[Figuren] Besondere Fähigkeiten & Figuren

  • Besondere Fähigkeiten & Figuren

    Informationen über bespielbare magische Besonderheiten


    Es ist möglich im Forum einen Charakter mit einer besonderen Fähigkeit zu bespielen, wie beispielsweise einen Animagus oder Werwolf. Da über einige dieser Fähigkeiten in den Büchern und Zusatzmaterial nur wenige Informationen bekannt sind, werden in diesem Thread zu allen zur Auswahl stehenden Fähigkeiten einige Informationen darüber zur Verfügung gestellt, wie sich diese auf das Inplay und betroffene Charaktere auswirken — und was davon Anderen, die nicht selbst betroffen sind, bekannt wäre. Diese Informationen sollten sowohl für die Bewerbung auf einen Fähigkeitenplatz genutzt werden, wie auch regelmäßig für die Verwendung im Inplay zu Rate gezogen werden.

    Die Anzahl an Charakteren mit einer magischen Besonderheit ist begrenzt. Informationen über den Bewerbungsprozess für einen Charakter mit einer besonderen Fähigkeit und wie viele freie Plätze aktuell vorhanden sind gibt es hier: [Liste] Animagi, Werwölfe und andere besondere Fähigkeiten.


    1. Allgemein

    2. Animagi

    3. Geister

    4. Inneres Auge

    5. Metamorphmagi

    6. Parselmund

    7. Squibs

    8. Veela-Gene

    9. Werwölfe

  • 1. Allgemein



    Arten von Fähigkeiten

    Es wird unterschieden zwischen angeborenen und erhaltbaren Fähigkeiten.


    Angeborene Fähigkeiten sind von Geburt an beim Charakter latent vorhanden, treten aber potentiell erst in späterem Alter sichtbar auf. Entsprechend muss der Charakter magischer Abstammung sein; bei einem muggelstämmigen Charakter sollte im näheren Stammbaum ein Squib enthalten sein. Auf eine solche Fähigkeit muss sich bereits bei der Charaktererstellung beworben werden. Angeborene Fähigkeiten sind Metamorphmagi, das Innere Auge, Parselmund, Viertel-Veela und Squibs. Auch das Dasein als Werwolf kann angeboren sein.

    Erhaltbare Fähigkeiten können zu einem späteren Zeitpunkt im Leben des Charakters entweder erlernt oder durch andere Umstände erhalten werden. Auf eine solche Fähigkeit kann sich auch Jahre nach der Erstellung eines Charakters noch beworben werden und umfasst dann den Weg zu dieser Fähigkeit im Inplay. Es kann aber auch ein Charakter bereits direkt mit dieser Fähigkeit erstellt werden. Zu den erhaltbaren Fähigkeiten zählen Animagi (erlernt), Werwölfe (in Folge eines Angriffs infiziert) und Geister (nach dem Tod).


    Squibs und Geister, da sie ausschließlich zu Einschränkungen beim Charakter führen, werden in diesem Thread zwar ebenfalls aufgeführt, benötigen jedoch im Gegensatz zu den anderen Fähigkeiten keine Bewerbung. Die Umwandlung eines bestehenden Charakters in einen Geist nach dem Tod gehört dennoch mit dem Team abgesprochen.

    Da die Integration solcher Charaktere im Inplay mit größeren Schwierigkeiten verbunden sind, empfehlen wir sie eher erfahrenen Spieler:innen. Eine gute Vernetzung und Umgebung des Charakters können dabei helfen, die Konzepte gut auszuspielen, da sie durchaus eine Herausforderung darstellen können.


    Was gibt es nicht?

    Obscuri und Maledictuses sind kein Bestandteil des Forenkanons und können deswegen nicht als magische Besonderheit für einen Charakter gewählt werden. Auch erlauben wir es nicht mehr sich eigene Fähigkeiten auszudenken, die kein Bestandteil des Harry Potter Universums sind. Aktuell bestehende Charaktere mit einer solchen Fähigkeit werden gesondert aufgeführt.


    Gesetze

    Das britische Zaubereiministerium verfügt seit 2020 über einige Gesetze, die Personen mit magischen Besonderheiten im Allgemeinen betreffen. Insbesondere Werwölfe sind von diesen stark betroffen. Seit Einführung dieser Gesetze sind Animagi, Werwölfe, Halbwesen, Seher:innen, Metamorphmagi sowie Parselmünder dazu angehalten, sich zu registrieren. Beim Ausbleiben einer solchen Registrierung drohten insbesondere Werwölfe harte Strafen. Die zuvor bestehende Pflicht zum Tragen eines Risikoausweises wird jedoch wieder abgeschafft. Sie werden an keiner offiziellen Stelle mehr kontrolliert, auch wenn Privatpersonen dies anders handhaben können. (siehe Zeitleiste)

    Die aktuell gültigen Verordnungen findet ihr hier: Neue Verordnungen des Ministeriums. Dort findet ihr auch ganz oben einen Link zu den vergangenen Versionen.


    Im Folgenden haben wir euch eine Zeitleiste mit den wichtigsten politischen Ereignissen und Verordnungen zusammengestellt, die spezifisch magische Personen mit Fähigkeiten betrafen:

    • 08.06.2020 - Verabschiedung schärferer Gesetze für Werwölfe und Muggelstämmige.
    • 13.09.2020 - Auf registrierte Werwölfe wird verpflichtend die Spur gelegt.
    • 07.12.2020 - Weitere Verschärfung der Regelungen für Werwölfe.
    • 2021 - Einführung des Kommandos Sicherheit, das u. a. gegen radikale Pro-Werwolf-Gruppierungen vorgehen soll.
    • Oktober 2021 - Die Gruppe ProWolfWorld hat das Ziel, die gesamte magische Gesellschaft mit Lykanthropie zu infizieren.
    • 27.12.2021 - Einführung eines Risikonachweises für Muggelstämmige und Personen mit "abnormalen magischen Fähigkeiten".
    • 13.04.2023 - Werwölfe dürfen keine Ehen mehr eingehen.
    • 08.04.2024 - Mitglieder des Kommando Sicherheit dürfen unbegründete Kontrollen unter Angestellten des Ministeriums durchführen; zudem wird das Werwolf-Unterstützungsamt geschlossen.
    • 20.04.2025 - Nach einem Werwolf-Angriff auf eine Hogwarts-Schülerin verschärft das Ministerium die Regelungen für die bevorstehende Quidditch-WM; auch aus dem Ausland einreisende Personen sind dazu verpflichtet, einen Risikonachweis zu tragen. Zudem werden Träger:innen eines Ausweises von Campingplätzen rund um den Austragungsort der WM ausgeschlossen.
    • 12.06.2025 - Das Zaubereiministerium kündigt Lockerungen der Regelungen zur Quidditch-WM an.
    • 01.09.2025 - Im Zuge der Ereignisse der Quidditch-WM wird das Kommando Sicherheit mit sofortiger Wirkung aufgelöst.
    • 07.10.2025 - Vor dem bevorstehenden Supermond und dessen Auswirkungen auf Werwölfe wird gewarnt.
    • 15.10.2025 - Die Verordnung zum Tragen eines Risikonachweises für Zauber:innen mit "abnormalen magischen Fähigkeiten" wird aufgehoben
  • 2. Animagi


    Disclaimer: Das auf Pottermore erwähnte Ritual gibt es in unserem Forenkanon nicht. Im Zuge der Bewerbung sollten entsprechend die Lernumstände geklärt werden.

    • Vom Zaubereiministerium ist es gesetzlich vorgeschrieben, dass sich alle Animagi registrieren lassen müssen. Unregistrierte Animagi verstoßen gegen das Gesetz und müssen mit entsprechenden Strafen rechnen. Diese sind jedoch ein wenig leichter als bei unregistrierten Werwölfen. [Teilt bitte bei einer Bewerbung auf einen Animagus direkt mit, ob euer Charakter sich registriert hat bzw. registrieren wird.]
    • Da die willentliche Verwandlung in ein Tier sehr anspruchsvoll ist, ist auch die Fähigkeit des Animagus mit einem hohen Prestige verbunden. Anders als Werwölfe können sie sich willentlich verwandeln und behalten in der Regel die Kontrolle über ihren Körper und Geist. Aus diesem Grund haben sie im Allgemeinen keine gesellschaftliche Ächtung zu erwarten.
    • Dennoch werden sie vom Ministerium genau im Blick behalten [Informiert euch vor eurer Bewerbung über die aktuellen Bestimmungen des Ministeriums sowie über vergangene Verordnungen, wie z.B. die Auflage zur Führung eines Risikonachweises ☞ Verordnung zur Wahrung der Geheimhaltung].


