht, um die Gesuche für Vater, Mutter, Geschwister zu separieren oder den potentiellen Chef und die Lieblingskollegin. Kennzeichnet diese mit einem der folgenden Label: [Familie], [Clique], [Beziehung] oder [Arbeit].
    Bitte behaltet im Hinterkopf, dass aber auch bereits existierende Charaktere auf Vernetzung warten, wenn ihr bei einem Gesuch mit dem Gedanken spielt einen kompletten Freundeskreis frisch aufzubauen, Mitarbeiter:innen oder ähnliche Gruppen sucht. Charaktergesuche sind kein Prestigeobjekt.


    Bitte denkt auch daran bereits vergebene Charaktergesuche entweder löschen oder ins Archiv verschieben zu lassen. Gesuche, bei denen das Datum der letzten Antwort mehr als fünf Jahre her ist, werden von uns archiviert, ebenso Gesuche, bei denen Bilder nicht mehr vollständig angezeigt werden o.ä.
    ☞ Kann das weg?

    Die magische Jobbörse



    ÜBERSICHT

    In dieser Übersicht ist es möglich die Arbeitsstelle eurer Charaktere notieren zu lassen und/oder sich einen Überblick zu verschaffen, welche Möglichkeiten es bereits gibt und wo man vielleicht Anschluss in Form von Vorgesetzten, Ausbildungsplätzen oder Kolleg:innen finden kann.

    Bevor ihr euch in ein Geschäft eintragen lasst, nehmt bitte vorher Kontakt zu an deren Spieler:innen auf, die es bereits bespielen. In öffentlichen Institutionen oder unbespielten Geschäften könnt ihr euch ohne Absprache eintragen lassen.

    (Bei Eingriffen in die im Buch etablierte Lore bitten wir jedoch um vorherige Absprache; z. B. wenn ihr Madame Malkin in den Ruhestand schicken wolltet.)


    Genauere Beschreibungen zu manchen Geschäften findet ihr in dieser Liste:

    ☞ [Liste] Foreneigene Organisationen, Institutionen, Geschäfte sein.



    SONSTIGE INFORMATIONEN

    ☞ In grau unterlegt findet ihr beispielhafte Eintragungen in Form von Buchcharakteren, sowie teilweise ehemalig bespielte Charaktere. Letztere werden nur in der Liste behalten, wenn diese eine leitende Stelle innehatten, die noch für bespielte Figuren Relevanz hat oder noch eine Beispielfunktion haben. Trotzdem können diese Stellen allerdings neu vergeben werden. Familien-NPCs nehmen wir keine in diese Liste auf, da sie schlicht und ergreifend den Rahmen sprengen würde.

    ☞ In dunkel-türkis unterlegt sind NPCs, deren Stellen von Seiten des EPT verwaltet werden und deswegen nicht neu besetzt werden können.

    ☞ Die Übernahme von Führungspositionen im Ministerium und öffentlichen Einrichtungen, wie St. Mungo, Tagesprophet und Co., muss vorab mit dem EPT im Besprechungszimmer abgesprochen werden.



    WICHTIG

    Meldet euch bitte eigenständig, wenn sich Änderungen in der Berufswahl eures Charakters ergeben, z. B. einen Berufswechsel oder auch Ausbildungsabschluss. Da es sich um eine sekundäre Liste handelt, nehmen wir Eintragungen nicht automatisch, sondern nur nach Meldung vor.


    Im zweiten Beitrag dieses Threads findet ihr außerdem spezifische ☞ Inplay-Stellenangebote.




    ✍ Britisches Zaubereiministerium

    Wir haben eine für das Forum gültige Übersicht über alle Etagen und Abteilungen mit weiteren Informationen zu den Abteilungsleiter:innen und der Funktionsweise der Abteilungen erstellt: [Hintergrund] Zaubereiministerium, Regierung und Zaubergamot.

    Bitte informiert euch also auf jeden Fall über euren Arbeitsort!

    Aufgrund der großen Breite an Ministeriumsstellen werden diese in einem Spoiler und nach Stockwerken aufgeteilt aufgeführt:





    ✍ St. Mungo Krankenhaus


    Person Position
    Oscar Martini
    Stellv. Leiter [Zentrale für magische Erstversorgung]
    Emily Aileanach
    Heilerin
    Haden Whittaker
    Heiler & Ausbilder
    Cathrine Valentine
    Heilerin [in Ausbildung seit 2024]
    Matthew J. Kingsley
    Heiler
    Vihaan P. Nayak Heiler
    Quentin J. Merryweather Heiler
    Aurora A. Fawley Heilerin
    Chloe Green Heilerin
    Quentin B. Prewett Alchemist





    ✍ Zeitungen & Magazine


    Tagesprophet

    Person Position
    Hamish Lowell
    Chefredakteur
    Rita Kimmkorn Reporterin
    Jolina Raven Journalistin [Bereich: Quidditch & Sport]
    Cassandra Maverick Journalistin [Bereich: Boulevard | Klatsch & Tratsch]
    Samuel Diego Sung
    Journalist [in Ausbildung, 2024]
    Cornelia Lykke Cooper Assistentin [Abteilung für Sonderrecherchen]
    Aeneas E. W. Parkinson Journalist [in Ausbildung, 2026, Bereich: Politik]
    Linnea T. Fancourt Journalistin [in Ausbildung, Bereich: Quidditch & Sport]


    Hexenwoche

    Person Position
    Valentina Daly
    Model


    Der Klitterer

    Person Position
    Xenophilius Lovegood
    Herausgeber


    The Unicorn

    Person Position
    Thomas Dean Waters
    Journalist





    ✍ Gringotts Zaubererbank


    Person Position
    Bill Weasley
    Fluchbrecher
    Seraphina A. L. Fawley Fluchbrecherin
    Vilius P. Fawley Fluchbrecher
    Marlene Mafalda Dugmolde Fluchbrecherin [in Ausbildung, 2024]





    ✍ Askaban


    Person Position
    Murtagh Havisham
    Gefängniswärter





    ✍ Drachenreservate


    Person Position
    Logan E. Kingsley
    Drachenwärter (Hebriden)
    Lenny Kingsley
    Drachenwärter (Hebriden) [Ausbildung seit 2023]
    Gwenda Manawydan
    Drachenwärterin (Wales), Leiterin Sektor Yr Wyddfa
    Scipio Rosier Drachenwärter (Wales)
    Llewelyn J. Daffey Aushilfskraft (Wales)





    ✍ Gastronomie und Etablissements


    Der Eberkopf

    Person Position
    Cleo Fielding Kellnerin



    Deli●cake

    Person Position
    Jared Brandon
    Inhaber



    Florean Fortescues Eissalon

    Person Position
    Florean Fortescue
    Inhaber



    Howling Monkshood

    Person Position
    Lola S. Martini
    Inhaberin
    M. Ruby Jensen
    Barkeeperin



    Nachtclub "The Pure"

    Person Position
    Kijada Fraser
    Inhaberin



    MCG Distillery

    Person Position
    Orion Taurus MacGuiness Inhaber





    ✍ Musikgruppen, Kunst und Kultur


    fantasmagoria (Rock)

    Person Position
    Amadeo Achille Ranieri
    Sänger
    Felicienne Tavernier
    Drummerin
    Frean Ceardaich
    Bassist



    Iron Dream and a Pinch of Fairy (Punkrock-Alternativ)

    Person Position
    Spencer Adams
    Fronter & Bassist
    Adeena Kingsley
    Drummerin & Sängerin
    Nikaya Daly
    Gitarristin



    B. Brittlebinks Kunstgalerie

    Person Position
    Virginia MacGuffin
    Assistentin



    Dorothy-Theatre

    Person Position
    Armando Ortega Belmonte
    Inhaber & Schauspieler
    M. Ruby Jensen Modern Dance Tänzerin




    ✍ Sport und Quidditch-Mannschaften
    Weitere Informationen zu Quidditch und anderen Sportarten findet ihr in diesem Thread: [Trivia] Quidditch und magische Spiele und Sportarten im RPG


    Person / Mannschaft Position
    Chiara "Jaz" J. Kingsley (Montrose Magpies) Jägerin, Nachwuchsbotschafterin
    Willow E. Bulstrode (Montrose Magpies, Junior:innen) Treiberin
    Kai Kowalski (Caerphilly Catapults) Treiberin
    Philomena O. Puddifoot (Holyhead Harpies, Junior:innen) Jägerin
    Aimee Sira Bianchee (Pride of Portree, Junior:innen) Treiberin




    ✍ Forschung und freie Wissenschaft


    MADCAP - Magisches Atelier zur DeChiffrierung Altertümlicher Pergamente

    Person Position
    Braelyn Fenwick
    Fluchbrecherin
    Jaydan Branson
    Forscher
    Jamie-Sophie Nightowl
    Forscherin
    Nikaya Daly
    Auszubildende
    Ophelia Carrow Alchemistin



    St. Alexius Forschungslabor

    Person Position
    Gwendoline Ollivander
    Auszubildende [seit 2024]
    Rhea Tisiphone Macnair Auszubildende [seit 2026]





    ✍ Geschäfte und Dienstleistungen


    Flourish & Blotts

    Person Position
    Leander Liendriel Angestellte (Buchhändlerin)



    Madam Malkins Anzüge für alle Gelegenheiten

    Person Position
    Juniper E. Pendragon
    Angestellte



    Magische Menagerie

    Person Position
    Anthony C. Ferris Angestellter
    Alejandro Medinaceli Auszubildender (seit 2025)



    Havisham Insurances

    Person Position
    Jonathan Havisham
    Senior Sales Manager
    Eloise Isabella Moral
    Assistentin von Penelope Havisham CFO
    Estella Flume Versicherungsberaterin [in Ausbildung, 2026]



    M&C Cruises

    Person Position
    Faolán McClintock
    Standortleiter



    Shipmasters Matheson & Bros.

    Person Position
    Finnegan L. Caulkins
    Magischer Schiffsingenieur



    Nayderry's Gramophones

    Person Position
    Luke Naydenov
    Mit-Eigentümer & Verkäufer
    Aaron Mayberry
    Mit-Eigentümer & Techniker



    Gymclub & Boxstudio GHOGH

    Person Position
    Kaian de Montmorency
    Inhaber



    Whitmore’s Wand Emporium

    Person Position
    Gideon Whitmore
    Geschäftsführer und Zauberstabmacher



    Prewett's Magische Gewächse

    Person Position
    Quentin B. Prewett Betreiber (Botaniker/Gärtner)



    Carrion's Care for the Deceased

    Person Position
    Leto Carrion Aushilfe/Gelegenheitsjobs



    Cupid's Corner

    Person Position
    Dean J. Buchanan Inhaber
    Gawain Pucey Stripper
    Caiden Aldous Macnair Stripper



    Schneiderei Bespoke

    Person Position
    Lucian A. Redferne Inhaber & Schneider



    Borgin & Burke's

    Person Position
    Henry Theodore Avery Angestellter



    Wanda's Wands

    PersonPosition
    Peter Philippe YaxleyZauberstabmacher



    Besenknechts Sonntagsstaat

    PersonPosition
    Cyrille SawyerVerkäufer & Schneider





    ✍ Unabhängige und Freischaffende


    Person Position
    Darragh Dermot O'Connell
    Musiker
    Achilles van Uylenburgh Autor, Dracologe
    Sylvia C. Matron
    Autorin/Dichterin
    Mortimer Yates
    freiberuflicher Fluchbrecher
    Henry McGuilles
    freiberuflicher Fluchbrecher
    Edgar C. Rooney arkaner Archäologe
    Esmeray Rosier magischer Bühnenautor, Regisseur, Bühnenplastiker

    Die magische Welt ist groß und vielfältig. Vor allem in einem RPG-Forum, wo User:innen die von den Büchern und Filmen bereitgestellten Sachen noch um ihre eigenen Ideen stetig erweitern, kommt eine große Bandbreite zusammen. Dabei muss es sich nicht einmal um irgendetwas weltbewegendes handeln, auch die Alltäglichkeiten haben ihren Platz: Irgendeine Shampoomarke, die das Haar magisch repariert, eine Süßigkeit, die wie ein drei Gänge Menü schmeckt, etc.

    In dieser Liste können User:innen ihre Kreationen eintragen lassen, wenn sie diese gerne mit der breiteren Forengemeinschaft teilen wollen. Dabei kann es sich sowohl um etwas handeln, was eure Charaktere inplay selbst kreiert haben, wie auch einfach etwas, was ihr euch ausgedacht habt, um euch darauf in euren Postings beziehen zu können.


    ✍ Regelungen

    • Während die meisten Sachen absolut kein Ding sind, bitten wir darum Zaubersprüche und Tränke, die gravierende Auswirkungen haben und insbesondere, wenn sie von einem eurer Charaktere erschaffen werden/worden sein soll, bitte vorher mit dem Team über das Besprechungszimmer abzusprechen. Selbiges gilt für neue Tierwesen im Generellen.
    • Eine Eintragung hier ist rein freiwilliger Basis und keine Voraussetzung, um euch irgendetwas für Postings ausdenken zu dürfen.
    • Entsprechend muss auch nicht jede Idee, die ihr ein einziges Mal verwenden wollt, hier eingetragen werden; nutzt ihr etwas allerdings häufiger und habt das Gefühl, dass auch andere User:innen daran ihre Freude hätten, nur zu!
    • Führt bitte alle in der jeweiligen Tabelle geforderten Informationen auf, wenn ihr etwas eintragen lasst. Dazu zählt auch, ob ihr als Ansprechpartner:innen aufgeführt werden wollt/sollt.
    • Versucht beim Fließtext-Teil nicht allzu lang zu werden.
    • Sollte sich in der Kategorie "Sonstiges" abzeichnen, dass es zu irgendeiner möglichen Überkategorie mehrere Einträge gibt, erhält diese einen eigenen Abschnitt.


    ✍ Weitere interessante Listen




    ✍ Zauber, Tränke & magische Artefakte
    Achtung! Nicht alle Zauber/Tränke/Artefakte müssen über einen Nachteil verfügen. Dies ist nur bei besonders starken, gefährlichen und/oder problematischen Zaubern wünschenswert.

    Außerdem müssen neue Zauber, Tränke und Co. nur eingetragen werden, wenn ihr sie anderen zur Verfügung stellen möchtet oder es sich tatsächlich um eine Neuerfindung eures Charakters handeln soll.


    Bezeichnung Wirkung/Nutzen (evt.) Nachteil(e) Bekanntheitsgrad Ansprechperson(en)
    Verhütungstrank Verhindert eine Schwangerschaft. - Verschiedene Varianten sind in der magischen Welt gemeinhin bekannt und kommerzialisiert. -
    Sanospecto Im Gegensatz zu Leligimens, das Einsicht in das Bewusstsein gewährt, erlaubt dieser Zauber den Blick in den Körper. Erfahrene Heiler:innen legen die Stabspitze auf den Patienten und nutzen ihr anatomisches und physiologisches Wissen, um über die magische Verbindung innere Verletzungen zu erspüren, die äußerlich nicht sichtbar sind. Der Zauber wird als invasiv und unangenehm empfunden. Er muss präzise ausgeführt und kontrolliert beendet werden, da unsachgemäße Anwendung zu zusätzlichen Verletzungen oder einer Verschlimmerung der Symptome führen kann. Ursachen, sowie Flüche, könnten durch ihn nicht offengelegt werden. Er hat keine heilende Wirkung, sondern dient allein der Diagnostik. Unter Heilkunde-Interessierten bekannt, wird der Zauber meist nur von Heiler:innen ab dem 3. Lehrjahr praktiziert. Oscar Martini
    Protego securalis Dieser Protego wurde speziell für den Personenschutz entwickelt, um mehrere, oder sogar ganze Gruppen von Menschen zu schützen. Je nach Können des Anwenders:der Anwenderin passt sich die Kuppel flexibel der Gruppengröße an und ist besonders resistent gegen Explosionsflüche und Wetterzauber. Die Kuppel leuchtet leicht silbrig und pulsiert sanft im Rhythmus der magischen Energie. Bei starker Belastung erscheinen sichtbare Runenmuster auf der Oberfläche – ein Zeichen, dass die Schutzstruktur aktiv arbeitet und Zeugnis der Zusammenarbeit mit Fluchbrechern. Dieser Zauber benötigt mehr Konzentration als ein normaler Protego-Zauber und muss bei extremen Einwirkungen ggf. aufrecht erhalten werden. Er wird bei den Sicherheitshexen und -zauberen im Ministerium gelehrt und ist bei Figuren im Bereich des Personenschutzes teilweise bekannt. Ambrose Peasegood
    Protego draconis Dieser Protego wurde von Drachenwärter:innen entwickelt und baut eine Art gold-gelb flirrendes Schutzschild auf, das primär gegen Feuer, Hitze und Wucht(zauber) schützt.
    Flammen prallen an dem Schild ab und lösen sich zügig auf, als wären sie auf eine kalte Fläche getroffen. Optisch erinnert dieses "Prasseln" an das Abprallen eines Zaubers auf Drachenschuppen.
    Das Schild muss immer wieder neu gewirkt werden und wirkt in beide Richtung.
    Außerdem muss der Schild aktiv aufrecht erhalten werden, um seine volle Wirkung zu entfalten.
    Drachenwärter:innen Gwenda Manawydan



    ✍ Tierwesen
    Die meisten dieser magischen Tierwesen wurden von den jeweiligen Teams im Zuge verschiedener Plots eingeführt und können daher als "Canon" betrachtet werden. Zusätzliche magische Tierwesen tragen wir nur nach einer Meldung und Prüfung via Besprechungszimmer ein, so eine Relevanz für einen Charakter besteht. Wir bitten euch trotzdem nicht ziellos magische Tierwesen zu erfinden und behalten und vor diese abzulehnen. Dabei wollen wir keinen Spielspaß bremsen, sondern den Forencanon so eingrenzen, dass er für alle unter den gleichen Voraussetzungen spielbar bleibt.

    ("Kleinere" Tierwesen wie z. B. magische Hunderassen o. Ä. benötigen keine Eintragung.)


    Bezeichnung ZM-Klassifizierung Beschreibung Bekanntheitsgrad Ansprechperson(en)
    Niederländischer Wiesenhüpfer, der (Drachenart)
    XXXXX [siehe "Ausführliche Beschreibung"-Spoiler] ursprünglich Niederlande, mittlerweile weltweit, Magizoologen
    Team
    Alaska Frostschnäuzler, der (Drachenart)
    XXXXX [siehe "Ausführliche Beschreibung"-Spoiler] Alaska, Magizoologen Team
    Schwedischer Algenschlund, der (Drachenart)
    XXXXX [siehe "Ausführliche Beschreibung"-Spoiler] Schweden, Magizoologen Team
    Argentinischer Breitflügler, der (Drachenart)
    XXXXX [siehe "Ausführliche Beschreibung"-Spoiler] Argentinien, Magizoologen
    Team
    Ägyptischer Wüstenstachel, der (Drachenart)
    XXXXX [siehe "Ausführliche Beschreibung"-Spoiler] Ägypten, Magizoologen
    Team
    Stikkmuff, der XXX [siehe "Ausführliche Beschreibung"-Spoiler] Spitzbergen (Arktis), Magizoologen HPT
    Cryolepus, der
    ("Schneehoppel")
    XXXX [siehe "Ausführliche Beschreibung"-Spoiler] Antarktis, Magizoologen HPT
    Borametz, der XXX [siehe "Ausführliche Beschreibung"-Spoiler] eurasische Steppe Livia Vervain, EPT
    Maat-Skarabäus, der XX-XXXX [siehe "Ausführliche Beschreibung"-Spoiler] Ägypten, Magizoologen HPT
    Flocatheri, der XXXX [siehe "Ausführliche Beschreibung"-Spoiler] Gewässer (Süßwasser) in ganz Europa, Magizoologen HPT
    Karpavarpillar, der XX [siehe "Ausführliche Beschreibung"-Spoiler] Mexiko (Gebirgsregionen), Magizoologen HPT


    ✍ Pflanzen

    Die meisten dieser magischen Pflanzen wurden von den jeweiligen Teams im Zuge verschiedener Plots eingeführt und können daher als "Canon" betrachtet werden. Zusätzliche magische Pflanzen tragen wir nur nach einer Meldung und Prüfung via Besprechungszimmer ein, so eine Relevanz für einen Charakter besteht.

    Wir bitten euch trotzdem nicht ziellos magische Tierwesen zu erfinden und behalten und vor diese abzulehnen. Dabei wollen wir keinen Spielspaß bremsen, sondern den Forencanon so eingrenzen, dass er für alle unter den gleichen Voraussetzungen spielbar bleibt.

    ("Kleinere" Pflanzen wie z. B. beißende Gartenveilchen o. Ä. benötigen keine Eintragung.)


    Bezeichnung Beschreibung Bekanntheitsgrad Ansprechperson(en)
    Eisliane, die [siehe "Ausführliche Beschreibung"-Spoiler] Arktis, Kräuterkundler:innen HPT
    Moosige Giftranke, die [siehe "Ausführliche Beschreibung"-Spoiler] beinahe ausgestorben HPT


    ✍ Bücher, Zeitschriften, etc.

    Bücher, Zeitschriften und Co. sollten hier nur eingetragen werden, wenn ihr sie anderen zur Verfügung stellen oder Schöpfungen eurer Charaktere bekannt machen möchtet. Spontane Nennungen in Posts brauchen selbstverständlich weder Absprache noch Eintragung.

    Sollte euer Charakter eine neue Zeitschrift einführen, bitten wir um eine kurze Meldung im EPT-Besprechungszimmer.

    Bezeichnung/Name Beschreibung Bekanntheitsgrad Ansprechperson(en)
    Seestern und Stiel
    Das 2018 von Ian MacLeon gegründete Quidditch-Magazin informiert die Bevölkerung über alle wichtigen Ereignisse der britischen und irischen Quidditch-Liga. Allgemein bekannt (insbesondere bei Quidditchfans)
    Ian Clarice MacLeon / Quidditchteam
    Das heilende 1x1 für besorgte Mütter, von Pandora Moran Anfang der 2000er Jahre veröffentlichter Ratgeber mit dem Titel: „Das heilende 1x1 für besorgte Mütter“. In dem Buch geht es vor allem um einfache heilende Zauber und wichtige Heilkräuter, die jede Mutter zuhause haben sollte. Allgemein bekannt, wird auch seit 2020 als Lehrbuch im Hogwarts-Kräuterkunde-Unterricht von Pandora Moran genutzt.

    @Pandora Moran
    Der Schwedische Kurzschnäuzler, von Achilles van Uylenburgh, erschienen 2023 Eine ca. 400-Seiten wissenschaftliche Arbeit über den Schwedischen Kurzschnäuzler. In Kurzgeschichtsform eingeschoben ist eine Art Coming-of-Age-Geschichte über einen jungen Mann, der im 17. Jahrhundert das Ei eines Schwedischen Kurzzschnäuzlers findet und aufzieht. Unerwarteterweise fand das Werk aufgrund des seichten, romantisierenden Romananteils Einzug in die Populärliteratur. Fachleute bemängeln, dass es eher Unterhaltung als Wissenschaft darstellt. Achilles van Uylenburgh
    Die drei ¿¿¿ Die zauberhafte Radio-Hörbuchreihe, die offiziell seit 1992, nachweisbar seit 1994 alle halbe Jahre, eine Folge herausbringt, handelt um die drei jungen Zauberer namens Justin Jones, Peter Claw und Bob Lewes, die in einem alten An- und Verkaufsladen von magischen Artefakten einen kleinen Unterschlupf besitzen und von dort aus, eine magische Privatdetektei führen. Etwaige Ähnlichkeiten zu einer Buchreihe in der Muggelwelt werden seit Jahrzehnten abgestritten. Die Radio-Hörbuchreihe ist tatsächlich äußerst bekannt. Zumindest namentlich hat man schon mal von ihr gehört und ab einem gewissen Alter hört jeder heranwachsende Zauberer zumindest mal eine Folge der Abenteuer, der drei magischen Privatdetektive. Manche entwickeln eine wahre Freude und versuchen sich jede Geschichte zu Gemüte zu führen und hören sie auch noch als Erwachsene sehr gerne. @Sylvain O. Tavernier, Colin James McShaw
    Nesselsucht - Die Hingabe zur Herbologie, von Barnacle Vervain, erschienen 1971 Ein Buch über die Weltreise des noch jungen Vervain und seine Beschreibungen allerlei magischer Pflanzen, die ihm begegnet sind. Auch die Borametz-Lämmer kommen darin vor. Bekannt unter Kräuterkunde Fans Livia Vervain
    Verzettelte Sagen Gesammelte Sagen aus der magischen Welt. Bedient sich nicht an typischen Märchenstilen wie von Beedle dem Barden. Die Geschichten haben eine tiefere Moral oder legen den Ansporn zu eigenen Abenteuern. Nicht alle Rätsel werden gelöst. Das gebundene Buch findet man noch in Biliotheken oder Antiquariaten. Einzele Sagen sind aber verbreitet unter Hexen und Zauberern. Wer Bücher und Sagen mag (aber keine Märchen) und aus einer Zaubererfamilie stammt, könnte das Buch auch besitzen Livia Vervain
    Der Walisische Grünling, von Achilles van Uylenburgh, erschienen 2026 Anknüpfend an Der Schwedische Kurzschnäuzler versucht sich der Autor ein zweites Mal an ein Sachbuch mit prosaischen Einschüben. Dieses Mal geklingt das ganze leider weniger gut und es handelt sich nur sekundär um ein Sachbuch und primär um eine seichte Romanze aus männlicher Perspektive mit überraschendem "Smut"-Anteil. Das Buch wurde von Kritikern verrissen (Kritik), erfreut sich aber trotzdem einer kleinen Fangemeinde des seichten Genres. Achilles van Uylenburgh



    ✍ Berühmte Persönlichkeiten (Sportler:innen, Autor:innen, Musiker:innen & Bands, etc.)