    Der Weg zu den ersten Verwandlungen

    Allgemeines

    • Es ist möglich, bereits als Schüler:in mit dem Training zu beginnen. Aufgrund der besonderen Herausforderungen vergeben wir diese Fähigkeit erst ab der Oberstufe. Jüngere Schüler:innen können auf den Erwerb der Fähigkeit hinarbeiten (nähere Auseinandersetzung mit der Thematik; Lektüre einschlägiger Bücher; erste Verwandlungsversuche, die von wenig Erfolg gekrönt sein werden; etc.). Es empfiehlt sich eine Rücksprache mit einer Lehrkraft für Verwandlung, um das Training gezielter gestalten zu können.
    • Ein Händchen für Verwandlung garantiert erwachsenen Charakteren nicht, dass sie die Fähigkeit meistern. Hilfreich bei diesem Unterfangen kann auch bei erwachsenen Charakteren ein:e Mentor:in sein.
    • Neben intensivem Üben ist in jedem Fall eine ausführliche Auseinandersetzung mit der eigenen Person erforderlich. Hier wird nicht nur Durchhaltevermögen, sondern auch ein hohes Maß an Reflektionsbereitschaft benötigt.
    • Vielen Hexen und Zauberern hilft es anfangs, die Verwandlung mithilfe eines Zauberstabs zu trainieren, um so die Magie besser kanalisieren zu können. In den meisten Fällen wird es erfahrenen Animagi jedoch gelingen, die Verwandlung auch ohne Zauberstab durchzuführen.
    • Niemand kann sich die Gestalt, in die man sich verwandelt, aussuchen. Es ist ebenso unmöglich, diese später zu verändern oder anderweitig zu beeinflussen. Bei der Animagusgestalt handelt es sich um eine Projektion des Charakters selbst, die sich auf den innersten Kern der Persönlichkeit bezieht.
    • Nach der ersten Verwandlung ist eine Registrierung beim Ministerium erforderlich. Den jungen Animagi wird dabei ein Kulanzraum von 3 Wochen zugestanden.

      Dauer und Zeitraum
    • Je nach Regelmäßigkeit des Trainings und individueller Begabung zeigen sich die ersten Verwandlungserfolge frühestens nach wenigen Monaten.
    • Eine Beherrschung der Fähigkeit, kontrolliertes Verwandeln und Bestimmen über den Zeitraum der Verwandlung treten allerdings in den meisten Fällen erst ab 1-2 Jahren auf.
    • Um wirklich mühelos zwischen Mensch- und Tierform zu wechseln, müssen Animagi meist jahrelang trainieren.

      Mögliche Komplikationen und Auswirkungen
    • Die ersten Verwandlungen erfordern ein hohes Maß an Konzentration und ein ruhiges Umfeld. Nur nach intensiver und langandauernder Vorbereitung ist ein Erfolg möglich.
    • Die ersten vollständigen Verwandlungen fallen individuell und je nach Persönlichkeit und kontextabhängigen Faktoren sehr unterschiedlich aus. Sie können in manchen Fällen nur Sekundenbruchteile andauern – anderen fällt es vor Aufregung schwer, sich sofort wieder zurück zu verwandeln.
    • In seltenen Fällen bleiben Personen bei ihrer ersten Verwandlung in der Animagusgestalt stecken und können nur durch die Hilfe Außenstehender, welche versiert im entsprechenden Zauber sind, ihre menschliche Gestalt zurückerlangen. Durch Übung können Animagi, welche eine Auffälligkeit fürs Steckenbleiben aufzeigen, dieses Risiko in der Regel über die Zeit stark minimieren.
    • Nach den ersten Verwandlungen treten oft Nebenwirkungen, beispielsweise in Form von Schwindel, Orientierungslosigkeit, kurzzeitiger Panik oder Phantomschmerzen, auf. Auch ein mehrtägiger Muskelkater ist nicht selten.
    • Im Laufe der Zeit ist eine gewisse Gewöhnung an die Nebenwirkungen zu erwarten, die mit wachsender Übung zugleich sukzessive schwächer werden. Erfahrenen Animagi ist so häufig eine nebenwirkungsfreie Verwandlung möglich.


    Das Leben als erfahrener Animagus

    • Je länger man an seiner Animagus-Fähigkeit arbeitet, umso leichter wird die Verwandlung fallen und desto länger schafft man es, die Verwandlung aufrecht zu erhalten. Der Erfolg hängt hier maßgeblich von der Regelmäßigkeit und Intensität ab, mit welcher man übt. Mögen es anfangs noch wenige Minuten, und dann mehrere Stunden sein, so können erfahrene Animagi über große Zeiträume hinweg die Tiergestalt beibehalten.
    • Auch hier kommt es auf charakterliche Eigenheiten an, inwiefern einem die Fähigkeit noch Probleme bereiten kann. Neigt man zum Beispiel zu Nervosität und Unruhe, können größere Stressfaktoren die Verwandlungsfähigkeit weiterhin negativ beeinflussen. Auch andere mentale Hindernisse, die die Konzentration mindern, können sich auf die Dauer und Kontrolle der Verwandlung auswirken. Es ist nicht möglich, ihnen durch den Wechsel in die Tiergestalt zu entfliehen. Das Training als Animagus kann jedoch helfen, sich mit diesen Schwierigkeiten auseinanderzusetzen und diese zu überkommen
    • Unter enormer Anspannung oder Todesangst wird es vielen schwerfallen, die Kontrolle über die Fähigkeit beizubehalten. Dies kann beispielsweise den Wechsel in die Animagusgestalt schwer oder gar nicht möglich machen oder zu Spontanverwandlungen führen.
    • Schmerzhafte Fehlverwandlungen können in den ersten Jahren auftreten. In besonders drastischen Fällen wird ein Besuch des St. Mungos erforderlich sein. Unregistrierte Animagi müssen in solchen Fällen damit rechnen, dass ihr Fall an das Zaubereiministerium weitergeleitet wird. Neben der erwartbaren Strafe wird in solchen Fällen eine nachträgliche Registrierung erfolgen. Erfahrene Animagi werden in den meisten Fällen keine Schmerzen oder Nebenwirkungen von den Verwandlungen mehr spüren.
    • Über die Zeit hinweg, kann es zunehmend zu Veränderungen der eigenen Verhaltensmuster kommen, je mehr Zeit man in der Animagusgestalt verbringt. Dies kann sich beispielsweise auf die Körpersprache auswirken, auf instinktives Reaktionsverhalten, gewisse Vorlieben oder Abneigungen.


    Allgemeines

    • Schwierigkeiten, Anomalien oder Besonderheiten bei der Verwandlung von Mensch- zu Tierform und vice versa äußern sich bei allen Animagi individuell unterschiedlich. Die oben genannten Risiken, Komplikationen oder Nebenwirkungen stellen also lediglich Beispiele und Richtlinien dar.
    • Erfahrene Animagi sind in der Lage, sich mitsamt ihres Zauberstabs zu verwandeln, ohne ihn zurücklassen zu müssen.
    • Bei der Rückverwandlung behält der Animagus alle direkt am Körper getragene Dinge (Kleidung und Schmuck) an – so etwas wie Gepäck (Taschen, Regenschirm etc.) können sich jedoch nicht mitverwandeln.
    • Es ist möglich, in seiner Animagusform gefangen gehalten zu werden, sollte man nicht genügend Platz zur Rückverwandlung zur Verfügung haben (vorausgesetzt, die Tierform ist kleiner als die Menschenform).
    • Je länger sich eine Animagus in seiner Tierform aufhält, desto mehr tierische Verhaltensformen übernimmt er nach seiner Rückverwandlung in die Menschenform. Andersherum braucht es eine gewisse Eingewöhnung an das Tierische, sollte sich ein Animagus länger nicht in seine Tierform begeben haben.
  • 3. Geister


    Disclaimer: Dieser Guide ist, im Gegensatz zu den Anderen, vornehmlich im Inplay formuliert. Er stellt dennoch die Hauptinformationen zu Geistern dar.

    Für einen Geist als Charakter ist keine Fähigkeitenbewerbung notwendig. Wendet euch bei Fragen und Unklarheiten gerne ans Team. Geister-Charaktere sind der Abdruck einer magischen Person und daher recht statisch. Poltergeister können nicht bespielt werden. In den Büchern erfährt man sehr wenig über Geister und entsprechend wurden auch in diesem Guide nur Fragen beantwortet, deren Antworten von den offiziellen Informationen abgeleitet werden konnten. Eine Erklärung des Warum? ist nicht abschließend geklärt und es ist davon auszugehen, dass auch der Inplay-Forschungsstand der magischen Welt dort noch immer Lücken hat.




    Beantwortete Fragen der Geisterforschung

    Ein Einführung für Auszubildende der Geisterbehörde


    I. Grundlagen zum Thema Geister


    Was ist ein "Geist" und wie gehe ich mit ihm um?

    Ein Geist ist das körperlose Überbleibsel verstorbener magischer Personen, in manchen Forschungskreisen auch als Seele bezeichnet – auch wenn dieser Begriff von der Geisterbehörde vermieden wird. Allgemein gilt dieses Überbleibsel eher als Abdruck eines Menschen. Diese Bezeichnung ist allerdings unter Geistern und Forscher:innen umstritten, ebenso ihre Klassifikation im Zuständigkeitsbereich der Führung und Aufsicht magischer Geschöpfe. Mitarbeitende der Abteilung sind bei Kontakt entsprechend dazu angehalten, den Sonderstatus der Geisterbehörde zu betonen und sie als Wesen oder Ge-wesen und nicht als Tierwesen zu klassifizieren, um Kränkungen zu vermeiden.1

    Mitarbeitende haben Sonderschulungen zum Thema „Epochengemäße Höflichkeit“ und „Sensibilitätsgefühl“ in regelmäßigen Abständen zu absolvieren. Einige Verhaltenshinweise finden Sie im Anhang.


    Wie entsteht ein Geist? Was kann seine Entstehung auslösen?

    Ein Geist kann beim Tod einer magiebegabten Person entstehen. Es wird auf Grund aktueller Aktenlage davon ausgegangen, dass Muggel nicht dazu fähig sind, nach ihrem Tod zu Geistern zu werden. Der genaue Vorgang zur Entstehung eines Geists wird derzeit noch in der Mysteriumsabteilung erforscht. Wir kennen allerdings mehrere Auslöser, die in den meisten Fällen mit einer bewussten Entscheidung zusammen hängen. Zu nennen wären hier:

    1) Die (mehr oder minder) bewusste Entscheidung aufgrund von Angst, enger Bindung zu einer Situation, Örtlichkeit, Person, etc., intensivem Bereuen oder Schuldgefühlen, bzw. dem Bedürfnis, etwas richtig stellen zu wollen.

    2) Das Gefühl etwas zu Ende bringen zu müssen.2

    Weiterhin kommen schwarzmagische Flüche oder Fluchschäden für den Übergang zum Geisterdasein in Frage. Entsprechende Flüche sind jedoch nicht überliefert. Auslösende Fluchschäden stehen in Verdacht eine schwere geistige Verwirrung ausgelöst zu haben, die eine Entscheidung für oder gegen das Jenseits unmöglich macht.

    Zu unserer Enttäuschung liegen allerdings keine Aussagen dazu vor, was genau beim Sterbevorgang passiert oder wie sich letztlich die Geistererscheinung manifestiert. Befragte Geister konnten keine Aussage dazu machen.


    Kann ich einen Geist ins Jenseits bannen? Wie werden Geister entfernt?

    Entgegen der von nicht-Magier:innen geprägten Vorstellung ist es nicht möglich, einen Geist ins Jenseits zu schicken oder ihn gar zu entfernen. Die Mysteriumsabteilung forscht derzeit an Möglichkeiten sowie Jenseitstheorien. Jedoch ist es Geistern derzeit nicht möglich, ihre Entscheidung umzukehren und sich doch vollends von dem sogenannten Diesseits zu lösen. Grundsätzlich kann Geistern ohne die Einwirkung von mächtiger, schwarzer Magie auch kein nennenswerter Schaden zugefügt werden.

    Unsere Möglichkeiten in der Abteilung beschränken sich auf Abwehrzauber und Bannflüche, die nur im äußersten Notfall, wie beispielsweise bei schweren Belästigungen oder einer Gefährdung des Geheimhaltungsabkommens, zum Einsatz kommen. Eine Auswahl sicherer Bannorte ist in einer Broschüre einzusehen.


    Muss ich mich vor einem Geist schützen?

    Kurz gesagt: Nein. Geister sind nicht in der Lage, Lebewesen physischen Schaden zuzufügen. Mitarbeitende werden angehalten, mit kalten Duschen gegen unangenehme Geistergefühle zu trainieren und Schutzzauber gegen Fluggeschosse im Gedächtnis zu behalten. Lediglich Geisterinstrumente können schädlich für das Gehör sein.

    Es ist ebenfalls vollkommen ungefährlich, wenn ein Geist versucht, in Sie einzudringen, um Ihnen Angst einzujagen. Die Annahme, Geister könnten von einem Körper Besitz ergreifen, ist falsch.


    Aus was besteht der Geisterkörper?

    Wie eingangs bereits erklärt, handelt es sich bei Geistern theoretisch um körperlose (Ge-)wesen. Nichtsdestotrotz manifestiert sich ihr Dasein in einer silbrig-weißen, transparenten Gestalt, die durchaus physikalisch spürbar ist (Kältegefühlt, leichtes Kribbeln) und minimalen Einfluss auf die Umwelt nehmen kann. Diese Einflussnahme äußert sich in der Regel durch Luftzüge oder Erschütterungen.

    Es wird davon ausgegangen, dass es sich bei dieser Einflussnahme um Abdrücke magischer Energie handelt, da – wie bei den meisten magischen Präsenzen – unter anderem auch nicht-magische „Eklektro-Technik“ [sic.] gestört wird. Lufteinwirkungen können ebenfalls dazu genutzt werden, um Geister auf Distanz zu halten.


    Was ist Ektoplasma?

    Ektoplasma ist eine geleeartige, magische Substanz, die aus bislang ungeklärten Gründen gelegentlich von Geistern abgesondert wird. Kontakt mit Ektoplasma ist durchaus unangenehm, jedoch nicht längerfristig schädlich. Aufgrund seiner Seltenheit ist es jedoch idealerweise nicht zu zerstören, sondern zu konservieren, da es sich um eine wertvolle, magische Zutat handelt. Geister scheinen nicht wahrzunehmen, wann sie Ektoplasma absondern und ignorieren die Substanz geflissentlich.

    [Anmerkung: Ektoplasma kommt in den Büchern nur als Zaubertrankzutat vor und wird nicht genauer erläutert. Laut J. K. Rowling gab es jedoch Pläne zu einem seltsamen Krötengeist, der die Substanz vornehmlich in Klassenräumen absondern sollte, weshalb wir sie trotzdem aufgenommen haben.]



    II. Geisterhafte Gesellschaft: Eigenheiten von und Umgang mit Geistern


    Wissenswertes zur Geisterkultur

    Auch wenn Geister nicht mehr aktiv am politischen und gesellschaftlichen Leben der Lebenden teilnehmen (können), haben sie durchaus eine sehr breite Subkultur geformt, die an manchen Ecken das magische Leben wieder berührt. Verschiedene Geistervereinigungen und Geisterclubs befassen sich mit Beschäftigungen für Geister. Leider geschieht dies nicht immer mit Genehmigung, weshalb wir eng mit den Muggelbehörden zusammenarbeiten. Allgemein scheinen Geister gelegentlich zu vergessen, dass Veranstaltungen meldepflichtig wären oder es eine magische Administration gibt. Geister neigen dazu, die Welt durch eine Art Tunnelblick wahrzunehmen, weshalb besonderes Einfühlungsvermögen oft notwendig ist.

    Geteilte kulturelle Angebote finden sich jedoch immer wieder in Form von Geisterkonzerten oder -opern oder auch Geister-Weihnachtssänger:innen, die gelegentlich von der nicht-magischen Bevölkerung ferngehalten werden müssen. Geistermusik ist jedoch unter lebendiger Leitung von Liebhaber:innen durchaus zu genießen.


    Was ist bei der Konversation mit Geistern zu beachten?

    Die meisten Geister entwickeln eine sehr empfindliche Sensibiltät für potentiell kränkende Themen. Vermeiden Sie Gesprächthemen, die sich damit beschäftigen, wie das Sterben war, wie es ist, nicht mehr zu spüren, zu schmecken oder ähnlichen Empfindungen nachzugehen oder aus bloßem Interesse durch Geister hindurchzugehen. Die meisten Geister sind jedoch sehr geneigt, von ihrem Ableben zu erzählen oder von repetitiven Tätigkeiten, denen sie vor ihrem Tod nachgegangen sind. Für aktuelle Entwicklungen haben sie allerdings oft sehr wenig Empfinden, ebenso wenig für Zeitrechnung oder chronologische Abfolgen. Es kann in Gesprächen also durchaus passieren, dass sie sich (insbesondere bei Ereignissen nach ihrem Tod) nicht mehr daran erinnern können, was passiert ist und was der eigentliche Sachverhalt war.