    Bezeichnung/Name Beschreibung Bekanntheitsgrad Ansprechperson(en)
    [name pending]
    Eine britische Band (Rock/Punk/Folk), welche durch ihre humorvollen bis politisch kritischen Lieder wie auch auffälligen Bühnenkostüme bekannt war. Die Band löste sich mit dem plötzlichen Verschwinden der Frontsängerin Calliope Waters im Dezember 2023 auf.
    In Großbritannien etwas bekannter @Em McShaw 
    Iron Dream and a Pinch of Fairy
    Eine britische Band (Punkrock/Alternativ), welche durch ihren aggressiven Sound und ihren aufweckenden, tiefgreifenden Texten auffallen.
    Sie arbeiten aktuell am 2. Bandalbum.

    Die Band tritt im magischen und nicht magischen Großbritannien auf und hat sich in der Szene soweit einen Namen gemacht.
    Nikaya Daly

    Hasty Hinkypunks
    Eine bereits seit knapp 10 Jahren bestehende irish folk/indie band, die von vier Freundinnen gegründet wurde. Gesungen wird hauptsächlich auf irisch und sie arbeiten mit vielen magischen Effekten, die Show ist wohl für jeden Anwesenden unvergesslich. Seit ihrer Welttournee im Jahre 2024 haben die Hinkypunks wohl weltweit eine gewisse Bekanntheit erreicht, aber in Großbritannien haben sie immer noch ihre größten Erfolge. Maeve Gilmore,


    ✍ Regelmäßige Events

    Bezeichnung/Name Beschreibung Bekanntheitsgrad Ansprechperson(en)
    Seemonstermeisterschaften (SMM)
    Gefährliche Wassersportart in der gegen magischen Wasserkreaturen der verschiedenen Klassen angetreten wird.
    [Eine ausführliche Beschreibung findet sich bei III. weitere magische Spiele und Sportarten]
    Etwas unbekanntere Sportart
    -
    Merlin-Festival Ein jährliches Festival mit vielen Angeboten zur Feier des Geburtstags des berühmten Zauberers Merlin.
    Allgemeine Bekanntheit EPT
    Das Hexenfest von Dôl Glas/ Anglesey Ein lokales, unregelmäßig stattfindendes Fest auf der Insel Anglesey. Es findet im Kreise größtenteils frühgeschichtlicher Hügelgräber statt und gilt als lockeres Frühlingsfest. Lokal in Wales bekannt / Seit 2026 traurige, überregionale Bekanntheit durch einen Inferi-Angriff
    und dem Attentat auf Untersekretärin Jemima Evermonde
    EPT



    ✍ Sonstiges (Rennbesen, Alltagsgegenstände & Co.)

    Hier könnt ihr Objekte und Sonstiges eintragen, die ihr anderen zur Verfügung stellen möchtet.

    Bezeichnung/Name Beschreibung Bekanntheitsgrad Ansprechperson(en)
    Rennbesen Mille Miglia
    Von einem italienischen Besenmacher angefertigt gibt es weltweit nur 11 Exemplare dieses Rennbesens. Ein Spieler der Tutshill Tornados erreichte mit einem solchen Besen Höchstgeschwindigkeiten in einem Spiel gegen die Wimbourner Wespen.
    Unter Hardcore-Quidditchfans sehr bekannt
    @Em McShaw & Scipio Rosier
    Rennbesenlinie Flotter Feger Eine Linie an Rennbesen, hergestellt von der Genistray Company. Das aktuellste Modell der Linie ist der Flotte Feger 73A und gilt mit seiner Topgeschwindigkeit als Vorreiter einer neuen Generation Rennbesen. (hier gab's dazu einen Artikel in der QuiLL zu einem Vorgängermodell von 2012) Unter Quidditchfans allgemein bekannt Ambrose Peasegood
    Esmeraldas selbst aufhängende Kletterseile Kletterseile, die sich von selbst an dem Ort aufhängen, wo die gelieferte Kiste geöffnet wird. Unter all jenen bekannt, die Kletterseile haben aber nicht aufhängen möchten. HPT
    Dexters rasanter Dornenschreck Saatmischungen, die innerhalb weniger Stunden ein dichtes Geflecht aus Dornen erschaffen können. Unter all jenen bekannt, die schnell Dornen brauchen (z.B. um zu verhindern, dass der Crup der Nachbarn wieder in den Vorgarten macht). HPT
    Dexters sumpfiger Gnomfang "Verwandeln Sie noch heute ihren Garten in einen Sumpf mit unserem speziellen Saatgut! Mit einer anhaltenden Wirkung von 72h können sich Gnome nicht aus eigener Kraft befreien und sind somit bereit von Ihnen ohne Aufwand entfernt zu werden!" Unter all jenen bekannt, die einen Garten Gnomfrei haben möchten. HPT

    9. Werwölfe


    Disclaimer: Durch das Alter des Forums und einer größeren Anzahl bespielter Werwolfcharaktere im Laufe dieser Zeit bestehen ein paar Unterschiede zu den offiziellen Informationen über Lykanthropie im HP-Universum. Diese sind mit einem * gekennzeichnet und werden am Ende erläutert.


    Allgemeines

    • Die Ansteckung mit Lykanthropie kann ausschließlich an Vollmond durch einen verwandelten Werwolf erfolgen. Da es der Biss des Werwolfs ist, der giftig ist, reicht es nicht aus, gekratzt zu werden. Werwölfe, die die zivile Bevölkerung an Vollmondnächten angreifen, haben nur in seltenen Fällen das Ziel, andere zu verwandeln. Aufgrund dessen sind Todesopfer weitaus häufiger als überlebende Infizierte. Für eine erfolgreiche Infizierung ohne Todesfolge empfiehlt es sich also, entweder eine:n oder mehrere Begleiter:innen an der Seite zu haben, die in der Lage sind, einen Werwolf in Schach zu halten und schnell für erste Hilfe zu sorgen. Schon ein einzelner Biss eines Werwolfs kann durch das enthaltene Gift tödlich enden. Auch die Schwere der Verletzungen und der hohe Blutverlust können zum Tode führen. Muggel haben in der Regel keine Überlebenschance.
    • Die Verwandlungen in einen Werwolf erfolgen bekanntermaßen an Vollmond, aber keine Sorge: Auch wenn der Vollmond oft schon tagsüber seine volle Pracht zeigt, erfolgt die Verwandlung erst, sobald die Sonne untergegangen ist (Beispiel: Der Vollmond geht laut Mondplan um 12:42 auf; das bedeutet nicht, dass ihr euch beim Mittagessen in eine reißende Bestie verwandelt, sondern erst, sobald es dunkel ist. Geht der Vollmond allerdings erst um 01:33 auf, verwandelt ihr euch auch erst zu diesem Zeitpunkt.). Vor allem in den Tagen kurz vor Vollmond wird bei Lykanthropen oft ein Anstieg der Reizbarkeit beobachtet. Bei Kandidat:innen, die in der Zeit den Wolfsbanntrank zu sich nehmen, geschieht dies stärker als bei Werwölfen, die darauf verzichten. Die Verwandlung an sich ist äußerst schmerzhaft; kein Wunder, wenn einem die Knochen brechen, Fell sprießt und sich messerscharfe Zähne durch das Zahnfleisch bohren.
    • Werwölfe unterscheiden sich von normalen Wölfen: Eine kürzere Schnauze, die gespaltene Rute, die menschlicheren Augen, die meistens die Augenfarbe des Infizierten übernehmen, als auch die Farbgebung des Fells, die sich oft der natürlichen Haarfarbe angleicht, sowie die insgesamt imposantere Größe sind eindeutige Indizien dafür, dass man so schnell wie möglich die Beine in die Hand nehmen sollte. Veränderungen des Aussehens, wie z.B. gefärbte Haare, Kontaktlinsen und lackierte Nägel, nehmen keinen Einfluss auf die Verwandlung.
    • Werwölfe erkennen einander am Geruch, der sich von anderen Menschen unterscheidet.
    • Der Wolfsbanntrank ist der einzige Trank, der Werwölfen aktiv hilft. Wenn man eine Woche vor Vollmond beginnt, jeden Tag eine große Tasse des übelschmeckenden Gebräus zu trinken – durch die direkte Zugabe von Zucker wird der Trank sofort unwirksam –, kann das menschliche Bewusstsein trotz einer schmerzhaften Verwandlung erhalten bleiben. Infizierte können sich dadurch in ihrer Wolfsgestalt zurückziehen und auf die Rückverwandlung warten. Aufgepasst: Wolfsbanntrank ist für nicht Infizierte hochgiftig und sollte auf keinen Fall über der empfohlenen Dosis verabreicht werden. Werwölfe, die an Vollmond nicht unter dem Einfluss von Wolfsbanntrank standen, erinnern sich in der Regel nur vage an die Dinge, die sie während ihrer Verwandlung getan haben; Ausnahmen in jede Richtung sind allerdings auch hier möglich.
    • Beim Werwolf-Register gemeldete Werwölfe haben keinen Anspruch auf eine kostenlose Lieferung des Trankes und müssen sich den relativ teuren Trank entweder selbst kaufen oder brauen, was ein gewisses Geschick mit Zaubertränken erfordert und viel Übung bedarf. Auch der Verkauf mancher Zutaten wird stark reguliert.
    • Das Einzige, wovon Infizierte – neben ihrer äußerst kraftvollen Wolfserscheinung, die die meisten allerdings eher als Fluch, denn als Segen ansehen – profitieren, sind verbesserte Sinne, wie der Geruchs- und Hörsinn, die höhere Resistenz gegen Krankheiten und die ansteigende Körperkraft. Dies unterscheidet sich allerdings von Kandidat:in zu Kandidat:in und kann bei sowieso schon gut konstituierten Infizierten größer ausfallen als bei weniger gut bedachten. Knochenbrüche heilen, insofern es sich nicht um schwarzmagische Schäden handelt, nach der ersten Verwandlung von selbst. Narben oder Ähnliches bleiben jedoch bestehen.
    • Da der Mond einen starken Einfluss auf die Werwölfe hat, wird das Verhalten bei einem Supermond ebenso beeinflusst: Das Verhalten wird animalischer, und das Bewusstsein weist unter Umständen auch mit Wollfsbanntrank etwas Tierisches auf. Der Trank verliert jedoch nicht gänzlich seine Wirkung. Bei einer Mondfinsternis bleibt die Verwandlung natürlich bestehen. Auch Wolken haben keinen Einfluss auf die Verwandlung.