    Bei allein lebenden, frisch aufgespürten Gespenstern, die unter Umständen verwirrt sein könnten, sollten also unbedingt einfache Fragen zur freundlichen Kontaktaufnahme gestellt werden.


    Geisterhafte Gegenstände

    Ebenfalls noch nicht erforscht ist die Entstehung von geisterhaften Gegenständen. Bei ihnen handelt es sich um Gegenstände, die von Geistern zu verwenden sind, für Lebende allerdings vollkommen unbrauchbar, wie Papiere, Bücher, Instrumente oder Ähnliches. Es ist bekannt, dass solche Gegenstände von Lebenden magisch angefertigt werden können, aber ebenso dass Geister gelegentlich einfach durch Objekte durchgreifen und ein Abbild von ihnen mitnehmen.

    Auch diese Gegenstände sind vollkommen ungefährlich und können gegebenenfalls aufgelöst werden.


    Geisterhafte Tiere

    Tiere und magische Geschöpfe können nicht zu Geistern werden. Geistertiere sind die Auswirkung von Flüchen und Magie-Einwirkung eines Lebenden. Leider stecken aber auch diese geschaffenen Geschöpfe in einem Zwischenstadium fest.3


    Das Empfinden eines Geists

    Auch das genaue Empfinden eines Geists bietet noch Forschungsmaterial. Allgemein gilt jedoch, dass Geister keinerlei körperliche Eigenheiten mehr verspüren, d.h. sie fühlen keinen Schmerz, Hunger, Durst, etc.. Ebenso fehlt ihnen, die Fähigkeit zu riechen, schmecken und zu fühlen. Manche Geister behaupten, sie könnten stark verdorbene Lebensmittel annähernd schmecken und fühlten sich unangenehm, sollten sie von einem Lebenden durchschritten werden. Diese Aussagen sind jedoch fraglich und eventuell von den Individuen abhängig.

    Emotionen empfinden Geister jedoch beinahe uneingeschränkt. Forschenden ist jedoch aufgefallen, dass sie sich weder intellektuell noch emotional wesentlich weiterentwickeln und nicht selten mental in den letzten Tagen ihres Lebens festhängen.

    Nichtsdestotrotz gibt es insbesondere schwarzmagische Anwendungen (wie oben genannt), die Geistern schaden und auch die Illusion von Schmerz schaffen können.


    III. Muggel und Geist"ähnliche"


    Wie agieren Muggel mit Geistern?

    Viele Umsiedlungsaktionen geschehen zum Schutz der magischen Geheimhaltung. Muggel sind von sich aus nicht im Stande, Geister zu sehen oder mit ihnen auf herkömmlichem Wege zu kommunizieren. Dennoch können Geister für sie durch Magie sichtbar gemacht werden. Dies steht jedoch unter Strafe steht. Muggel können die Auswirkungen von Geistern spüren: so zum Beispiel Kälte, Luftzüge und bei hohem Lärmpegel auch wispernde Geräusche. Weiterhin können sie natürlich die von Geistern hinterlassenen Umweltauswirkungen, wie Vibrationen oder vom Wind umgestoßene Gegenstände sehen. Tatsächlich gibt es auch unter Muggeln wenig erfolgreiche Versuche, Geister zu erforschen. In Fachkreisen können Geister wohl als eklektro-mergische [sic.] Felder nachgewiesen werden.


    Ist dieser Guide auf Poltergeister anwendbar?

    Nein! Poltergeister können durchaus physisch gefährlich werden und sind nicht als Ge-Wesen zu klassifizieren. Bei ihnen handelt es sich nicht um einen Verstorbenen, sondern um die Manifestierung vom Drang zu Schabernack, Lügen, Scherzen und Unruhe – sie sind also eher mit Irrwichten, Dementoren und ähnlichen Lebensformen zu vergleichen.


    1 vgl. Regulationen zum respektvollen Umgang mit Kobolden, Zentauren, Wassermenschen, Geistern, u.Ä.

    2 Ein Hinweis der Administration: Es ist unklar, ob diese „unerledigten Geschäfte“ auch dazu führen können, dass ein Geist sein Ableben vollkommen ignoriert. In manchen Fällen kann es hilfreich sein, keine Konfrontation mit dem eigenen Tod zu provozieren, insofern keine Beeinträchtigungen des Geheimhaltungsabkommen zu befürchten sind. Eine starke Fixierung auf eine Aufgabe kann dazu führen, dass nach dem Tod nur noch stur dieser Aufgabe nachgegangen wird. Entsprechend wird darum gebeten dem Geist „Dickie“ aus der eigenen Abteilung allmorgendlich einen alten Aktenstapel auf den Schreibtisch zu legen. Er wird gegen Vormittag erscheinen, die Akten durchgehen und wieder verschwinden. Nach allgemeiner Beratung haben wir dieses Vorgehen als das Beste für ihn befunden. Bitte nehmen Sie nicht auf seinem Stuhl platz und vermeiden Sie Fragen.

    3 Gerade im 12. Jahrhundert war es Gang und Gebe, sein geliebtes Pferd mit in den Tod zu nehmen. Fragen Sie Ritter im Zweifelsfall nach dem Verbleib eines Pferdes, Hundes oder anderen Tieres, das ebenfalls spuken könnte.

  • 4. Inneres Auge


    Allgemeines

    Mit dem Inneren Auge bezeichnet man die angeborene Fähigkeit eines/einer Seher:in, Blicke auf die Zukunft zu erhaschen. Diese äußern sich vornehmlich in der Form von unkontrollierten Prophezeiungen während plötzlicher Trance-Zustände oder prophetischen Träumen, können aber auch in leicht anderen Formen auftreten. Wirklich klar und eindeutig sind diese Visionen nie und es obliegt dem/der Seher:in oder anderen Personen, die wahrgenommenen Bildfetzen oder ausgesprochenen Worte zu interpretieren. Ebenfalls sind Seher:innen nicht dazu in der Lage ihre Vorhersagen kontrolliert oder regelmäßig nach eigenem Bedarf einzusetzen. Einigen Seher:innen ist es möglich, sich an die Visionen zu erinnern. Andere wiederum können lediglich einzelne Bilder oder Szenen in ihren Kopf rufen.

    Während das Innere Auge erblich ist, kommt es nicht selten vor, dass diese Fähigkeit mehrere Generationen überspringt, ehe sie erneut auftritt.


    Leben als Seher:in

    Die Prophezeiungen können sich bereits im Voraus ankündigen, z. B. in Form von immer wiederkehrenden Kopfschmerzen oder körperlichem Unwohlsein, ein spontanes Auftreten ist jedoch ebenfalls möglich. Des Weiteren kann eine Vorhersehung durch Trigger bedingt werden. Dies könnten u. a. Gegenstände, Personen oder Orte sein.

    In der magischen Welt kommt es immer wieder vor, dass die Fähigkeit von Scharlatanen vorgegaukelt wird, um anderen das Geld aus der Tasche zu ziehen. Menschen mit dem inneren Auge werde von der Gesellschaft generell akzeptiert. Allerdings ist die Glaubwürdigkeit, die Außenstehende den Betroffenen entgegenbringen, meist sehr gering. Man kann kaum überprüfen, ob eine Person die Fähigkeit tatsächlich besitzt oder es lediglich behauptet. Aufgrund dessen gibt es einige Seher:innen, die nicht offen über ihre Fähigkeit reden. Andere geben wiederum regelrecht damit an.


    Personen mit der Fähigkeit sind lediglich dazu verpflichtet, sich im Ministerium registrieren zu lassen. Aktuelle Informationen sind bei den Verordnungen des Ministeriums nachzulesen.


    Die Rolle des Ministeriums

    Ausgesprochene Visionen werden immer als Prophezeiungen in die Mysteriumshalle des Zaubereiministeriums aufgenommen. Sie werden dort von den Angestellten gefunden, beschriftet und eingelagert. Sollte es sich um die Prophezeiung nicht registrierter Seher:innen handeln, erhalten diese die Beschriftung "unbekannt". Wie genau die Visionen als Prophezeiungen auf magische Weise in die Mysteriumsabteilung gelangen, ist nicht eindeutig geklärt und bleibt vorerst ungewiss.

    Es ist hierbei nicht überall bekannt, dass es eine Halle für Prophezeiungen im Ministerium gibt. Es kursieren einige Gerüchte, die Existenz ist jedoch nicht bestätigt. Lediglich registrierte Seher:innen dürften höchst wahrscheinlich von der Halle der Prophezeiungen wissen. Mitarbeitenden ist es jedoch untersagt, darüber zu reden.