    Gesellschaftliches und Soziales

    • Seit Juni 2020 gilt die Verordnung zur Hilfe zum ordnungsgemäßen werwölfischen Leben, die viele Aspekte des Lebens einschränkt, so beispielsweise nebst der bereits seit Jahren geforderten Registrierung eine Ausweispflicht, die Abgabe eines Aktivitätsberichts nach jedem Vollmond und das Verbot der Eheschließung. Bereit vor diesem Gesetz war das Leben für Werwölfe nicht einfach.
    • Seit Oktober 2025 wurden die Quarantänebestimmungen gelockert und wohnungslose Werwölfe kommen nicht mehr automatisch nach Askaban. Eine Registrierungs- und Ausweispflicht besteht jedoch weiterhin. Zwischen 2020 und 2025 annullierte Ehen können wiederhergestellt werden. Hierfür muss ein Antrag gestellt werden. Neue Eheschließungen, in der mindestens ein Werwolf involviert ist, dürfen nach einer Ausstellung eines Berechtigungsscheins wieder geschlossen werden (Wird einer der Ehepartner:innen erst gebissen, nachdem die Ehe bereits Bestand hat, muss kein Antrag gestellt werden.).
    • Werwölfe haben – auch dank des von Dolores Umbridge vor vielen Jahren verfassten Anti-Werwolf-Gesetzes, dessen Bestimmungen die Berufsfindung für Werwölfe äußerst schwer macht – in der Gesellschaft einen äußerst vorurteilsbehafteten und negativen Standpunkt. Sie sind als hirnlose, grausame Bestien auch außerhalb ihrer Verwandlungen verschrien und stoßen meist auf Ablehnung und Furcht. Die Vorurteile sind meistens auf Unwissen, Propaganda seitens des Tagespropheten und des Ministeriums sowie mangelnder Aufklärung zurückzuführen. Nicht selten verlieren frisch Infizierte auf einen Schlag ihren gesamten Freundeskreis, die Unterstützung ihrer Familie und ihren Job – vorausgesetzt natürlich, dass der Unfall ans Licht kommt.
    • Dies lässt sich dadurch vermeiden, keine Meldung an das Werwolf-Register zu erstatten, das für die Sicherheit der zivilen Bevölkerung bemüht ist, sämtliche Werwölfe zu kategorisieren. Sobald ein Opfer in das St. Mungo Hospital eingeliefert wird, ist es die Pflicht der behandelnden Heiler:innen, das Register darüber in Kenntnis zu setzen. Erfolgt dies nicht, erleidet der:die Infizierte zwar keine Benachteiligung in seinem Leben, allerdings besteht die ständige Angst, irgendwann entdeckt zu werden und dem Ministerium Rede und Antwort stehen zu müssen. Das Werwolf-Register behält sich vor, die gemeldeten Werwölfe, die in die Gefährlichkeitsstufen A, B und C eingeteilt sind, stichprobenartig oder über einen längeren Zeitraum observieren zu lassen, sollte der Verdacht auftreten, dass der:die Infizierte eine Gefahr für die Bevölkerung darstellt. Ob die Lykanthropen Wolfsbanntrank einnehmen, wird ebenfalls stichprobenartig abgefragt.
    • Nebst dem Werwolf-Register gab es im Regierungsgebäude sehr lange zwei weitere Büros, die sich mit Werwölfen auseinandersetzten: das Werwolf-Fangkommando und das Werwolf-Unterstützungsamt. Ersteres ist dafür zuständig, kriminelle, auffällig gewordene oder an Vollmond aggressive und frei herumlaufende Werwölfe unschädlich zu machen. Gegebenenfalls wurden diese gar eliminiert. Das Werwolf-Unterstützungsamt war stattdessen eine Anlaufstelle für nach Hilfe suchende Werwölfe, erfreute sich aber aufgrund seiner Ineffizienz, Unerfahrenheit und dem schmalen Handlungsspielraum nur zweifelhafter Beliebtheit. In Folge der Festnahme des Büroleiters und aufgrund von Personalmangel wurde das Werwolf-Unterstützungsamt im April 2024 geschlossen.
    • Wird ein Werwolf in einer Vollmondnacht vom Fangkommando während eines Angriffes auf eine magische Person aufgegriffen, gilt das primäre Ziel der Beamt:innen vornehmlich dem Schutze des Opfers und der Eliminierung des:der Tatverdächtigen. Wird das Opfer hierbei infiziert und der:die Täter:in erst später 'entlarvt', kommt es in den meisten Fällen nicht einmal mehr zu einer Gerichtsverhandlung. Die schuldig gesprochene Person kommt direkt nach Askaban oder in die kalten Hände der Dementoren.


    Wissenswertes

    • Tiere reagieren unterschiedlich und abhängig von ihrem Charakter sowie der Nähe des nächsten Vollmondes auf die Anwesenheit eines Werwolfes. Der Werwolf stellt hierbei ein größeres, gefährlicheres Tier dar – selbst wenn er nicht verwandelt ist. Hunde treten Werwölfen gegenüber allerdings meist freundlich zu Tage. Inwieweit sich die Lykanthropie also auf die Beziehung zu eurem geliebten Haustier auswirkt, ist euch überlassen.
    • Kontakt mit Silber *¹ fügt Werwölfen körperlichen Schaden zu. Auf der Haut kommt es meist zu Reizungen oder Ausschlägen. Sobald das Silber allerdings ins Blut gerät, sind die Folgen ähnlich wie die einer Bleivergiftung. Eine höhere Dosis kann zum Tode führen. Die Reaktion auf Silber kann jedoch von Werwolf zu Werwolf unterschiedlich stark ausfallen. So können beispielsweise bereits Sickel aufgrund ihres geringen Silberanteils bei empfindlicheren Werwölfen Hautreizungen und Rötungen auslösen.
    • Eine Vorliebe für rohes Fleisch kann auftreten, die Ausprägung ist allerdings abhängig von den persönlichen Vorlieben des:der Infizierten.
    • Beim Zusammenhang zwischen Werwölfen und Rauschmitteln verhält es sich ähnlich wie bei Tieren. Man kann die Wirkung von solchen Mitteln bei Hunden als Vergleich heranziehen. Alkohol löst bei einem verwandelten Werwolf eine Vergiftung aus, THC (ein Teil von Marihuana) ist ebenfalls gefährlich. In Menschengestalt wirkt Alkohol bei Werwölfen stärker als bei anderen Mitmenschen; auch das Unwohlsein kann erhöht sein.
    • Bei männlichen und weiblichen Werwölfen besteht die Chance, dass sie ihre Krankheit an ihren Nachwuchs weitergeben. Männliche Werwölfe vererben ihre Krankheit mit 50-prozentiger Wahrscheinlichkeit. Bei weiblichen Werwölfen ist die Wahrscheinlichkeit sehr hoch, dass die Krankheit weitergegeben wird, es ist aber nicht auszuschließen, dass dies in Einzelfällen nicht passiert. Bislang ist es allerdings nur wenigen weiblichen Werwölfen gelungen, auf natürlichem Wege Mutter zu werden, was nicht nur am schrumpfenden Kreis der willigen Samenspender, sondern auch an der für das Kind äußerst gefährlichen Schwangerschaft liegt. Was genau mit einem Embryo zum Zeitpunkt der Verwandlung geschieht, ist noch nicht ausreichend erforscht. Fest steht allerdings, dass das Risiko einer Fehl – oder Totgeburt mit dem Fortschreiten der Schwangerschaft rapide ansteigt. [Es gibt bislang zwei Fälle, in der zwei Werwölfe sich während des Vollmonds fortpflanzten und der weibliche Wolf am darauffolgenden Vollmond einen Wurf Wolfsbabys zur Welt brachte. Einer dieser Würfe wurde mit Erlaubnis von Albus Dumbledore im Verbotenen Wald angesiedelt und unterscheidet sich von normalen Wölfen nur durch ihre fast menschenähnliche Intelligenz.]
    • Der Zauberstab und andere Gegenstände, die man am Körper trägt, werden nach der Verwandlung zurückgelassen. Die Kleidung verwandelt sich, anders als bei einem Animagus, nicht mit. Daher wird es empfohlen, sich vor der Verwandlung der Kleidung zu entledigen, damit sie nicht zerstört wird, und diese an einem sicheren Ort zu verwahren, den man nach der Rückverwandlung wieder aufsuchen kann.

    *¹ Die Information, dass Silber bei Werwölfen nicht schädlich ist, wurde bei Pottermore erst so spät herausgegeben, dass es im Forum schon fest verankert war und deswegen auch nicht mehr geändert wurde.

    8. Veelas


    Veela sind humanoide magische Kreaturen, die als junge, wunderschöne Frauen mit glänzenden Haaren und makellosem Teint erscheinen. Sie sind dazu in der Lage mit ihrem Aussehen und insbesondere ihrem Tanz alle Personen, die Attraktion gegenüber Frauen verspüren, in ihren Bann zu ziehen. In Folge dessen können diese Personen impulsive und tollkühne Aktionen unternehmen, um der Veela näher zu kommen und ihre Aufmerksamkeit zu erlangen. Dieser Zustand erschafft ebenfalls starke Gefühle von Anziehung. Manche Personen scheinen gegenüber diesem Effekt eine größere Immunität aufzuweisen. Bei den ersten Aufeinandertreffen ist die Beeinflussung durch die Veela besonders groß; wiederholter, längerfristiger Einfluss fördert jedoch die Resistenz einer Person.

    Darüber hinaus können sich Veela, wenn erzürnt, in eine Harpien-artige Gestalt verwandeln und Feuerbälle aus ihren Händen werfen. In hoch emotionalen Momenten kann es passieren, dass Veela nicht mehr die Kontrolle über ihre Fähigkeiten haben und diese ungewollt und in nicht einschätzbarem Maße eintreten.


    Während es nicht möglich ist, im Forum vollwertige Veela zu bespielen, so ist es nicht ungewöhnlich für eine Veela, eine Hexe oder einen Zauberer zu heiraten. Daraus hervorgehende Kinder und deren Nachfahren sind als Charaktere bespielbar. Sie erben sowohl Aussehen und Charme der Veela, wie auch die magischen Fähigkeiten des anderen Elternteils.


    Ebenso sind männliche Nachfahren von Veela äußerst selten und treten eher in späteren Generationen auf.


    Als Halbwesen unterliegen den Nachfahren von Veela potentiell denselben Vorurteilen wie beispielsweise Halbriesen, etc. Sie sind im Generellen allerdings schwieriger als solche zu erkennen, da sie sich in erster Linie durch ihre Schönheit auszeichnen. Nach aktuellen politischen Verordnungen wird kein Risikonachweis mehr benötigt, eine Registrierung im Ministerium ist allerdings vorgesehen.


    Die Nachfahren von Veela sind in begrenzten Rahmen genauso wie vollwertige Veela dazu in der Lage einen hinreißenden Effekt auf andere Personen zu wirken, sind allerdings nicht dazu in der Lage, sich in eine Harpien-artige Gestalt zu verwandeln oder Feuerbälle zu werfen. Es kann jedoch durchaus sein, dass eine Person mit Veela-Genen leichter aufbrausend reagiert. Umso weiter weg sich die Verwandtschaft zur Veela befindet, desto schwächer ist der Effekt der Anziehung ausgebildet. Zudem kann es passieren, dass die anziehende Wirkung unterbewusst auftritt, besonders in hoch emotionalen Momenten.

    7. Squibs


    Als Squib werden in der Zauberwelt Personen bezeichnet, die mindestens ein magisches Elternteil haben, selbst allerdings keinerlei magische Fähigkeiten besitzen. Ob es sich hierbei um ein muggelstämmiges, halbblütiges oder reinblütiges Elternteil handelt, ist nicht von Belang. Squibs können also grundsätzlich in jeder Konstellation auftreten (z. B. Muggelstämmige + Muggel, Halbblut + Halbblut, Reinblut + Squib, etc.). Squibs sind nicht nur sehr selten, sondern werden häufig wegen bestehender Vorurteile in der magischen Gesellschaft von ihren Familien verborgen gehalten. In extremen Fällen werden Squibs als Schande und als ebenso „unwürdig“ wie Muggel angesehen. Diese Vorurteile und Ansichten sind vor allem in konservativen, reinblütigen Kreisen der Gesellschaft zu finden. Squibs, die in jene hineingeboren werden, werden sehr oft unter den Teppich gekehrt.


    Allgemeines

    • Squibs können nicht zaubern. Das ist wohl eigentlich unnötig zu erwähnen, allerdings sei in diesem Zusammenhang auch gesagt, dass auch der Beginner-Kurs Kwikzaubern keine möglicherweise versteckten magischen Fähigkeiten zum Vorschein bringen kann. Kwikzaubern richtet sich an erwachsene Hexen und Zauberer, die sehr wenig magische Begabung zeigen, allerdings einen Zauberstab besitzen und grundsätzlich eben zaubern können. Da diese beiden Voraussetzungen bei Squibs von vornherein nicht gegeben sind, sind sämtliche Versuche, Magie zu produzieren, zum Scheitern verurteilt.
    • Die aktuellen Sonderverordnungen des Ministeriums bezüglich Squibs können hier nachgelesen werden: ☞ Verordnung zur Wahrung der Geheimhaltung.


    Örtlichkeiten und Anti-Muggel-Zauber

    • Im Gegensatz zu Muggeln, die anstatt des Schlosses eine baufällige Ruine mit "Keep out"-Schildern sehen, können Squibs Hogwarts sehen. Dies legt auch die Vermutung nahe, dass Squibs generell nicht von Anti-Muggel-Desillusionierungszaubern betroffen sind und somit auch magisch versteckte Orte, wie z. B. den Ausrichtungsort der Quidditch-Weltmeisterschaft, den Tropfenden Kessel, Askaban und Ähnliches wahrnehmen können.
    • Ebenso sind Squibs deswegen in der Lage, vor Muggelaugen versteckte Wesen wie Thestrale (sofern sie überhaupt einen Menschen haben sterben sehen), Drachen, Poltergeister etc. zu sehen. Dementoren bilden hier eine Ausnahme – diese können Squibs nicht sehen, sondern lediglich wie Muggel fühlen.
    • Squibs können die Winkelgasse auf traditionellem Weg nicht ohne die Hilfe eines Zauberers betreten, da dafür der Gebrauch eines Zauberstabs von Nöten ist, um die richtigen Backsteine anzutippen. Per Seit-an-Seit-Apparieren oder Flohpulver können sie diesen Ort allerdings trotzdem "selbstständig" aufsuchen. Orte wie das Zaubereiministerium oder das St. Mungo Hospital brauchen in keinem Fall eine zaubertüchtige Begleitung, da man für den Besuch eines dieser Gebäude nur wissen muss, wie man hingelangt (z. B. die Toiletten und die Telefonzelle beim Zaubereiministerium und die Schaufensterpuppe beim St. Mungo).