    Sollte der Wunsch aufkommen, eine Vision oder Prophezeiung zu thematisieren, die weitreichende Ereignisse von hoher Wichtigkeit für die Allgemeinheit behandelt, ist eine Abstimmung mit dem Erwachsenenplotteam gewünscht.

  • 5. Metamorphmagi


    Eine besondere Form der Verwandlung, die J. K. Rowling uns in ihrem Harry Potter Universum präsentiert, ist die Metamorph-Magie. Im oberflächlichsten Vergleich mit anderen Verwandlungsformen, zum Beispiel der Animagi, die ebenfalls in der Lage sind, ihr äußeres Erscheinungsbild zu verändern, können Metamorphmagi ihre Fähigkeit nicht durch Übung und reinen Willen erlangen. Die Fähigkeit ist angeboren und wird vererbt. In manchen Familien tritt sie gehäuft auf, es können jedoch auch etliche Generationen übersprungen werden, sodass unter Umständen nicht mehr nachvollziehbar ist, auf welchem Weg die Fähigkeit weitergegeben wurde. Echte Muggelgeborene ohne mindestens einen unentdeckten Squib im Stammbaum können daher keine Metamorphmagi sein.


    Allgemeines

    • Während es gewiss kein exklusives Wissen ist, wird nicht jede:r über die Existenz von Metamorphmagi Bescheid wissen, sei es durch die Herkunft oder schlichtem Desinteresse.
    • Die erste Verwandlung eines Metamorphmagus findet in der Regel bereits im Kindesalter statt, in Ausnahmefällen ist auch ein späteres Auftreten möglich. Hierbei handelt es sich um einen unbewussten, gefühlsbedingten Prozess, der sich auf vereinzelte Körperstellen beschränkt. Besonders häufig bemerken Beobachter:innen beispielsweise eine Veränderung der Haarfarbe. Verwechslungen mit Spontanzaubern sind möglich, vor allem dann wenn das Auftreten der Fähigkeit in der Familie noch nicht bekannt ist.
    • Um die Fähigkeit bewusst kontrollieren und einsetzen zu können, bedarf es viel Übung und ein hohes Maß an Konzentration. Ab welchem Alter Metamorphmagi über genügend Körperkontrolle zu verfügen, um ihr Erscheinungsbild auch über längere Zeit verändern zu können, hängt stark von den indiviuellen Voraussetzungen ab. Charakteren, bei denen die Fähigkeit sehr früh im Kindesalter aufgetreten ist, die bewusst viel trainiert haben und möglicherweise eine:n erwachsene:n Mentor:in in der Familie haben, wird dies naturgemäß früher gelingen können als jenen Charakteren, bei denen das nicht der Fall ist.
    • Ganzkörperverwandlungen sind grundsätzlich schwieriger als Verwandlungen einzelner Körperteile. Wie leicht oder schwer das Erlangen der Kontrolle über die Fähigkeit insgesamt fällt, ist individuell unterschiedlich. Mit fortschreitendem Erlernen der Fähigkeit wird es generell einfacher, Verwandlungen durchzuführen und aufrecht zu erhalten.
    • Fehlverwandlungen sind nicht auszuschließen und führen bei manchen Charakteren zu Nebenwirkungen wie Muskelkater oder anderen Schmerzen. Auch besonders anspruchsvolle Verwandlungen können solche Effekte hervorrufen. Einige Metamorphmagi bleiben davon jedoch gänzlich verschont.
    • Viele Metamorphmagi erfahren trotz jahrelangem Training und Erfahrung noch gefühlsbedingte Verwandlungen in unvorhersehbaren, hoch emotionalen Momenten und Situationen. Die Kontrolle über sich und den eigenen Körper zurückzuerlangen, ist ebenfalls von dem eigenen Können abhängig. Manche Metamorphmagi konzentrieren sich daher vor allem in jungen Jahren darauf, unkontrollierte Verwandlungen zu vermeiden und auftretende Patzer rückgängig zu machen, bevor sie sich mit der bewussten Verwendung der Fähigkeit auseinandersetzen.
    • Traumatische Ereignisse können die Nutzbarkeit der Fähigkeit beeinträchtigen. Manche Metamorphmagi können sich nach solchen Ereignissen über einen längeren Zeitraum gar nicht mehr verwandeln.


    Besondere Einschränkungen

    • Metamorphmagi können lediglich ihr äußeres Erscheinungsbild verändern. Das Verändern der Gestalt in einer Weise, die einen größer und/oder muskulöser aussehen lässt, führt also nicht zu einer tatsächlichen Erhöhung der vorhandenen Kraft. Zu extreme Abweichungen vom gewohnten Körperbau können allerdings ohne entsprechende Übung zu Koordinationsproblemen führen.
    • Es ist möglich, über eine Veränderung der Stimmbänder auch die Stimmlage zu verändern. Um eine bestimmte Person erfolgreich zu imitieren, müssen zusätzlich auch noch die Art zu sprechen, sich zu bewegen, die Gestik oder allgemeine Verhaltensmuster eingeübt werden, diese Aspekte werden durch die Fähigkeit allein nicht abgedeckt.
    • Wie gut Metamorphmagi einzelne Verwandlungen beherrschen, hängt stark davon ab, wie viel Training sie speziell diesem Bereich gewidmet haben. So ist es zum Beispiel wahrscheinlich, dass nicht alle Metamorphmagi in der Lage sind, ihre Stimmlage zu verändern, wenn das bisher nicht explizit geübt wurde.
    • Animagi sind in der Lage, ihre gesamte Körperstruktur zu verändern und sich in ein bestimmtes Tier zu verwandeln. Man könnte behaupten, dass Metamorphmagi nun in der Lage sein sollten, ihre Körperstruktur in jede beliebige Richtung zu verändern. Dies ist nicht der Fall. Es ist möglich, vereinzelte, tierische Formen anzunehmen, jedoch nicht, den gesamten Knochen- und Körperbau derartig zu verändern.

    Gesellschaftliche Aspekte

    • Von Juni 2020 bis September 2025 mussten sich Metamorphmagi entsprechend der Verordnung zur Wahrung der Geheimhaltung beim Ministerium registrieren lassen und einen Risikonachweis mit sich führen, die Fähigkeit wurde offiziell als abnormal eingestuft. Ab 2023 waren ihnen Führungspositionen im Ministerium untersagt. Die Verordnung wurde im September 2025 aufgehoben. Die neue Verordnung verlangt lediglich die Registrierung beim Ministerium und bezeichnet die Fähigkeit als Geheimhaltungs-sensitiv.
    • Es ist bekannt, dass Metamorphmagi aufgrund ihrer Fähigkeit Vorteile in der Auror:innenausbildung haben, besonders, wenn es um die Beschattung von Personen sowie allgemeine Verwandlungsdisziplinen geht. Das bedeutet allerdings nicht, dass die Abschlussnoten von Metamorphmagi keine Rolle mehr spielen.
    • Es ist wahrscheinlich, dass begabte Metamorphmagi im Verwandlungsunterricht besser zurechtkommen, als andere Schüler. Oft hilft der Verwandlungsunterricht allerdings auch, richtig mit der Fähigkeit umgehen zu können (im Gegensatz zu den unkoordinierten Versuchen vor der Schulzeit). (Beachtet bitte: Das bedeutet nicht automatisch, dass ihr den Kurs mit einem O abschließen werdet, sondern nur, dass es euch potenziell leichter fallen könnte.)
    • Metamorphmagi werden aufgrund ihrer Fähigkeit im Allgemeinen nicht in der Gesellschaft herabgestuft und erfahren in der Regel eine gleichwertige Behandlung von Behörden und anderen magischen Personen. Auch unter Reinblütigen gilt ihr Blut nicht als verschmutzt, sondern lediglich magisch ausgeprägter.
    • Dies bedeutet jedoch nicht, dass es nicht dennoch Individuen gibt, welche Metamorphmagi mit Misstrauen oder Abscheu gegenüber stehen, weil sie deren Stand anders werten als es in der Norm üblich ist oder Angst vor dem haben, was Metamorphmagi ihrer Meinung nach fähig sind zu tun.
  • 6. Parselmund


    Als Parsel wird die Sprache der Schlangen bezeichnet, worunter die nicht-magische, die durch Magie beschworene, als auch die magischer Art fallen (wie Runespoor und Basilisken). Personen mit der Fähigkeit können diese sprechen und verstehen. Sie werden als Parselmund bezeichnet und können sich damit nicht nur mit allen Arten von Schlangen verständigen, sondern ihnen auch Anweisungen erteilen und ihrem Willen gefügig machen.