    Fortbewegungsmittel

    • Squibs können durch ihre magische Abstammung Gebrauch von magischen Transportmitteln machen, die ohne die Wirkung von eigenen Zaubern funktionieren.
    • Da der Gebrauch von Flohpulver sich nur auf das Feuer auswirkt, in das es geworfen wird, nicht aber auf die Person, die in das Feuer hineinsteigt, ist es Squibs möglich, per Flohpulver zu reisen.
    • Ebenso können sie Besen benutzen, da auch hier die Besen selbst verzaubert sind und nicht die Person, die sie benutzt.
    • Aus oben genannten Gründen ist es Squibs somit auch möglich per Portschlüssel zu reisen.
    • Aufgrund des Fehlens eines Zauberstabs ist es Squibs nicht möglich selbst zu apparieren, allerdings können sie mit anderen Hexen oder Zauberern Seit-an-Seit apparieren.
    • Den Fahrenden Ritter können Squibs aufgrund ihres fehlenden Zauberstabes nicht selbst herbeordern, allerdings ist es ihnen möglich ihn zu betreten, sobald ein Magier ihn mit seinem Zauberstab herbeigerufen hat.


    Ausbildung und Zukunftsperspektiven

    • Da Squib-Kinder aufgrund ihrer fehlenden magischen Begabung keinen Hogwartsbrief erhalten, müssen sie entweder zuhause unterrichtet werden oder – eine Alternative, die vor allem bei Familien, die viel mit Muggeln zu tun haben beliebt ist – sie werden auf Muggelschulen geschickt. Wie genau das gehandhabt wird, entscheidet jede Familie für sich und richtet sich vor allem auch nach Blutstatus, sozialem Stand und der Einstellung Muggeln gegenüber.
    • Sollten Squibs im Erwachsenenalter eine Karriere in der magischen Welt anstreben, liegen ihnen von vornherein viele Steine im Weg. Da Squibs der Ruf vorauseilt 'unfähig' zu sein (s. Squib als Beleidigung), werden sie von Arbeitgeber:innen mit Vorsicht und gegebenfalls sogar Abneigung behandelt und Berufe, die ZAGs oder UTZs voraussetzen, kommen grundsätzlich nicht in Frage. Berufe, die keinerlei magische Begabung erfordern (z. B. im Verkauf oder als Hausmeister:innen), oder im Zusammenhang mit Muggeln stehen (z.B Muggelverbindungsbüro im Ministerium) sind möglich, aber vor allem im Ministerium schwer zu ergattern. Auch deswegen zieht es erwachsene Squibs oft in die Muggelwelt, denn zwischen den Welten lebt es sich bekanntlich besser in derjenigen, der man selbst am meisten ähnelt.

    6. Parselmund


    Als Parsel wird die Sprache der Schlangen bezeichnet, worunter die nicht-magische, die durch Magie beschworene, als auch die magischer Art fallen (wie Runespoor und Basilisken). Personen mit der Fähigkeit können diese sprechen und verstehen. Sie werden als Parselmund bezeichnet und können sich damit nicht nur mit allen Arten von Schlangen verständigen, sondern ihnen auch Anweisungen erteilen und ihrem Willen gefügig machen.

    Obwohl es sich dabei um eine Sprache handelt, kann diese Fähigkeit nicht erlernt1 werden, sondern ist rein erblich und kommt äußerst selten vor. Da man diese Fähigkeit bereits von Geburt an besitzt, bemerkt man erst bei einem Kontakt mit Schlangen, dass man sie verstehen kann. Es passiert ganz natürlich und automatisch, sodass es einem selbst vielleicht gar nicht auffällt, sondern man erst durch Außenstehende darauf aufmerksam gemacht werden könnte. Je mehr Erfahrung man mit dem Alter erlangt, umso einfacher finden Parselmünder auch den Zugang zur Sprache und desto bewusster werden sie auch beim Sprechen der Sprache (D. h.: Sie brauchen keine echte Schlange mehr; Abbilder von Schlangen genügen, um Parsel sprechen zu können, wenn sie konzentriert genug sind. Zudem merken sie bewusster, wann sie Parsel sprechen und wann nicht.).

    Insbesondere in Großbritannien wird Parsel mit schwarzer Magie assoziiert und löst meistens Angst und Misstrauen bei Mitmenschen aus, sollte man vor ihnen diese Sprache sprechen oder sich als Erb:in dieser Fähigkeit offenbaren. Es ist deswegen nicht unüblich, diese Fähigkeit außerhalb der Familie oder dem engsten Freundeskreis geheim zu halten, wenn man nicht aktiv mit schwarzer Magie assoziiert werden will - vor allem da Träger:innen dieser Fähigkeit oft als Nachfahren Salazar Slytherins angesehen werden. Es ist allerdings nicht zu hundert Prozent erwiesen, dass nur Erb:innen Slytherins dieses Gen in sich tragen können, da die Fähigkeit auch in anderen Ländern vereinzelt auftritt.

    Von [2020] bis [2025] war es aufgrund einer Verordnungen zur Wahrung der Geheimhaltung auch von Parselmündern verlangt, einen Risikonachweis mit sich zu führen. Ab 2023 durften sie keine Führungsposition im Ministerium mehr ausüben. Seit Herbst 2025 sind diese Einschränkungen aufgehoben, eine Meldepflicht im Ministerium ist jedoch immer noch vorgeschrieben.


    1 Mit sehr viel Übung und Unterstützung durch einen Parselmund mag es einer Person möglich sein, das Verstehen von Parsel zu erlernen oder mit großer Anstrengung 1-2 Wörter/Phrasen zu imitieren. Dies ist aber nicht gleichbedeutend damit, dazu in der Lage zu sein, Parsel fließend zu sprechen. Es umfasst auch nicht die Fähigkeit, einer Schlange damit den eigenen Willen aufzuzwingen.

    5. Metamorphmagi


    Eine besondere Form der Verwandlung, die J. K. Rowling uns in ihrem Harry Potter Universum präsentiert, ist die Metamorph-Magie. Im oberflächlichsten Vergleich mit anderen Verwandlungsformen, zum Beispiel der Animagi, die ebenfalls in der Lage sind, ihr äußeres Erscheinungsbild zu verändern, können Metamorphmagi ihre Fähigkeit nicht durch Übung und reinen Willen erlangen. Die Fähigkeit ist angeboren und wird vererbt. In manchen Familien tritt sie gehäuft auf, es können jedoch auch etliche Generationen übersprungen werden, sodass unter Umständen nicht mehr nachvollziehbar ist, auf welchem Weg die Fähigkeit weitergegeben wurde. Echte Muggelgeborene ohne mindestens einen unentdeckten Squib im Stammbaum können daher keine Metamorphmagi sein.


    Allgemeines

    • Während es gewiss kein exklusives Wissen ist, wird nicht jede:r über die Existenz von Metamorphmagi Bescheid wissen, sei es durch die Herkunft oder schlichtem Desinteresse.
    • Die erste Verwandlung eines Metamorphmagus findet in der Regel bereits im Kindesalter statt, in Ausnahmefällen ist auch ein späteres Auftreten möglich. Hierbei handelt es sich um einen unbewussten, gefühlsbedingten Prozess, der sich auf vereinzelte Körperstellen beschränkt. Besonders häufig bemerken Beobachter:innen beispielsweise eine Veränderung der Haarfarbe. Verwechslungen mit Spontanzaubern sind möglich, vor allem dann wenn das Auftreten der Fähigkeit in der Familie noch nicht bekannt ist.
    • Um die Fähigkeit bewusst kontrollieren und einsetzen zu können, bedarf es viel Übung und ein hohes Maß an Konzentration. Ab welchem Alter Metamorphmagi über genügend Körperkontrolle zu verfügen, um ihr Erscheinungsbild auch über längere Zeit verändern zu können, hängt stark von den indiviuellen Voraussetzungen ab. Charakteren, bei denen die Fähigkeit sehr früh im Kindesalter aufgetreten ist, die bewusst viel trainiert haben und möglicherweise eine:n erwachsene:n Mentor:in in der Familie haben, wird dies naturgemäß früher gelingen können als jenen Charakteren, bei denen das nicht der Fall ist.
    • Ganzkörperverwandlungen sind grundsätzlich schwieriger als Verwandlungen einzelner Körperteile. Wie leicht oder schwer das Erlangen der Kontrolle über die Fähigkeit insgesamt fällt, ist individuell unterschiedlich. Mit fortschreitendem Erlernen der Fähigkeit wird es generell einfacher, Verwandlungen durchzuführen und aufrecht zu erhalten.
    • Fehlverwandlungen sind nicht auszuschließen und führen bei manchen Charakteren zu Nebenwirkungen wie Muskelkater oder anderen Schmerzen. Auch besonders anspruchsvolle Verwandlungen können solche Effekte hervorrufen. Einige Metamorphmagi bleiben davon jedoch gänzlich verschont.
    • Viele Metamorphmagi erfahren trotz jahrelangem Training und Erfahrung noch gefühlsbedingte Verwandlungen in unvorhersehbaren, hoch emotionalen Momenten und Situationen. Die Kontrolle über sich und den eigenen Körper zurückzuerlangen, ist ebenfalls von dem eigenen Können abhängig. Manche Metamorphmagi konzentrieren sich daher vor allem in jungen Jahren darauf, unkontrollierte Verwandlungen zu vermeiden und auftretende Patzer rückgängig zu machen, bevor sie sich mit der bewussten Verwendung der Fähigkeit auseinandersetzen.
    • Traumatische Ereignisse können die Nutzbarkeit der Fähigkeit beeinträchtigen. Manche Metamorphmagi können sich nach solchen Ereignissen über einen längeren Zeitraum gar nicht mehr verwandeln.


    Besondere Einschränkungen

    • Metamorphmagi können lediglich ihr äußeres Erscheinungsbild verändern. Das Verändern der Gestalt in einer Weise, die einen größer und/oder muskulöser aussehen lässt, führt also nicht zu einer tatsächlichen Erhöhung der vorhandenen Kraft. Zu extreme Abweichungen vom gewohnten Körperbau können allerdings ohne entsprechende Übung zu Koordinationsproblemen führen.
    • Es ist möglich, über eine Veränderung der Stimmbänder auch die Stimmlage zu verändern. Um eine bestimmte Person erfolgreich zu imitieren, müssen zusätzlich auch noch die Art zu sprechen, sich zu bewegen, die Gestik oder allgemeine Verhaltensmuster eingeübt werden, diese Aspekte werden durch die Fähigkeit allein nicht abgedeckt.
    • Wie gut Metamorphmagi einzelne Verwandlungen beherrschen, hängt stark davon ab, wie viel Training sie speziell diesem Bereich gewidmet haben. So ist es zum Beispiel wahrscheinlich, dass nicht alle Metamorphmagi in der Lage sind, ihre Stimmlage zu verändern, wenn das bisher nicht explizit geübt wurde.
    • Animagi sind in der Lage, ihre gesamte Körperstruktur zu verändern und sich in ein bestimmtes Tier zu verwandeln. Man könnte behaupten, dass Metamorphmagi nun in der Lage sein sollten, ihre Körperstruktur in jede beliebige Richtung zu verändern. Dies ist nicht der Fall. Es ist möglich, vereinzelte, tierische Formen anzunehmen, jedoch nicht, den gesamten Knochen- und Körperbau derartig zu verändern.

    Gesellschaftliche Aspekte

    • Von Juni 2020 bis September 2025 mussten sich Metamorphmagi entsprechend der Verordnung zur Wahrung der Geheimhaltung beim Ministerium registrieren lassen und einen Risikonachweis mit sich führen, die Fähigkeit wurde offiziell als abnormal eingestuft. Ab 2023 waren ihnen Führungspositionen im Ministerium untersagt. Die Verordnung wurde im September 2025 aufgehoben. Die neue Verordnung verlangt lediglich die Registrierung beim Ministerium und bezeichnet die Fähigkeit als Geheimhaltungs-sensitiv.
    • Es ist bekannt, dass Metamorphmagi aufgrund ihrer Fähigkeit Vorteile in der Auror:innenausbildung haben, besonders, wenn es um die Beschattung von Personen sowie allgemeine Verwandlungsdisziplinen geht. Das bedeutet allerdings nicht, dass die Abschlussnoten von Metamorphmagi keine Rolle mehr spielen.
    • Es ist wahrscheinlich, dass begabte Metamorphmagi im Verwandlungsunterricht besser zurechtkommen, als andere Schüler. Oft hilft der Verwandlungsunterricht allerdings auch, richtig mit der Fähigkeit umgehen zu können (im Gegensatz zu den unkoordinierten Versuchen vor der Schulzeit). (Beachtet bitte: Das bedeutet nicht automatisch, dass ihr den Kurs mit einem O abschließen werdet, sondern nur, dass es euch potenziell leichter fallen könnte.)
    • Metamorphmagi werden aufgrund ihrer Fähigkeit im Allgemeinen nicht in der Gesellschaft herabgestuft und erfahren in der Regel eine gleichwertige Behandlung von Behörden und anderen magischen Personen. Auch unter Reinblütigen gilt ihr Blut nicht als verschmutzt, sondern lediglich magisch ausgeprägter.
    • Dies bedeutet jedoch nicht, dass es nicht dennoch Individuen gibt, welche Metamorphmagi mit Misstrauen oder Abscheu gegenüber stehen, weil sie deren Stand anders werten als es in der Norm üblich ist oder Angst vor dem haben, was Metamorphmagi ihrer Meinung nach fähig sind zu tun.