    Obwohl es sich dabei um eine Sprache handelt, kann diese Fähigkeit nicht erlernt1 werden, sondern ist rein erblich und kommt äußerst selten vor. Da man diese Fähigkeit bereits von Geburt an besitzt, bemerkt man erst bei einem Kontakt mit Schlangen, dass man sie verstehen kann. Es passiert ganz natürlich und automatisch, sodass es einem selbst vielleicht gar nicht auffällt, sondern man erst durch Außenstehende darauf aufmerksam gemacht werden könnte. Je mehr Erfahrung man mit dem Alter erlangt, umso einfacher finden Parselmünder auch den Zugang zur Sprache und desto bewusster werden sie auch beim Sprechen der Sprache (D. h.: Sie brauchen keine echte Schlange mehr; Abbilder von Schlangen genügen, um Parsel sprechen zu können, wenn sie konzentriert genug sind. Zudem merken sie bewusster, wann sie Parsel sprechen und wann nicht.).

    Insbesondere in Großbritannien wird Parsel mit schwarzer Magie assoziiert und löst meistens Angst und Misstrauen bei Mitmenschen aus, sollte man vor ihnen diese Sprache sprechen oder sich als Erb:in dieser Fähigkeit offenbaren. Es ist deswegen nicht unüblich, diese Fähigkeit außerhalb der Familie oder dem engsten Freundeskreis geheim zu halten, wenn man nicht aktiv mit schwarzer Magie assoziiert werden will - vor allem da Träger:innen dieser Fähigkeit oft als Nachfahren Salazar Slytherins angesehen werden. Es ist allerdings nicht zu hundert Prozent erwiesen, dass nur Erb:innen Slytherins dieses Gen in sich tragen können, da die Fähigkeit auch in anderen Ländern vereinzelt auftritt.

    Von [2020] bis [2025] war es aufgrund einer Verordnungen zur Wahrung der Geheimhaltung auch von Parselmündern verlangt, einen Risikonachweis mit sich zu führen. Ab 2023 durften sie keine Führungsposition im Ministerium mehr ausüben. Seit Herbst 2025 sind diese Einschränkungen aufgehoben, eine Meldepflicht im Ministerium ist jedoch immer noch vorgeschrieben.


    1 Mit sehr viel Übung und Unterstützung durch einen Parselmund mag es einer Person möglich sein, das Verstehen von Parsel zu erlernen oder mit großer Anstrengung 1-2 Wörter/Phrasen zu imitieren. Dies ist aber nicht gleichbedeutend damit, dazu in der Lage zu sein, Parsel fließend zu sprechen. Es umfasst auch nicht die Fähigkeit, einer Schlange damit den eigenen Willen aufzuzwingen.

  • 7. Squibs


    Als Squib werden in der Zauberwelt Personen bezeichnet, die mindestens ein magisches Elternteil haben, selbst allerdings keinerlei magische Fähigkeiten besitzen. Ob es sich hierbei um ein muggelstämmiges, halbblütiges oder reinblütiges Elternteil handelt, ist nicht von Belang. Squibs können also grundsätzlich in jeder Konstellation auftreten (z. B. Muggelstämmige + Muggel, Halbblut + Halbblut, Reinblut + Squib, etc.). Squibs sind nicht nur sehr selten, sondern werden häufig wegen bestehender Vorurteile in der magischen Gesellschaft von ihren Familien verborgen gehalten. In extremen Fällen werden Squibs als Schande und als ebenso „unwürdig“ wie Muggel angesehen. Diese Vorurteile und Ansichten sind vor allem in konservativen, reinblütigen Kreisen der Gesellschaft zu finden. Squibs, die in jene hineingeboren werden, werden sehr oft unter den Teppich gekehrt.


    Allgemeines

    • Squibs können nicht zaubern. Das ist wohl eigentlich unnötig zu erwähnen, allerdings sei in diesem Zusammenhang auch gesagt, dass auch der Beginner-Kurs Kwikzaubern keine möglicherweise versteckten magischen Fähigkeiten zum Vorschein bringen kann. Kwikzaubern richtet sich an erwachsene Hexen und Zauberer, die sehr wenig magische Begabung zeigen, allerdings einen Zauberstab besitzen und grundsätzlich eben zaubern können. Da diese beiden Voraussetzungen bei Squibs von vornherein nicht gegeben sind, sind sämtliche Versuche, Magie zu produzieren, zum Scheitern verurteilt.
    • Die aktuellen Sonderverordnungen des Ministeriums bezüglich Squibs können hier nachgelesen werden: ☞ Verordnung zur Wahrung der Geheimhaltung.


    Örtlichkeiten und Anti-Muggel-Zauber

    • Im Gegensatz zu Muggeln, die anstatt des Schlosses eine baufällige Ruine mit "Keep out"-Schildern sehen, können Squibs Hogwarts sehen. Dies legt auch die Vermutung nahe, dass Squibs generell nicht von Anti-Muggel-Desillusionierungszaubern betroffen sind und somit auch magisch versteckte Orte, wie z. B. den Ausrichtungsort der Quidditch-Weltmeisterschaft, den Tropfenden Kessel, Askaban und Ähnliches wahrnehmen können.
    • Ebenso sind Squibs deswegen in der Lage, vor Muggelaugen versteckte Wesen wie Thestrale (sofern sie überhaupt einen Menschen haben sterben sehen), Drachen, Poltergeister etc. zu sehen. Dementoren bilden hier eine Ausnahme – diese können Squibs nicht sehen, sondern lediglich wie Muggel fühlen.
    • Squibs können die Winkelgasse auf traditionellem Weg nicht ohne die Hilfe eines Zauberers betreten, da dafür der Gebrauch eines Zauberstabs von Nöten ist, um die richtigen Backsteine anzutippen. Per Seit-an-Seit-Apparieren oder Flohpulver können sie diesen Ort allerdings trotzdem "selbstständig" aufsuchen. Orte wie das Zaubereiministerium oder das St. Mungo Hospital brauchen in keinem Fall eine zaubertüchtige Begleitung, da man für den Besuch eines dieser Gebäude nur wissen muss, wie man hingelangt (z. B. die Toiletten und die Telefonzelle beim Zaubereiministerium und die Schaufensterpuppe beim St. Mungo).


    Fortbewegungsmittel

    • Squibs können durch ihre magische Abstammung Gebrauch von magischen Transportmitteln machen, die ohne die Wirkung von eigenen Zaubern funktionieren.
    • Da der Gebrauch von Flohpulver sich nur auf das Feuer auswirkt, in das es geworfen wird, nicht aber auf die Person, die in das Feuer hineinsteigt, ist es Squibs möglich, per Flohpulver zu reisen.
    • Ebenso können sie Besen benutzen, da auch hier die Besen selbst verzaubert sind und nicht die Person, die sie benutzt.
    • Aus oben genannten Gründen ist es Squibs somit auch möglich per Portschlüssel zu reisen.
    • Aufgrund des Fehlens eines Zauberstabs ist es Squibs nicht möglich selbst zu apparieren, allerdings können sie mit anderen Hexen oder Zauberern Seit-an-Seit apparieren.
    • Den Fahrenden Ritter können Squibs aufgrund ihres fehlenden Zauberstabes nicht selbst herbeordern, allerdings ist es ihnen möglich ihn zu betreten, sobald ein Magier ihn mit seinem Zauberstab herbeigerufen hat.


    Ausbildung und Zukunftsperspektiven

    • Da Squib-Kinder aufgrund ihrer fehlenden magischen Begabung keinen Hogwartsbrief erhalten, müssen sie entweder zuhause unterrichtet werden oder – eine Alternative, die vor allem bei Familien, die viel mit Muggeln zu tun haben beliebt ist – sie werden auf Muggelschulen geschickt. Wie genau das gehandhabt wird, entscheidet jede Familie für sich und richtet sich vor allem auch nach Blutstatus, sozialem Stand und der Einstellung Muggeln gegenüber.
    • Sollten Squibs im Erwachsenenalter eine Karriere in der magischen Welt anstreben, liegen ihnen von vornherein viele Steine im Weg. Da Squibs der Ruf vorauseilt 'unfähig' zu sein (s. Squib als Beleidigung), werden sie von Arbeitgeber:innen mit Vorsicht und gegebenfalls sogar Abneigung behandelt und Berufe, die ZAGs oder UTZs voraussetzen, kommen grundsätzlich nicht in Frage. Berufe, die keinerlei magische Begabung erfordern (z. B. im Verkauf oder als Hausmeister:innen), oder im Zusammenhang mit Muggeln stehen (z.B Muggelverbindungsbüro im Ministerium) sind möglich, aber vor allem im Ministerium schwer zu ergattern. Auch deswegen zieht es erwachsene Squibs oft in die Muggelwelt, denn zwischen den Welten lebt es sich bekanntlich besser in derjenigen, der man selbst am meisten ähnelt.
  • 8. Veelas


    Veela sind humanoide magische Kreaturen, die als junge, wunderschöne Frauen mit glänzenden Haaren und makellosem Teint erscheinen. Sie sind dazu in der Lage mit ihrem Aussehen und insbesondere ihrem Tanz alle Personen, die Attraktion gegenüber Frauen verspüren, in ihren Bann zu ziehen. In Folge dessen können diese Personen impulsive und tollkühne Aktionen unternehmen, um der Veela näher zu kommen und ihre Aufmerksamkeit zu erlangen. Dieser Zustand erschafft ebenfalls starke Gefühle von Anziehung. Manche Personen scheinen gegenüber diesem Effekt eine größere Immunität aufzuweisen. Bei den ersten Aufeinandertreffen ist die Beeinflussung durch die Veela besonders groß; wiederholter, längerfristiger Einfluss fördert jedoch die Resistenz einer Person.