    4. Inneres Auge


    Allgemeines

    Mit dem Inneren Auge bezeichnet man die angeborene Fähigkeit eines/einer Seher:in, Blicke auf die Zukunft zu erhaschen. Diese äußern sich vornehmlich in der Form von unkontrollierten Prophezeiungen während plötzlicher Trance-Zustände oder prophetischen Träumen, können aber auch in leicht anderen Formen auftreten. Wirklich klar und eindeutig sind diese Visionen nie und es obliegt dem/der Seher:in oder anderen Personen, die wahrgenommenen Bildfetzen oder ausgesprochenen Worte zu interpretieren. Ebenfalls sind Seher:innen nicht dazu in der Lage ihre Vorhersagen kontrolliert oder regelmäßig nach eigenem Bedarf einzusetzen. Einigen Seher:innen ist es möglich, sich an die Visionen zu erinnern. Andere wiederum können lediglich einzelne Bilder oder Szenen in ihren Kopf rufen.

    Während das Innere Auge erblich ist, kommt es nicht selten vor, dass diese Fähigkeit mehrere Generationen überspringt, ehe sie erneut auftritt.


    Leben als Seher:in

    Die Prophezeiungen können sich bereits im Voraus ankündigen, z. B. in Form von immer wiederkehrenden Kopfschmerzen oder körperlichem Unwohlsein, ein spontanes Auftreten ist jedoch ebenfalls möglich. Des Weiteren kann eine Vorhersehung durch Trigger bedingt werden. Dies könnten u. a. Gegenstände, Personen oder Orte sein.

    In der magischen Welt kommt es immer wieder vor, dass die Fähigkeit von Scharlatanen vorgegaukelt wird, um anderen das Geld aus der Tasche zu ziehen. Menschen mit dem inneren Auge werde von der Gesellschaft generell akzeptiert. Allerdings ist die Glaubwürdigkeit, die Außenstehende den Betroffenen entgegenbringen, meist sehr gering. Man kann kaum überprüfen, ob eine Person die Fähigkeit tatsächlich besitzt oder es lediglich behauptet. Aufgrund dessen gibt es einige Seher:innen, die nicht offen über ihre Fähigkeit reden. Andere geben wiederum regelrecht damit an.


    Personen mit der Fähigkeit sind lediglich dazu verpflichtet, sich im Ministerium registrieren zu lassen. Aktuelle Informationen sind bei den Verordnungen des Ministeriums nachzulesen.


    Die Rolle des Ministeriums

    Ausgesprochene Visionen werden immer als Prophezeiungen in die Mysteriumshalle des Zaubereiministeriums aufgenommen. Sie werden dort von den Angestellten gefunden, beschriftet und eingelagert. Sollte es sich um die Prophezeiung nicht registrierter Seher:innen handeln, erhalten diese die Beschriftung "unbekannt". Wie genau die Visionen als Prophezeiungen auf magische Weise in die Mysteriumsabteilung gelangen, ist nicht eindeutig geklärt und bleibt vorerst ungewiss.

    Es ist hierbei nicht überall bekannt, dass es eine Halle für Prophezeiungen im Ministerium gibt. Es kursieren einige Gerüchte, die Existenz ist jedoch nicht bestätigt. Lediglich registrierte Seher:innen dürften höchst wahrscheinlich von der Halle der Prophezeiungen wissen. Mitarbeitenden ist es jedoch untersagt, darüber zu reden.


    Sollte der Wunsch aufkommen, eine Vision oder Prophezeiung zu thematisieren, die weitreichende Ereignisse von hoher Wichtigkeit für die Allgemeinheit behandelt, ist eine Abstimmung mit dem Erwachsenenplotteam gewünscht.

    3. Geister


    Disclaimer: Dieser Guide ist, im Gegensatz zu den Anderen, vornehmlich im Inplay formuliert. Er stellt dennoch die Hauptinformationen zu Geistern dar.

    Für einen Geist als Charakter ist keine Fähigkeitenbewerbung notwendig. Wendet euch bei Fragen und Unklarheiten gerne ans Team. Geister-Charaktere sind der Abdruck einer magischen Person und daher recht statisch. Poltergeister können nicht bespielt werden. In den Büchern erfährt man sehr wenig über Geister und entsprechend wurden auch in diesem Guide nur Fragen beantwortet, deren Antworten von den offiziellen Informationen abgeleitet werden konnten. Eine Erklärung des Warum? ist nicht abschließend geklärt und es ist davon auszugehen, dass auch der Inplay-Forschungsstand der magischen Welt dort noch immer Lücken hat.




    Beantwortete Fragen der Geisterforschung

    Ein Einführung für Auszubildende der Geisterbehörde


    I. Grundlagen zum Thema Geister


    Was ist ein "Geist" und wie gehe ich mit ihm um?

    Ein Geist ist das körperlose Überbleibsel verstorbener magischer Personen, in manchen Forschungskreisen auch als Seele bezeichnet – auch wenn dieser Begriff von der Geisterbehörde vermieden wird. Allgemein gilt dieses Überbleibsel eher als Abdruck eines Menschen. Diese Bezeichnung ist allerdings unter Geistern und Forscher:innen umstritten, ebenso ihre Klassifikation im Zuständigkeitsbereich der Führung und Aufsicht magischer Geschöpfe. Mitarbeitende der Abteilung sind bei Kontakt entsprechend dazu angehalten, den Sonderstatus der Geisterbehörde zu betonen und sie als Wesen oder Ge-wesen und nicht als Tierwesen zu klassifizieren, um Kränkungen zu vermeiden.1

    Mitarbeitende haben Sonderschulungen zum Thema „Epochengemäße Höflichkeit“ und „Sensibilitätsgefühl“ in regelmäßigen Abständen zu absolvieren. Einige Verhaltenshinweise finden Sie im Anhang.


    Wie entsteht ein Geist? Was kann seine Entstehung auslösen?

    Ein Geist kann beim Tod einer magiebegabten Person entstehen. Es wird auf Grund aktueller Aktenlage davon ausgegangen, dass Muggel nicht dazu fähig sind, nach ihrem Tod zu Geistern zu werden. Der genaue Vorgang zur Entstehung eines Geists wird derzeit noch in der Mysteriumsabteilung erforscht. Wir kennen allerdings mehrere Auslöser, die in den meisten Fällen mit einer bewussten Entscheidung zusammen hängen. Zu nennen wären hier:

    1) Die (mehr oder minder) bewusste Entscheidung aufgrund von Angst, enger Bindung zu einer Situation, Örtlichkeit, Person, etc., intensivem Bereuen oder Schuldgefühlen, bzw. dem Bedürfnis, etwas richtig stellen zu wollen.

    2) Das Gefühl etwas zu Ende bringen zu müssen.2

    Weiterhin kommen schwarzmagische Flüche oder Fluchschäden für den Übergang zum Geisterdasein in Frage. Entsprechende Flüche sind jedoch nicht überliefert. Auslösende Fluchschäden stehen in Verdacht eine schwere geistige Verwirrung ausgelöst zu haben, die eine Entscheidung für oder gegen das Jenseits unmöglich macht.

    Zu unserer Enttäuschung liegen allerdings keine Aussagen dazu vor, was genau beim Sterbevorgang passiert oder wie sich letztlich die Geistererscheinung manifestiert. Befragte Geister konnten keine Aussage dazu machen.


    Kann ich einen Geist ins Jenseits bannen? Wie werden Geister entfernt?

    Entgegen der von nicht-Magier:innen geprägten Vorstellung ist es nicht möglich, einen Geist ins Jenseits zu schicken oder ihn gar zu entfernen. Die Mysteriumsabteilung forscht derzeit an Möglichkeiten sowie Jenseitstheorien. Jedoch ist es Geistern derzeit nicht möglich, ihre Entscheidung umzukehren und sich doch vollends von dem sogenannten Diesseits zu lösen. Grundsätzlich kann Geistern ohne die Einwirkung von mächtiger, schwarzer Magie auch kein nennenswerter Schaden zugefügt werden.

    Unsere Möglichkeiten in der Abteilung beschränken sich auf Abwehrzauber und Bannflüche, die nur im äußersten Notfall, wie beispielsweise bei schweren Belästigungen oder einer Gefährdung des Geheimhaltungsabkommens, zum Einsatz kommen. Eine Auswahl sicherer Bannorte ist in einer Broschüre einzusehen.


    Muss ich mich vor einem Geist schützen?

    Kurz gesagt: Nein. Geister sind nicht in der Lage, Lebewesen physischen Schaden zuzufügen. Mitarbeitende werden angehalten, mit kalten Duschen gegen unangenehme Geistergefühle zu trainieren und Schutzzauber gegen Fluggeschosse im Gedächtnis zu behalten. Lediglich Geisterinstrumente können schädlich für das Gehör sein.

    Es ist ebenfalls vollkommen ungefährlich, wenn ein Geist versucht, in Sie einzudringen, um Ihnen Angst einzujagen. Die Annahme, Geister könnten von einem Körper Besitz ergreifen, ist falsch.


    Aus was besteht der Geisterkörper?

    Wie eingangs bereits erklärt, handelt es sich bei Geistern theoretisch um körperlose (Ge-)wesen. Nichtsdestotrotz manifestiert sich ihr Dasein in einer silbrig-weißen, transparenten Gestalt, die durchaus physikalisch spürbar ist (Kältegefühlt, leichtes Kribbeln) und minimalen Einfluss auf die Umwelt nehmen kann. Diese Einflussnahme äußert sich in der Regel durch Luftzüge oder Erschütterungen.

    Es wird davon ausgegangen, dass es sich bei dieser Einflussnahme um Abdrücke magischer Energie handelt, da – wie bei den meisten magischen Präsenzen – unter anderem auch nicht-magische „Eklektro-Technik“ [sic.] gestört wird. Lufteinwirkungen können ebenfalls dazu genutzt werden, um Geister auf Distanz zu halten.


    Was ist Ektoplasma?

    Ektoplasma ist eine geleeartige, magische Substanz, die aus bislang ungeklärten Gründen gelegentlich von Geistern abgesondert wird. Kontakt mit Ektoplasma ist durchaus unangenehm, jedoch nicht längerfristig schädlich. Aufgrund seiner Seltenheit ist es jedoch idealerweise nicht zu zerstören, sondern zu konservieren, da es sich um eine wertvolle, magische Zutat handelt. Geister scheinen nicht wahrzunehmen, wann sie Ektoplasma absondern und ignorieren die Substanz geflissentlich.

    [Anmerkung: Ektoplasma kommt in den Büchern nur als Zaubertrankzutat vor und wird nicht genauer erläutert. Laut J. K. Rowling gab es jedoch Pläne zu einem seltsamen Krötengeist, der die Substanz vornehmlich in Klassenräumen absondern sollte, weshalb wir sie trotzdem aufgenommen haben.]



    II. Geisterhafte Gesellschaft: Eigenheiten von und Umgang mit Geistern


    Wissenswertes zur Geisterkultur

    Auch wenn Geister nicht mehr aktiv am politischen und gesellschaftlichen Leben der Lebenden teilnehmen (können), haben sie durchaus eine sehr breite Subkultur geformt, die an manchen Ecken das magische Leben wieder berührt. Verschiedene Geistervereinigungen und Geisterclubs befassen sich mit Beschäftigungen für Geister. Leider geschieht dies nicht immer mit Genehmigung, weshalb wir eng mit den Muggelbehörden zusammenarbeiten. Allgemein scheinen Geister gelegentlich zu vergessen, dass Veranstaltungen meldepflichtig wären oder es eine magische Administration gibt. Geister neigen dazu, die Welt durch eine Art Tunnelblick wahrzunehmen, weshalb besonderes Einfühlungsvermögen oft notwendig ist.

    Geteilte kulturelle Angebote finden sich jedoch immer wieder in Form von Geisterkonzerten oder -opern oder auch Geister-Weihnachtssänger:innen, die gelegentlich von der nicht-magischen Bevölkerung ferngehalten werden müssen. Geistermusik ist jedoch unter lebendiger Leitung von Liebhaber:innen durchaus zu genießen.


    Was ist bei der Konversation mit Geistern zu beachten?

    Die meisten Geister entwickeln eine sehr empfindliche Sensibiltät für potentiell kränkende Themen. Vermeiden Sie Gesprächthemen, die sich damit beschäftigen, wie das Sterben war, wie es ist, nicht mehr zu spüren, zu schmecken oder ähnlichen Empfindungen nachzugehen oder aus bloßem Interesse durch Geister hindurchzugehen. Die meisten Geister sind jedoch sehr geneigt, von ihrem Ableben zu erzählen oder von repetitiven Tätigkeiten, denen sie vor ihrem Tod nachgegangen sind. Für aktuelle Entwicklungen haben sie allerdings oft sehr wenig Empfinden, ebenso wenig für Zeitrechnung oder chronologische Abfolgen. Es kann in Gesprächen also durchaus passieren, dass sie sich (insbesondere bei Ereignissen nach ihrem Tod) nicht mehr daran erinnern können, was passiert ist und was der eigentliche Sachverhalt war.

    Bei allein lebenden, frisch aufgespürten Gespenstern, die unter Umständen verwirrt sein könnten, sollten also unbedingt einfache Fragen zur freundlichen Kontaktaufnahme gestellt werden.


    Geisterhafte Gegenstände

    Ebenfalls noch nicht erforscht ist die Entstehung von geisterhaften Gegenständen. Bei ihnen handelt es sich um Gegenstände, die von Geistern zu verwenden sind, für Lebende allerdings vollkommen unbrauchbar, wie Papiere, Bücher, Instrumente oder Ähnliches. Es ist bekannt, dass solche Gegenstände von Lebenden magisch angefertigt werden können, aber ebenso dass Geister gelegentlich einfach durch Objekte durchgreifen und ein Abbild von ihnen mitnehmen.

    Auch diese Gegenstände sind vollkommen ungefährlich und können gegebenenfalls aufgelöst werden.


    Geisterhafte Tiere

    Tiere und magische Geschöpfe können nicht zu Geistern werden. Geistertiere sind die Auswirkung von Flüchen und Magie-Einwirkung eines Lebenden. Leider stecken aber auch diese geschaffenen Geschöpfe in einem Zwischenstadium fest.3


    Das Empfinden eines Geists

    Auch das genaue Empfinden eines Geists bietet noch Forschungsmaterial. Allgemein gilt jedoch, dass Geister keinerlei körperliche Eigenheiten mehr verspüren, d.h. sie fühlen keinen Schmerz, Hunger, Durst, etc.. Ebenso fehlt ihnen, die Fähigkeit zu riechen, schmecken und zu fühlen. Manche Geister behaupten, sie könnten stark verdorbene Lebensmittel annähernd schmecken und fühlten sich unangenehm, sollten sie von einem Lebenden durchschritten werden. Diese Aussagen sind jedoch fraglich und eventuell von den Individuen abhängig.

    Emotionen empfinden Geister jedoch beinahe uneingeschränkt. Forschenden ist jedoch aufgefallen, dass sie sich weder intellektuell noch emotional wesentlich weiterentwickeln und nicht selten mental in den letzten Tagen ihres Lebens festhängen.

    Nichtsdestotrotz gibt es insbesondere schwarzmagische Anwendungen (wie oben genannt), die Geistern schaden und auch die Illusion von Schmerz schaffen können.


    III. Muggel und Geist"ähnliche"


    Wie agieren Muggel mit Geistern?

    Viele Umsiedlungsaktionen geschehen zum Schutz der magischen Geheimhaltung. Muggel sind von sich aus nicht im Stande, Geister zu sehen oder mit ihnen auf herkömmlichem Wege zu kommunizieren. Dennoch können Geister für sie durch Magie sichtbar gemacht werden. Dies steht jedoch unter Strafe steht. Muggel können die Auswirkungen von Geistern spüren: so zum Beispiel Kälte, Luftzüge und bei hohem Lärmpegel auch wispernde Geräusche. Weiterhin können sie natürlich die von Geistern hinterlassenen Umweltauswirkungen, wie Vibrationen oder vom Wind umgestoßene Gegenstände sehen. Tatsächlich gibt es auch unter Muggeln wenig erfolgreiche Versuche, Geister zu erforschen. In Fachkreisen können Geister wohl als eklektro-mergische [sic.] Felder nachgewiesen werden.


    Ist dieser Guide auf Poltergeister anwendbar?

    Nein! Poltergeister können durchaus physisch gefährlich werden und sind nicht als Ge-Wesen zu klassifizieren. Bei ihnen handelt es sich nicht um einen Verstorbenen, sondern um die Manifestierung vom Drang zu Schabernack, Lügen, Scherzen und Unruhe – sie sind also eher mit Irrwichten, Dementoren und ähnlichen Lebensformen zu vergleichen.


    1 vgl. Regulationen zum respektvollen Umgang mit Kobolden, Zentauren, Wassermenschen, Geistern, u.Ä.

    2 Ein Hinweis der Administration: Es ist unklar, ob diese „unerledigten Geschäfte“ auch dazu führen können, dass ein Geist sein Ableben vollkommen ignoriert. In manchen Fällen kann es hilfreich sein, keine Konfrontation mit dem eigenen Tod zu provozieren, insofern keine Beeinträchtigungen des Geheimhaltungsabkommen zu befürchten sind. Eine starke Fixierung auf eine Aufgabe kann dazu führen, dass nach dem Tod nur noch stur dieser Aufgabe nachgegangen wird. Entsprechend wird darum gebeten dem Geist „Dickie“ aus der eigenen Abteilung allmorgendlich einen alten Aktenstapel auf den Schreibtisch zu legen. Er wird gegen Vormittag erscheinen, die Akten durchgehen und wieder verschwinden. Nach allgemeiner Beratung haben wir dieses Vorgehen als das Beste für ihn befunden. Bitte nehmen Sie nicht auf seinem Stuhl platz und vermeiden Sie Fragen.

    3 Gerade im 12. Jahrhundert war es Gang und Gebe, sein geliebtes Pferd mit in den Tod zu nehmen. Fragen Sie Ritter im Zweifelsfall nach dem Verbleib eines Pferdes, Hundes oder anderen Tieres, das ebenfalls spuken könnte.

    2. Animagi


    Disclaimer: Das auf Pottermore erwähnte Ritual gibt es in unserem Forenkanon nicht. Im Zuge der Bewerbung sollten entsprechend die Lernumstände geklärt werden.

    • Vom Zaubereiministerium ist es gesetzlich vorgeschrieben, dass sich alle Animagi registrieren lassen müssen. Unregistrierte Animagi verstoßen gegen das Gesetz und müssen mit entsprechenden Strafen rechnen. Diese sind jedoch ein wenig leichter als bei unregistrierten Werwölfen. [Teilt bitte bei einer Bewerbung auf einen Animagus direkt mit, ob euer Charakter sich registriert hat bzw. registrieren wird.]
    • Da die willentliche Verwandlung in ein Tier sehr anspruchsvoll ist, ist auch die Fähigkeit des Animagus mit einem hohen Prestige verbunden. Anders als Werwölfe können sie sich willentlich verwandeln und behalten in der Regel die Kontrolle über ihren Körper und Geist. Aus diesem Grund haben sie im Allgemeinen keine gesellschaftliche Ächtung zu erwarten.
    • Dennoch werden sie vom Ministerium genau im Blick behalten [Informiert euch vor eurer Bewerbung über die aktuellen Bestimmungen des Ministeriums sowie über vergangene Verordnungen, wie z.B. die Auflage zur Führung eines Risikonachweises ☞ Verordnung zur Wahrung der Geheimhaltung].


    Der Weg zu den ersten Verwandlungen

    Allgemeines

    • Es ist möglich, bereits als Schüler:in mit dem Training zu beginnen. Aufgrund der besonderen Herausforderungen vergeben wir diese Fähigkeit erst ab der Oberstufe. Jüngere Schüler:innen können auf den Erwerb der Fähigkeit hinarbeiten (nähere Auseinandersetzung mit der Thematik; Lektüre einschlägiger Bücher; erste Verwandlungsversuche, die von wenig Erfolg gekrönt sein werden; etc.). Es empfiehlt sich eine Rücksprache mit einer Lehrkraft für Verwandlung, um das Training gezielter gestalten zu können.
    • Ein Händchen für Verwandlung garantiert erwachsenen Charakteren nicht, dass sie die Fähigkeit meistern. Hilfreich bei diesem Unterfangen kann auch bei erwachsenen Charakteren ein:e Mentor:in sein.
    • Neben intensivem Üben ist in jedem Fall eine ausführliche Auseinandersetzung mit der eigenen Person erforderlich. Hier wird nicht nur Durchhaltevermögen, sondern auch ein hohes Maß an Reflektionsbereitschaft benötigt.
    • Vielen Hexen und Zauberern hilft es anfangs, die Verwandlung mithilfe eines Zauberstabs zu trainieren, um so die Magie besser kanalisieren zu können. In den meisten Fällen wird es erfahrenen Animagi jedoch gelingen, die Verwandlung auch ohne Zauberstab durchzuführen.
    • Niemand kann sich die Gestalt, in die man sich verwandelt, aussuchen. Es ist ebenso unmöglich, diese später zu verändern oder anderweitig zu beeinflussen. Bei der Animagusgestalt handelt es sich um eine Projektion des Charakters selbst, die sich auf den innersten Kern der Persönlichkeit bezieht.
    • Nach der ersten Verwandlung ist eine Registrierung beim Ministerium erforderlich. Den jungen Animagi wird dabei ein Kulanzraum von 3 Wochen zugestanden.

      Dauer und Zeitraum
    • Je nach Regelmäßigkeit des Trainings und individueller Begabung zeigen sich die ersten Verwandlungserfolge frühestens nach wenigen Monaten.
    • Eine Beherrschung der Fähigkeit, kontrolliertes Verwandeln und Bestimmen über den Zeitraum der Verwandlung treten allerdings in den meisten Fällen erst ab 1-2 Jahren auf.
    • Um wirklich mühelos zwischen Mensch- und Tierform zu wechseln, müssen Animagi meist jahrelang trainieren.

      Mögliche Komplikationen und Auswirkungen
    • Die ersten Verwandlungen erfordern ein hohes Maß an Konzentration und ein ruhiges Umfeld. Nur nach intensiver und langandauernder Vorbereitung ist ein Erfolg möglich.
    • Die ersten vollständigen Verwandlungen fallen individuell und je nach Persönlichkeit und kontextabhängigen Faktoren sehr unterschiedlich aus. Sie können in manchen Fällen nur Sekundenbruchteile andauern – anderen fällt es vor Aufregung schwer, sich sofort wieder zurück zu verwandeln.
    • In seltenen Fällen bleiben Personen bei ihrer ersten Verwandlung in der Animagusgestalt stecken und können nur durch die Hilfe Außenstehender, welche versiert im entsprechenden Zauber sind, ihre menschliche Gestalt zurückerlangen. Durch Übung können Animagi, welche eine Auffälligkeit fürs Steckenbleiben aufzeigen, dieses Risiko in der Regel über die Zeit stark minimieren.
    • Nach den ersten Verwandlungen treten oft Nebenwirkungen, beispielsweise in Form von Schwindel, Orientierungslosigkeit, kurzzeitiger Panik oder Phantomschmerzen, auf. Auch ein mehrtägiger Muskelkater ist nicht selten.
    • Im Laufe der Zeit ist eine gewisse Gewöhnung an die Nebenwirkungen zu erwarten, die mit wachsender Übung zugleich sukzessive schwächer werden. Erfahrenen Animagi ist so häufig eine nebenwirkungsfreie Verwandlung möglich.


    Das Leben als erfahrener Animagus

    • Je länger man an seiner Animagus-Fähigkeit arbeitet, umso leichter wird die Verwandlung fallen und desto länger schafft man es, die Verwandlung aufrecht zu erhalten. Der Erfolg hängt hier maßgeblich von der Regelmäßigkeit und Intensität ab, mit welcher man übt. Mögen es anfangs noch wenige Minuten, und dann mehrere Stunden sein, so können erfahrene Animagi über große Zeiträume hinweg die Tiergestalt beibehalten.
    • Auch hier kommt es auf charakterliche Eigenheiten an, inwiefern einem die Fähigkeit noch Probleme bereiten kann. Neigt man zum Beispiel zu Nervosität und Unruhe, können größere Stressfaktoren die Verwandlungsfähigkeit weiterhin negativ beeinflussen. Auch andere mentale Hindernisse, die die Konzentration mindern, können sich auf die Dauer und Kontrolle der Verwandlung auswirken. Es ist nicht möglich, ihnen durch den Wechsel in die Tiergestalt zu entfliehen. Das Training als Animagus kann jedoch helfen, sich mit diesen Schwierigkeiten auseinanderzusetzen und diese zu überkommen
    • Unter enormer Anspannung oder Todesangst wird es vielen schwerfallen, die Kontrolle über die Fähigkeit beizubehalten. Dies kann beispielsweise den Wechsel in die Animagusgestalt schwer oder gar nicht möglich machen oder zu Spontanverwandlungen führen.
    • Schmerzhafte Fehlverwandlungen können in den ersten Jahren auftreten. In besonders drastischen Fällen wird ein Besuch des St. Mungos erforderlich sein. Unregistrierte Animagi müssen in solchen Fällen damit rechnen, dass ihr Fall an das Zaubereiministerium weitergeleitet wird. Neben der erwartbaren Strafe wird in solchen Fällen eine nachträgliche Registrierung erfolgen. Erfahrene Animagi werden in den meisten Fällen keine Schmerzen oder Nebenwirkungen von den Verwandlungen mehr spüren.
    • Über die Zeit hinweg, kann es zunehmend zu Veränderungen der eigenen Verhaltensmuster kommen, je mehr Zeit man in der Animagusgestalt verbringt. Dies kann sich beispielsweise auf die Körpersprache auswirken, auf instinktives Reaktionsverhalten, gewisse Vorlieben oder Abneigungen.