    Darüber hinaus können sich Veela, wenn erzürnt, in eine Harpien-artige Gestalt verwandeln und Feuerbälle aus ihren Händen werfen. In hoch emotionalen Momenten kann es passieren, dass Veela nicht mehr die Kontrolle über ihre Fähigkeiten haben und diese ungewollt und in nicht einschätzbarem Maße eintreten.


    Während es nicht möglich ist, im Forum vollwertige Veela zu bespielen, so ist es nicht ungewöhnlich für eine Veela, eine Hexe oder einen Zauberer zu heiraten. Daraus hervorgehende Kinder und deren Nachfahren sind als Charaktere bespielbar. Sie erben sowohl Aussehen und Charme der Veela, wie auch die magischen Fähigkeiten des anderen Elternteils.


    Ebenso sind männliche Nachfahren von Veela äußerst selten und treten eher in späteren Generationen auf.


    Als Halbwesen unterliegen den Nachfahren von Veela potentiell denselben Vorurteilen wie beispielsweise Halbriesen, etc. Sie sind im Generellen allerdings schwieriger als solche zu erkennen, da sie sich in erster Linie durch ihre Schönheit auszeichnen. Nach aktuellen politischen Verordnungen wird kein Risikonachweis mehr benötigt, eine Registrierung im Ministerium ist allerdings vorgesehen.


    Die Nachfahren von Veela sind in begrenzten Rahmen genauso wie vollwertige Veela dazu in der Lage einen hinreißenden Effekt auf andere Personen zu wirken, sind allerdings nicht dazu in der Lage, sich in eine Harpien-artige Gestalt zu verwandeln oder Feuerbälle zu werfen. Es kann jedoch durchaus sein, dass eine Person mit Veela-Genen leichter aufbrausend reagiert. Umso weiter weg sich die Verwandtschaft zur Veela befindet, desto schwächer ist der Effekt der Anziehung ausgebildet. Zudem kann es passieren, dass die anziehende Wirkung unterbewusst auftritt, besonders in hoch emotionalen Momenten.

  • 9. Werwölfe


    Disclaimer: Durch das Alter des Forums und einer größeren Anzahl bespielter Werwolfcharaktere im Laufe dieser Zeit bestehen ein paar Unterschiede zu den offiziellen Informationen über Lykanthropie im HP-Universum. Diese sind mit einem * gekennzeichnet und werden am Ende erläutert.


    Allgemeines

    • Die Ansteckung mit Lykanthropie kann ausschließlich an Vollmond durch einen verwandelten Werwolf erfolgen. Da es der Biss des Werwolfs ist, der giftig ist, reicht es nicht aus, gekratzt zu werden. Werwölfe, die die zivile Bevölkerung an Vollmondnächten angreifen, haben nur in seltenen Fällen das Ziel, andere zu verwandeln. Aufgrund dessen sind Todesopfer weitaus häufiger als überlebende Infizierte. Für eine erfolgreiche Infizierung ohne Todesfolge empfiehlt es sich also, entweder eine:n oder mehrere Begleiter:innen an der Seite zu haben, die in der Lage sind, einen Werwolf in Schach zu halten und schnell für erste Hilfe zu sorgen. Schon ein einzelner Biss eines Werwolfs kann durch das enthaltene Gift tödlich enden. Auch die Schwere der Verletzungen und der hohe Blutverlust können zum Tode führen. Muggel haben in der Regel keine Überlebenschance.
    • Die Verwandlungen in einen Werwolf erfolgen bekanntermaßen an Vollmond, aber keine Sorge: Auch wenn der Vollmond oft schon tagsüber seine volle Pracht zeigt, erfolgt die Verwandlung erst, sobald die Sonne untergegangen ist (Beispiel: Der Vollmond geht laut Mondplan um 12:42 auf; das bedeutet nicht, dass ihr euch beim Mittagessen in eine reißende Bestie verwandelt, sondern erst, sobald es dunkel ist. Geht der Vollmond allerdings erst um 01:33 auf, verwandelt ihr euch auch erst zu diesem Zeitpunkt.). Vor allem in den Tagen kurz vor Vollmond wird bei Lykanthropen oft ein Anstieg der Reizbarkeit beobachtet. Bei Kandidat:innen, die in der Zeit den Wolfsbanntrank zu sich nehmen, geschieht dies stärker als bei Werwölfen, die darauf verzichten. Die Verwandlung an sich ist äußerst schmerzhaft; kein Wunder, wenn einem die Knochen brechen, Fell sprießt und sich messerscharfe Zähne durch das Zahnfleisch bohren.
    • Werwölfe unterscheiden sich von normalen Wölfen: Eine kürzere Schnauze, die gespaltene Rute, die menschlicheren Augen, die meistens die Augenfarbe des Infizierten übernehmen, als auch die Farbgebung des Fells, die sich oft der natürlichen Haarfarbe angleicht, sowie die insgesamt imposantere Größe sind eindeutige Indizien dafür, dass man so schnell wie möglich die Beine in die Hand nehmen sollte. Veränderungen des Aussehens, wie z.B. gefärbte Haare, Kontaktlinsen und lackierte Nägel, nehmen keinen Einfluss auf die Verwandlung.
    • Werwölfe erkennen einander am Geruch, der sich von anderen Menschen unterscheidet.
    • Der Wolfsbanntrank ist der einzige Trank, der Werwölfen aktiv hilft. Wenn man eine Woche vor Vollmond beginnt, jeden Tag eine große Tasse des übelschmeckenden Gebräus zu trinken – durch die direkte Zugabe von Zucker wird der Trank sofort unwirksam –, kann das menschliche Bewusstsein trotz einer schmerzhaften Verwandlung erhalten bleiben. Infizierte können sich dadurch in ihrer Wolfsgestalt zurückziehen und auf die Rückverwandlung warten. Aufgepasst: Wolfsbanntrank ist für nicht Infizierte hochgiftig und sollte auf keinen Fall über der empfohlenen Dosis verabreicht werden. Werwölfe, die an Vollmond nicht unter dem Einfluss von Wolfsbanntrank standen, erinnern sich in der Regel nur vage an die Dinge, die sie während ihrer Verwandlung getan haben; Ausnahmen in jede Richtung sind allerdings auch hier möglich.
    • Beim Werwolf-Register gemeldete Werwölfe haben keinen Anspruch auf eine kostenlose Lieferung des Trankes und müssen sich den relativ teuren Trank entweder selbst kaufen oder brauen, was ein gewisses Geschick mit Zaubertränken erfordert und viel Übung bedarf. Auch der Verkauf mancher Zutaten wird stark reguliert.
    • Das Einzige, wovon Infizierte – neben ihrer äußerst kraftvollen Wolfserscheinung, die die meisten allerdings eher als Fluch, denn als Segen ansehen – profitieren, sind verbesserte Sinne, wie der Geruchs- und Hörsinn, die höhere Resistenz gegen Krankheiten und die ansteigende Körperkraft. Dies unterscheidet sich allerdings von Kandidat:in zu Kandidat:in und kann bei sowieso schon gut konstituierten Infizierten größer ausfallen als bei weniger gut bedachten. Knochenbrüche heilen, insofern es sich nicht um schwarzmagische Schäden handelt, nach der ersten Verwandlung von selbst. Narben oder Ähnliches bleiben jedoch bestehen.
    • Da der Mond einen starken Einfluss auf die Werwölfe hat, wird das Verhalten bei einem Supermond ebenso beeinflusst: Das Verhalten wird animalischer, und das Bewusstsein weist unter Umständen auch mit Wollfsbanntrank etwas Tierisches auf. Der Trank verliert jedoch nicht gänzlich seine Wirkung. Bei einer Mondfinsternis bleibt die Verwandlung natürlich bestehen. Auch Wolken haben keinen Einfluss auf die Verwandlung.