    Allgemeines

    • Schwierigkeiten, Anomalien oder Besonderheiten bei der Verwandlung von Mensch- zu Tierform und vice versa äußern sich bei allen Animagi individuell unterschiedlich. Die oben genannten Risiken, Komplikationen oder Nebenwirkungen stellen also lediglich Beispiele und Richtlinien dar.
    • Erfahrene Animagi sind in der Lage, sich mitsamt ihres Zauberstabs zu verwandeln, ohne ihn zurücklassen zu müssen.
    • Bei der Rückverwandlung behält der Animagus alle direkt am Körper getragene Dinge (Kleidung und Schmuck) an – so etwas wie Gepäck (Taschen, Regenschirm etc.) können sich jedoch nicht mitverwandeln.
    • Es ist möglich, in seiner Animagusform gefangen gehalten zu werden, sollte man nicht genügend Platz zur Rückverwandlung zur Verfügung haben (vorausgesetzt, die Tierform ist kleiner als die Menschenform).
    • Je länger sich eine Animagus in seiner Tierform aufhält, desto mehr tierische Verhaltensformen übernimmt er nach seiner Rückverwandlung in die Menschenform. Andersherum braucht es eine gewisse Eingewöhnung an das Tierische, sollte sich ein Animagus länger nicht in seine Tierform begeben haben.

    1. Allgemein



    Arten von Fähigkeiten

    Es wird unterschieden zwischen angeborenen und erhaltbaren Fähigkeiten.


    Angeborene Fähigkeiten sind von Geburt an beim Charakter latent vorhanden, treten aber potentiell erst in späterem Alter sichtbar auf. Entsprechend muss der Charakter magischer Abstammung sein; bei einem muggelstämmigen Charakter sollte im näheren Stammbaum ein Squib enthalten sein. Auf eine solche Fähigkeit muss sich bereits bei der Charaktererstellung beworben werden. Angeborene Fähigkeiten sind Metamorphmagi, das Innere Auge, Parselmund, Viertel-Veela und Squibs. Auch das Dasein als Werwolf kann angeboren sein.

    Erhaltbare Fähigkeiten können zu einem späteren Zeitpunkt im Leben des Charakters entweder erlernt oder durch andere Umstände erhalten werden. Auf eine solche Fähigkeit kann sich auch Jahre nach der Erstellung eines Charakters noch beworben werden und umfasst dann den Weg zu dieser Fähigkeit im Inplay. Es kann aber auch ein Charakter bereits direkt mit dieser Fähigkeit erstellt werden. Zu den erhaltbaren Fähigkeiten zählen Animagi (erlernt), Werwölfe (in Folge eines Angriffs infiziert) und Geister (nach dem Tod).


    Squibs und Geister, da sie ausschließlich zu Einschränkungen beim Charakter führen, werden in diesem Thread zwar ebenfalls aufgeführt, benötigen jedoch im Gegensatz zu den anderen Fähigkeiten keine Bewerbung. Die Umwandlung eines bestehenden Charakters in einen Geist nach dem Tod gehört dennoch mit dem Team abgesprochen.

    Da die Integration solcher Charaktere im Inplay mit größeren Schwierigkeiten verbunden sind, empfehlen wir sie eher erfahrenen Spieler:innen. Eine gute Vernetzung und Umgebung des Charakters können dabei helfen, die Konzepte gut auszuspielen, da sie durchaus eine Herausforderung darstellen können.


    Was gibt es nicht?

    Obscuri und Maledictuses sind kein Bestandteil des Forenkanons und können deswegen nicht als magische Besonderheit für einen Charakter gewählt werden. Auch erlauben wir es nicht mehr sich eigene Fähigkeiten auszudenken, die kein Bestandteil des Harry Potter Universums sind. Aktuell bestehende Charaktere mit einer solchen Fähigkeit werden gesondert aufgeführt.


    Gesetze

    Das britische Zaubereiministerium verfügt seit 2020 über einige Gesetze, die Personen mit magischen Besonderheiten im Allgemeinen betreffen. Insbesondere Werwölfe sind von diesen stark betroffen. Seit Einführung dieser Gesetze sind Animagi, Werwölfe, Halbwesen, Seher:innen, Metamorphmagi sowie Parselmünder dazu angehalten, sich zu registrieren. Beim Ausbleiben einer solchen Registrierung drohten insbesondere Werwölfe harte Strafen. Die zuvor bestehende Pflicht zum Tragen eines Risikoausweises wird jedoch wieder abgeschafft. Sie werden an keiner offiziellen Stelle mehr kontrolliert, auch wenn Privatpersonen dies anders handhaben können. (siehe Zeitleiste)

    Die aktuell gültigen Verordnungen findet ihr hier: Neue Verordnungen des Ministeriums. Dort findet ihr auch ganz oben einen Link zu den vergangenen Versionen.


    Im Folgenden haben wir euch eine Zeitleiste mit den wichtigsten politischen Ereignissen und Verordnungen zusammengestellt, die spezifisch magische Personen mit Fähigkeiten betrafen:

    • 08.06.2020 - Verabschiedung schärferer Gesetze für Werwölfe und Muggelstämmige.
    • 13.09.2020 - Auf registrierte Werwölfe wird verpflichtend die Spur gelegt.
    • 07.12.2020 - Weitere Verschärfung der Regelungen für Werwölfe.
    • 2021 - Einführung des Kommandos Sicherheit, das u. a. gegen radikale Pro-Werwolf-Gruppierungen vorgehen soll.
    • 27.12.2021 - Einführung eines Risikonachweises für Muggelstämmige und Personen mit "abnormalen magischen Fähigkeiten".
    • 13.04.2023 - Werwölfe dürfen keine Ehen mehr eingehen.
    • 08.04.2024 - Mitglieder des Kommando Sicherheit dürfen unbegründete Kontrollen unter Angestellten des Ministeriums durchführen; zudem wird das Werwolf-Unterstützungsamt geschlossen.
    • 20.04.2025 - Nach einem Werwolf-Angriff auf eine Hogwarts-Schülerin verschärft das Ministerium die Regelungen für die bevorstehende Quidditch-WM; auch aus dem Ausland einreisende Personen sind dazu verpflichtet, einen Risikonachweis zu tragen. Zudem werden Träger:innen eines Ausweises von Campingplätzen rund um den Austragungsort der WM ausgeschlossen.
    • 12.06.2025 - Das Zaubereiministerium kündigt Lockerungen der Regelungen zur Quidditch-WM an.
    • 01.09.2025 - Im Zuge der Ereignisse der Quidditch-WM wird das Kommando Sicherheit mit sofortiger Wirkung aufgelöst.
    • 07.10.2025 - Vor dem bevorstehenden Supermond und dessen Auswirkungen auf Werwölfe wird gewarnt.
    • 15.10.2025 - Die Verordnung zum Tragen eines Risikonachweises für Zauber:innen mit "abnormalen magischen Fähigkeiten" wird aufgehoben

    Besondere Fähigkeiten & Figuren

    Informationen über bespielbare magische Besonderheiten


    Es ist möglich im Forum einen Charakter mit einer besonderen Fähigkeit zu bespielen, wie beispielsweise einen Animagus oder Werwolf. Da über einige dieser Fähigkeiten in den Büchern und Zusatzmaterial nur wenige Informationen bekannt sind, werden in diesem Thread zu allen zur Auswahl stehenden Fähigkeiten einige Informationen darüber zur Verfügung gestellt, wie sich diese auf das Inplay und betroffene Charaktere auswirken — und was davon Anderen, die nicht selbst betroffen sind, bekannt wäre. Diese Informationen sollten sowohl für die Bewerbung auf einen Fähigkeitenplatz genutzt werden, wie auch regelmäßig für die Verwendung im Inplay zu Rate gezogen werden.

    Die Anzahl an Charakteren mit einer magischen Besonderheit ist begrenzt. Informationen über den Bewerbungsprozess für einen Charakter mit einer besonderen Fähigkeit und wie viele freie Plätze aktuell vorhanden sind gibt es hier: [Liste] Animagi, Werwölfe und andere besondere Fähigkeiten.


    1. Allgemein

    2. Animagi

    3. Geister

    4. Inneres Auge

    5. Metamorphmagi

    6. Parselmund

    7. Squibs

    8. Veela-Gene

    9. Werwölfe

    Die Trophäenvergabe
    Meldethread

    In diesem Thread könnt ihr euch melden, wenn ihr bemerkt habt, dass ihr die Bedingungen für eine Trophäe erfüllt (oder eine Inplay-Trophäe erhalten solltet), diese aber noch nicht erhalten habt. Außerdem werdet ihr gelegentliche Aufrufe in Ankündigungen finden, sich selbstständig in diesem Thread zu melden, z.B. nach den ZAG/UTZ-Prüfungen. Bitte bringt ein wenig Geduld und Verständnis dafür mit, dass gerade Absolventen-Trophäen schubweise vergeben werden.


    Eine Auflistung aller Trophäen und die Bedingungen, um diese zu erhalten, findet ihr hier. Bitte sucht selbstständig für die Trophäe relevante Threads/Posts wie z.B. Prüfungsposts/Vorstellungsthread raus und gebt diese mit an.


    Habt ihr Hogwarts abgeschlossen und möchtet nun euren Erwachsenen-Rang erhalten, dann meldet euch bitte hier: Hogwarts-Absolventen gesucht!

    Sekundäre Forenlisten


    In diesem Unforum befinden sich hauptsächlich sekundäre Forenlisten.

    Abgesehen von der Liste für Animagi, Werwölfe und andere besondere Fähigkeiten (hier ist eine Eintragung nur nach vorheriger Bewerbung beim SBT möglich), werden diese Listen nicht automatisch von uns geführt. Eintragungen erfolgen nur nach vorheriger Meldung im Thread oder ggf. in einem Besprechungszimmer.

    Alle Eintragungen sind freiwillig, helfen aber bei der Übersicht über die aktuellen Charaktere und deren Möglichkeiten.




    ÜBERSICHT



    ● Animagi, Werwölfe und andere besondere Fähigkeiten

    In dieser Liste werden die freien und belegten Plätze für besondere magische Fähigkeiten (Animagi, Werwölfe, etc.) aufgeführt. Eine Eintragung kann nicht über eine Meldung im Thread beantragt werden, sondern erfolgt nur vom SBT nach vorheriger Fähigkeitenbewerbung.


    ● Die magische Jobbörse

    Um den Überblick darüber zu behalten, wer wo arbeitet und entsprechend, wo man vielleicht Kolleg:innen zum posten hat, oder wohin es den Charakter nach dem Abschluss verschlagen kann, gibt es diese Liste. Wir behalten nur Eintragungen von bespielten Figuren in dieser Liste und leeren sie regelmäßig.


    ● Foreneigene Kreationen der magischen Welt

    Hier könnt ihr - freiwillig - die verschiedensten Sachen eintragen lassen, die ihr euch für Posts oder eure Charaktere ausgedacht habt und glaubt, dass auch andere User:innen davon Gebrauch machen können. Bei komplexeren Eintragungen bitten wir um eine vorherige Absprache mit dem EPT im Besprechungszimmer.


    ● Foreneigene Organisationen, Institutionen, Geschäfte

    Wie die Foreneigenen Kreationen gibt es hier eine Liste für Organisationen/Geschäfte/etc., die von euren Charakteren selbst eröffnet wurden und/oder ihr euch für diese ausgedacht habt. Gibt es bereits einen jeweiligen eigenen Unterbereich im Inplay, so wird dieser dort verlinkt. Wir behalten nur verfügbare Eintragungen mit Ansprechpartner:innen in der Liste und leeren diese regelmäßig.


    ● UTZ-Abschlussjahre

    Wer von den Erwachsenen hat wann den Abschluss gemacht und mit wem hat man wohlmöglich gemeinsam die Schulbank gedrückt? Eine praktische Liste dafür findet ihr hier. Wir behalten nur Eintragungen von bespielten Figuren in dieser Liste und leeren sie regelmäßig.


    ● Liste der gewählten Wahlfächer von Hogwarts
    Um den Überblick darüber zu behalten, welche Schüler in welchem Wahlfach anzutreffen sind, gibt es hier eine Liste dafür.