    Gesellschaftliches und Soziales

    • Seit Juni 2020 gilt die Verordnung zur Hilfe zum ordnungsgemäßen werwölfischen Leben, die viele Aspekte des Lebens einschränkt, so beispielsweise nebst der bereits seit Jahren geforderten Registrierung eine Ausweispflicht, die Abgabe eines Aktivitätsberichts nach jedem Vollmond und das Verbot der Eheschließung. Bereit vor diesem Gesetz war das Leben für Werwölfe nicht einfach.
    • Seit Oktober 2025 wurden die Quarantänebestimmungen gelockert und wohnungslose Werwölfe kommen nicht mehr automatisch nach Askaban. Eine Registrierungs- und Ausweispflicht besteht jedoch weiterhin. Zwischen 2020 und 2025 annullierte Ehen können wiederhergestellt werden. Hierfür muss ein Antrag gestellt werden. Neue Eheschließungen, in der mindestens ein Werwolf involviert ist, dürfen nach einer Ausstellung eines Berechtigungsscheins wieder geschlossen werden (Wird einer der Ehepartner:innen erst gebissen, nachdem die Ehe bereits Bestand hat, muss kein Antrag gestellt werden.).
    • Werwölfe haben – auch dank des von Dolores Umbridge vor vielen Jahren verfassten Anti-Werwolf-Gesetzes, dessen Bestimmungen die Berufsfindung für Werwölfe äußerst schwer macht – in der Gesellschaft einen äußerst vorurteilsbehafteten und negativen Standpunkt. Sie sind als hirnlose, grausame Bestien auch außerhalb ihrer Verwandlungen verschrien und stoßen meist auf Ablehnung und Furcht. Die Vorurteile sind meistens auf Unwissen, Propaganda seitens des Tagespropheten und des Ministeriums sowie mangelnder Aufklärung zurückzuführen. Nicht selten verlieren frisch Infizierte auf einen Schlag ihren gesamten Freundeskreis, die Unterstützung ihrer Familie und ihren Job – vorausgesetzt natürlich, dass der Unfall ans Licht kommt.
    • Dies lässt sich dadurch vermeiden, keine Meldung an das Werwolf-Register zu erstatten, das für die Sicherheit der zivilen Bevölkerung bemüht ist, sämtliche Werwölfe zu kategorisieren. Sobald ein Opfer in das St. Mungo Hospital eingeliefert wird, ist es die Pflicht der behandelnden Heiler:innen, das Register darüber in Kenntnis zu setzen. Erfolgt dies nicht, erleidet der:die Infizierte zwar keine Benachteiligung in seinem Leben, allerdings besteht die ständige Angst, irgendwann entdeckt zu werden und dem Ministerium Rede und Antwort stehen zu müssen. Das Werwolf-Register behält sich vor, die gemeldeten Werwölfe, die in die Gefährlichkeitsstufen A, B und C eingeteilt sind, stichprobenartig oder über einen längeren Zeitraum observieren zu lassen, sollte der Verdacht auftreten, dass der:die Infizierte eine Gefahr für die Bevölkerung darstellt. Ob die Lykanthropen Wolfsbanntrank einnehmen, wird ebenfalls stichprobenartig abgefragt.
    • Nebst dem Werwolf-Register gab es im Regierungsgebäude sehr lange zwei weitere Büros, die sich mit Werwölfen auseinandersetzten: das Werwolf-Fangkommando und das Werwolf-Unterstützungsamt. Ersteres ist dafür zuständig, kriminelle, auffällig gewordene oder an Vollmond aggressive und frei herumlaufende Werwölfe unschädlich zu machen. Gegebenenfalls wurden diese gar eliminiert. Das Werwolf-Unterstützungsamt war stattdessen eine Anlaufstelle für nach Hilfe suchende Werwölfe, erfreute sich aber aufgrund seiner Ineffizienz, Unerfahrenheit und dem schmalen Handlungsspielraum nur zweifelhafter Beliebtheit. In Folge der Festnahme des Büroleiters und aufgrund von Personalmangel wurde das Werwolf-Unterstützungsamt im April 2024 geschlossen.
    • Wird ein Werwolf in einer Vollmondnacht vom Fangkommando während eines Angriffes auf eine magische Person aufgegriffen, gilt das primäre Ziel der Beamt:innen vornehmlich dem Schutze des Opfers und der Eliminierung des:der Tatverdächtigen. Wird das Opfer hierbei infiziert und der:die Täter:in erst später 'entlarvt', kommt es in den meisten Fällen nicht einmal mehr zu einer Gerichtsverhandlung. Die schuldig gesprochene Person kommt direkt nach Askaban oder in die kalten Hände der Dementoren.


    Wissenswertes

    • Tiere reagieren unterschiedlich und abhängig von ihrem Charakter sowie der Nähe des nächsten Vollmondes auf die Anwesenheit eines Werwolfes. Der Werwolf stellt hierbei ein größeres, gefährlicheres Tier dar selbst wenn er nicht verwandelt ist. Hunde treten Werwölfen gegenüber allerdings meist freundlich zu Tage. Inwieweit sich die Lykanthropie also auf die Beziehung zu eurem geliebten Haustier auswirkt, ist euch überlassen.
    • Kontakt mit Silber *¹ fügt Werwölfen körperlichen Schaden zu. Auf der Haut kommt es meist zu Reizungen oder Ausschlägen. Sobald das Silber allerdings ins Blut gerät, sind die Folgen ähnlich wie die einer Bleivergiftung. Eine höhere Dosis kann zum Tode führen. Die Reaktion auf Silber kann jedoch von Werwolf zu Werwolf unterschiedlich stark ausfallen. So können beispielsweise bereits Sickel aufgrund ihres geringen Silberanteils bei empfindlicheren Werwölfen Hautreizungen und Rötungen auslösen.
    • Eine Vorliebe für rohes Fleisch kann auftreten, die Ausprägung ist allerdings abhängig von den persönlichen Vorlieben des:der Infizierten.
    • Beim Zusammenhang zwischen Werwölfen und Rauschmitteln verhält es sich ähnlich wie bei Tieren. Man kann die Wirkung von solchen Mitteln bei Hunden als Vergleich heranziehen. Alkohol löst bei einem verwandelten Werwolf eine Vergiftung aus, THC (ein Teil von Marihuana) ist ebenfalls gefährlich. In Menschengestalt wirkt Alkohol bei Werwölfen stärker als bei anderen Mitmenschen; auch das Unwohlsein kann erhöht sein.
    • Bei männlichen und weiblichen Werwölfen besteht die Chance, dass sie ihre Krankheit an ihren Nachwuchs weitergeben. Männliche Werwölfe vererben ihre Krankheit mit 50-prozentiger Wahrscheinlichkeit. Bei weiblichen Werwölfen ist die Wahrscheinlichkeit sehr hoch, dass die Krankheit weitergegeben wird, es ist aber nicht auszuschließen, dass dies in Einzelfällen nicht passiert. Bislang ist es allerdings nur wenigen weiblichen Werwölfen gelungen, auf natürlichem Wege Mutter zu werden, was nicht nur am schrumpfenden Kreis der willigen Samenspender, sondern auch an der für das Kind äußerst gefährlichen Schwangerschaft liegt. Was genau mit einem Embryo zum Zeitpunkt der Verwandlung geschieht, ist noch nicht ausreichend erforscht. Fest steht allerdings, dass das Risiko einer Fehl – oder Totgeburt mit dem Fortschreiten der Schwangerschaft rapide ansteigt. [Es gibt bislang zwei Fälle, in der zwei Werwölfe sich während des Vollmonds fortpflanzten und der weibliche Wolf am darauffolgenden Vollmond einen Wurf Wolfsbabys zur Welt brachte. Einer dieser Würfe wurde mit Erlaubnis von Albus Dumbledore im Verbotenen Wald angesiedelt und unterscheidet sich von normalen Wölfen nur durch ihre fast menschenähnliche Intelligenz.]
    • Der Zauberstab und andere Gegenstände, die man am Körper trägt, werden nach der Verwandlung zurückgelassen. Die Kleidung verwandelt sich, anders als bei einem Animagus, nicht mit. Daher wird es empfohlen, sich vor der Verwandlung der Kleidung zu entledigen, damit sie nicht zerstört wird, und diese an einem sicheren Ort zu verwahren, den man nach der Rückverwandlung wieder aufsuchen kann.

    Die Information, dass Silber bei Werwölfen nicht schädlich ist, wurde bei Pottermore erst so spät herausgegeben, dass es im Forum schon fest verankert war und deswegen auch nicht mehr geändert wurde.

  • Em McShaw

    Hat das Thema geschlossen.

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